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#1 16 Sep 2012 17:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Pour parler de mes textes et de mes parties de Sombre.



Parties avec DeathAmbre

+ Voir Venise et vomir

+ Absynthe I : Le cercle des AA

+ Absynthe II

+ Brako – finalisé

+ Demoniak – setting

+ Rémanents – setting

+ Rolling in the deep – WiP

+ Hunter/Prey (SZ) – WiP

+ L’ascenseur social

+ Séminaire détente - WiP

+ Hunter/Prey – crash test

+ Séminaire détente - finalisé

+ Cheval mousson

+ Plein de démos à Fontainebleau et Cesson

+ Soldiers of (mis)fortune

+ Soldiers of (mis)fortune – crash test

+ Ablation (crash test), Soldiers of (mis)fortune et cie Ă  Melun

+ Ablation 2

+ Station-sévices – crash test

+ Station-Sévices 3 et Soldiers Of MisFortune 4 – crash test

+ Hunter/Prey – finalisé

+ Blooding for Colombine

+ Et nous prendrons Berlin

+ Et nous prendrons Berlin – crash test

+ Antedivine

+ Station-Sévices – finalisé

+ Soldiers of (mis)fortune II : Doomsday – WiP

+ Soldiers of (mis)fortune II : Doomsday – crash test

+ Sanctuaire – WiP

+ Sanctuaire – finalisé

+ Alone? in the dark + Hardcore – crash test

+ Hardcore

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Parties sans DeathAmbre

+ Brako mené par Gauvain

+ Brako mené par Boborix

+ Sanctuaire mené par Badury

+ Station-sévices et Brako menés par Sky Marshall

Hors ligne

#2 17 Sep 2012 18:04

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Voir Venise et vomir.



Venise, 1984. Les joueurs incarnent des truands de petite envergure, habitants de Venise ou de passage, qui sont recrutés au pied levé par un second couteau de la pègre local pour réaliser la braquage d'une importante livraison de coke qui se déroulera pendant le carnaval de Venise, dans un quartier qui sera alors quasiment désert (avec en plus forte occupation des "carabiniers" pour la sécurisation des festivités)...

Personnages :
+ une convoyeuse de personnes et de biens (prudente) qui a vendue sa sœur parce qu'elle ferait une bonne gagneuse,
+ un pépé cambrioleur (méthodique) dont le partenaire habituel s'est fait serré et qui compte sur ce dernier coup pour prendre sa retraite,
+ un braqueur camé jusqu'aux yeux (nerveux) qui n'hésite pas à faire des fix à des gamins de 12 ans,
+ un gros-bras d'usurier qui aime faire mal (brutal).
Étant donné leur passif et leur mode de vie, ils commencent tous en mode "perturbé". Descriptions de leurs pires bassesses passées. La partie est déjà interdite aux mineurs et aux femmes enceintes, avec des répliques du genre :
+ "Tu comprends, si je te brise les pouces et ben tu pourras plus bosser ; alors je vais te déboîter le genou et te plier la jambe à l'envers, comme ça tu comprendras bien qu'il faut te dépêcher de rembourser. Remarque, moi, plus tu mets de temps et plus je vais jouer avec toi, alors c'est comme tu veux."
+ "Vas-y gamin, c'est de la bonne tu vas planer sévère. T'inquiètes pas, ce coup-ci c'est offert. Donne-moi ton bras".
+ "Détends-toi ma fille. Tu verras, là où on va ils s'occuperont bien de ton bébé et après tu pourras retourner sur ton trottoir. Allez, avale-moi ces comprimés et ça ira mieux".

Première scène : rencontre avec le commanditaire et constitution du groupe, avec déjà de premières tensions entres les personnages... Le commanditaire expose les modalités et les convainc de les payer avec la coke qu'ils pourront ramener.

Seconde scène : le repérage des lieux de la livraison puis du point de repli donné par le commanditaire qui leur a bien expliqué qu'après ce coup là il leur faudrait prendre le large et éviter Venise quelques temps, et qui se propose donc de les aider à le faire.
=> Le lieu de la livraison est une bâtisse mitoyenne d'un quartier un peu vétuste et populaire du "Castello", desservi par des canaux de faible largeurs et offrant de multiples possibilités d'actions...
=> Le point de repli et d'extraction (puisque le commanditaire va les aider à se faire la malle) est un palazzio oublié, perdu dans la lagune dans une crique rocailleuse. Il s'agit de la demeure d'un tristement célèbre dentiste de la fin des années soixante, arrêté pour homicide involontaire tandis qu'il anesthésiait une jeune fille venue chez lui se faire avorter, puisque c'était là sa seconde activité. Sa femme s'est jetée du balcon lorsque l'affaire a révélé qu'il profitait de l'état d'inconscience de ces jeunes demoiselles pour se payer un petit bonus. Ceci, seul pépé la cambriole l'a deviné en découvrant la bâtisse vermoulue et moisie.

Troisième scène : le temps presse, la livraison n'a lieu que dans quelques heures et le groupe se met en action. Ils décident de dessouder les hommes affectés à la réception de la marchandise et d'attendre gentiment les convoyeurs...
Réussite en bain de sang, certains sont blessés, une concierge innocente (?) y passe dans la foulée.
Je passe sur les détails sordides, âmes sensibles s'abstenir.

Les convoyeurs arrivent, procèdent au débarquement de la coke lorsqu’une mitraillette fait feu depuis la fenêtre d'un immeuble voisin. Panique. Des hommes costumés déboulent d'une venelle proche et foncent vers le groupe en pleine transaction. Juste le temps de fuir, le groupe saute dans son canot à moteur et file plein gaz hors de la ville, une poignée de poursuivants sur leurs talons et dans leur sillage.
Sortie de la ville en trombe et cascades, le groupe parvient à mettre un peu de distance avec le canot des poursuivants ; juste assez pour arriver à rejoindre la crique sans être repérés.
Trahisons, ils en sont sûr. Mais de qui ?
Ils entendent le canot de leur poursuivants filer droit et s'éloigner de leur repaire, ce n'est donc pas leur commanditaire. Ils se dévisagent. Tous ont été blessés lors du braquage puis de la fuite, mais certains bien moins que d'autres... (En fait : erreur stupide du MJ qui devait en épargner absolument un pour augmenter la suspicion mais qui a craqué dans un instant de faiblesse, enivré par le sang des PJ. Damned).

Ici commence la quatrième et dernière scène : la plongée dans l'horreur. Il eut été tout à fait possible à ce stade de continuer en mode "reservoir dogs", car malgré l'erreur du MJ tout était en place pour que le groupe se déchire. Néanmoins, parce qu'un SOMBRE sans créature démoniaque n'a pas la même saveur, j'ai gardé mon "titi twister" prévu au départ...

Quatrième scène : le groupe explore le palazzio tandis que dehors le vent se lève, limitant fortement les possibilités de navigation dans la lagune... Ils peuvent ainsi apprécier la décoration surchargée toute en tapisseries murales et mobilier baroque, aux couleurs vives et aux motifs floraux, agrémentée des larges coulures des infiltrations moisies. L'odeur est prenante et ajoute encore à l’écœurement visuel. La poussière est collante. L'atmosphère est pesante.
Deux des membres découvrent l'accès au sous-sol - une porte dans la cuisine - et décident de descendre. Ils vont découvrir l'atelier secret du bon docteur et ses multiples trésors subtils :
+ le mobilier de dentiste rutilant, avec le commanditaire mort d'atroces manières et vautré sur le fauteuil en cuir ;
+ une étagère remplie de bocaux de fœtus immergés dans le formol.
Ils paniquent et dans leur élan, l'un d'eux renverse l'étagère dont le contenu des bocaux vient se répandre au sol, ajoutant à la mare de sang une marée de formol et de petites crevettes à divers stades de croissance...
La partie a été interdites en salles et la vidéo ne se vend que sous le manteau dans les réseaux bien informés.
Le reste du groupe est pendant ce temps en pleine scène de braquage mutuel (éclosion des suspicions et des animosités) : prise de panique en entendant les cris venant d'en-bas, la convoyeuse descend pépé et ses rêves de plages brésiliennes.
Les deux du bas remontent et tout le monde se questionne pour faire le point...
=> C'est le moment que choisit pépé pour se relever, façon zombie. Il est animé par l'esprit maléfique qui hante les lieux. Re-panique, cris, etc.
=> C'est le moment que choisissent les poursuivants de tout à l'heure pour découvrir le palazzio et venir s'y accoster (ils sont apparemment meilleur canotiers car le vent a forcit et le bruit du ressac ne rassure pas nos bandits).

Le groupe est-il fait comme des rats ?
Non. Avec le vent qui souffle et s'engouffre, au sous-sol est découvert l'accès à une grotte, derrière un poster de Marylin. En effet, caché derrière le papier glacé de la pin-up en taille réelle, le gros-bras découvre que le mur à été défoncé à la masse et qu'il ouvre sur un boyau étroit mais praticable. Plus le temps de réfléchir car les poursuivants viennent d'entrer dans le palazzio : le groupe s'enfonce dans la grotte...
A peine ont-ils mis le pied dans le boyau, que des cris horribles résonnent depuis l'étage, accompagnés de bruits sourds de luttes et de projections de corps mous contre les murs durs : il semblerait que les poursuivants soient tombés sur un problème de taille, du genre qui a des dents...
Alors le groupe s'enfonce dans les entrailles de la terre jusqu'à une portion trop étroite pour être traversée de front : il faut se mettre de côté et rentrer le ventre pour se faufiler. C'en est trop pour le braqueur toxico qui fait demi-tour et retourne à l'atelier du bon docteur. Là il y retrouve pépé armé d'une bouteille d'acide et d'un scalpel.

Nos deux derniers survivants traversent le passage étroit et débouchent sur une vaste salle remplies de stalagmites et de stalactites, au bon moment pour profiter pleinement de l'excellent acoustique de la vaste salle qui répercute en échos amplifiés les atroces hurlements du braqueur brûlé à l'acide par pépé. Gros-bras déjà fortement secoué sombre définitivement dans sa folie sadique et se jette sur sa compagne de fortune, dans l'intention de défouler sur elle ses pulsions tortionnaires les plus viles. Elle parvient à lui échapper le temps de traverser la salle et de découvrir qu'un lac remplit le fond. Dernier fol espoir du survivant, sans hésitation elle s'y plonge, espérant parvenir à découvrir un passage vers la lagune, comme dans les films.

Générique de fin : images silencieuses d'une eau bleu troublée par les projections de vases. Une femme se débat dans un dernier soupir pour tenter de trouver un passage définitivement inaccessible...
Travelling arrière pour remonter à la surface du lac souterrain et croiser le corps d'un homme qui s'est noyé avant elle. Il tient encore serré dans son poings un morceau de tissu arraché à sa robe.
Le travelling reprend pour finalement se maintenir en plan fixe sur des peintures pariétales primitives, témoignant d'une scène d'offrandes d'une quelconque tribu envers une choses indiscernable, dont la grotte semble être la tanière...

=> Donc : un scénario avec de l'action où les joueurs ont été des "acteurs dominants la situation" avant de basculer en "survivants subissant les évènements".
=> Les personnalités actives ont bien fonctionné et le setting se prêtait bien à les faire démarrer en niveau 2.
=> Par contre, je (et les joueurs aussi) doute fortement que l'on puisse démarrer une partie en niveau 3 pour qu'elle dure plus de 30 minutes.

Ai-je oublié de préciser qu'A l'Ombre du Dé on ne jouait pas de bisounours ? on les a exterminé l'an dernier et on vient juste d'achever Mickey après trois mois de tortures. Il venait enfin de nous révéler la planque de Minnie. Elle va prendre cher...



*



Au niveau points de règles, j'utilise pléthore de modifications et d'adaptations personnelles (il parait que j'ai un problème avec l'autorité et que je perçois les règles des jeux comme une autorité, dixit le psy) depuis mon premier scénar (un remix de "dollhouse") mais j'ai ici ajouté un élément spécifique exceptionnel :

La drogue "cocaĂŻne".
Le personnage "dépendant" commence avec une préquelle de 2 pts d'Esprits et en perd 1 temporairement dès qu'il se trouve sous l'emprise de la drogue. Cette dernière lui permet en retour des jets comme un PNJ 13 (!) ; sauf pour tester la santé mentale...
Ceci a bien fonctionné car :
1°) le scénario impliquait la récupération d'une grande quantité de cette substance, ce qui était à la fois un facteur de motivation pour le personnage et en même temps un facteur de friction avec le reste du groupe non consommateur (il voulait garder le butin pour lui sans partager) ;
2°) ce même personnage déjà "agité" au début de l'histoire est ainsi plus rapidement devenu "frénétique" (une personnalité particulièrement jubilatoire à mon sens), devenant quasiment de fait un antagoniste lui-même...

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#3 18 Sep 2012 08:17

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

J'adore le titre. Ce qui est marrant, c'est que le dernier quickshot de Johan s'appelle "Voir Venise et pourrir" yes


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#4 18 Sep 2012 08:48

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : DeathAmbre en vrac

Pikathulhu a Ă©crit :

Ce qui est marrant, c'est que le dernier quickshot de Johan s'appelle "Voir Venise et pourrir" yes

Ah, mais voilà pourquoi j'ai eu une vieille impression de déjà vu ! bcbig_smile
Merci Pika, j'avais pas catché !

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#5 18 Sep 2012 20:57

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

Décidément Venise est à la mode ! Chouette ambiance en tout cas.

DeathAmbre a Ă©crit :

=> Les personnalités actives ont bien fonctionné et le setting se prêtait bien à les faire démarrer en niveau 2.

La phase 2 des Personnalités est excellente. Le roleplay y est beaucoup plus musclé qu'en phase 1 et les PJ restent à peu près "fonctionnels" ce qui n'est plus vraiment le cas dans la phase 3.
J'avais pensé à un désavantage qui ferait démarrer le PJ concerné directement en phase 2, même avec 12 en Esprit, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de tester ça.

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#6 19 Sep 2012 13:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

il parait que j'ai un problème avec l'autorité et que je perçois les règles des jeux comme une autorité, dixit le psy

T'inquiète, t'es juste un rôliste normal. bcbig_smile


À part ça, compte rendu super cool, ça fait plaisir à lire. Et le titre est excellent. bcwink


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#7 10 Feb 2013 15:21

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Cycle ABSYNTHE - Le cercle des AA
======================


1. Pitch

Premier scénario d'une trilogie perso autour du thème "Absynthe" : aujourd'hui et maintenant, une comète fonce droit sur notre planète, elle est détruite par un supermissile et ses fragments pleuvent sur la terre, transformant les eaux en absynthe, un liquide qui rend les gens fous et dépendants tel un alcool démoniaque...

Ce premier opus plonge les joueurs en plein cœur de l'épidémie, la contamination des eaux est totale.

Les joueurs incarnent tous des alcooliques qui viennent d'intégrer un programme de sevrage dans une middle town des états-unis traversée par un fleuve. Saison : printemps, les journées sont belles mais les nuits sont encore très fraîches.


2. PJ

Tous les personnages démarrent en phase 1.

+> Gérard - 50 ans, commercial "conformiste" en chômage longue durée - "lascar" (a du apprendre à s'en sortir seul) & "sens déficients" (les ravages de l'alcool).
=> Sa femme s'est barrée avec les mômes qui lui ont craché dessus ("pauvre loque") ; sa mère est morte d'un emphysème et son père est à l'hospice avec son vieux pote Alzheimer.
=> Déposé à l'hôpital par un voisin bon samaritain.

+> Steve - 30 ans, chauffeur-livreur "distant", aime boire et conduire - pas de couple avtg/dft.
=> Pas de femme, il préfère les dames des bois ; ses parents habitent un autre état.
=> Déposé à l'hôpital par le SAMU (il s'est endormi à un feux rouge).

+> Cyprien - 25 ans, employé de bureau le jour et hardcore gamer "passionné" la nuit, trompe son ennui avec la bouteille qui le trompe à son tour - "chanceux" & "hostilité animale".
=> c'est brouillé avec ses parents depuis longtemps ; il habite un petit apart minable.
=> Déposé à l'hôpital par sa copine qui n'en pouvait plus de le trouver cuité à mort en rentrant du travail.


3. PNJ

Pas de PNJ particulier : tous les antagos sont fous mais restent des humains banals.
Bref des PNJ 12 en Sombre Classic mais qui n'ont que 6 points de vie (ultra-violence oblige, cela permet d'enchainer plusieurs scènes de combat sans qu'elles ne durent trop).


4. Fiction

Les PJ ont été admis depuis une semaine pour une cure de désintoxication et de sevrage intense dans une nouvelle aile de l'hôpital central de la ville, un bâtiment conçu pour l'isolation des patients. Ils ne savent rien de la comète ni de l'épidémie (la comète est apparue dans le proche espace mais bien que les journaux commencent à en parler, les PJ étaient trop bourrés pour s'y intéresser).

Après une première phase de gavage d'antidépresseurs, ils commencent à peine à véritablement émerger. Au début de la partie ils sont dans la salle commune en train de faire une partie de scrabble interminable. Il y a là les 3 PJ, 2 autres patients, 1 infirmière et 1 infirmier-vigile.

Un médecin et 3 assistants débarquent, ils ont l'air un peu ivre (certains sont débraillés). Le médecin va parler à l'infirmier-vigile et lui dit qu'ils ont besoin de lui en soins intensifs. Puis il s'approchent de George, un patient gentil et un peu apathique, et l'entraine avec ses acolytes dans le bureau du secrétariat. Ils ferment la porte et tournent les stores mais les hurlements qui bientôt s'en échappent vont attirer l'infirmière qui tambourine à la porte, puis regarde par les stores et s'effondre (dans les pommes). Lorsque Cyprien s'approche pour regarder à son tour : il découvre les 4 blouses blanches hilares en train de pratiquer une autopsie "in vivo" (détails gore du type sanglé sur le bureau, éventré avec la cage thoracique ouverte et une belle flaque de sang qui se répand sur la moquette => phase 2 pour Cyprien).

Les joueurs enfoncent la porte et se jettent sur les blouses blanches : combat sanglant à coup d'extincteur et de chaises contre scalpels et trépanneuse. Lorsque Gérard et Steve (les deux joueurs encore en phase 1) tuent leur adversaires, ils passent en phase 2 ("mon dieu je viens de tuer un homme !").

Tout le groupe est maintenant choqué, d'autant que le médecin est en train d'ausculter un de ses assistants qui agonise, un bout de verre dans la gorge.

C'est a ce moment qu'arrive Fred, le gars de la maintenance. Il s'approche de l'infirmière qui revient à elle et lui presse sa perceuse montée d'une scie-cloche contre le visage... Dans l'autre main il brandit une scie-sabre (tout son matos est équipé de batteries évidemment). Il est dans une colère noire et vocifère : "J'en ai marre de tous ces dégénérés, de tous ces malades. Je vais vous réparer, moi !".

Cyprien (maintenant "acharné") empoigne une chaise et se jette sur Fred pour lui planter un des pieds dans la carotide, tandis que Steve et Gérard franchissent les portes pour s'enfuir dans le couloir. Cyprien les rejoint. Le couloir est désert.

En traversant l'aile ils passent par l'extension du service maternité : il y a quelques traces de sang sur le sol puis ils découvrent le corps de l'infirmier-vigile du début, égorgé.

Dans la salle des couveuses, il y a une infirmière qui ouvre les couveuses, prend les bébés et semble les déposer au sol (les baies vitrées ne descendent qu'au niveau du plexus) : en fait elle les entasse dans un sac de course. Lorsque Gérard lui demande ce qu'elle fout nom de dieu, elle répond : "Ils faut les sauver vous comprenez, on ne peut pas rester ici, sinon IL va les prendre" - Qui ça ? - "Le Diable bien sûr". Elle a l'air droguée et ses yeux rayonnent d'un vert éclatant qui eut été envoûtant dans d'autres circonstances... Gérard l'assomme, remet les bébés dans les couveuses et tout le monde reprend la fuite pour arriver dans le hall d'entrée, également désert.

Le groupe franchit les portes d'entrée de l'aile secondaire et se retrouve sur le grand parking. Une très forte odeur de cramé et une lourde fumée s'échappent du bâtiment principal. Ils tournent la tête : les pompiers ont incendié l'hôpital et restent devant, mort de rire, avec les lances à incendie pointées vers les portes. L'un d'eux cri "Pool !" et d'un puissant jet d'eau ils refluent à l'intérieur les gens qui tentent d'en sortir.

A cĂ´tĂ© du groupe Ă©bahi, un des pompiers porte un sac Ă  dos plein de cocktails molotov et les lance sur les voitures et les rares passants. Lorsqu'il aperçoit les PJ, il les interpelle et leur propose de jouer avec lui  : "Eh mec ! Si t'arrive Ă  me battre au lancĂ©, je te laisse conduire le camion avec les sirènes et tout ! Tiens regarde la vieille en dĂ©ambulateur, j'vais t'la faire courir comme jamais, regarde !". Puis il lance un cocktail sur la vieille dame... Cyprien accepte de jouer, il lui prend un cocktail, s'Ă©carte et le lance sur le pompier-pyromane qui explose. 1 blessure de plus pour tout le monde.

GĂ©rard avise une voiture proche, l'ouvre et lui fait les fils (lascar) puis laisse Steve conduire (chauffeur). Le groupe quitte l'hĂ´pital et s'engage dans les rues du centre-ville.

Dans les rues, c'est le chaos, des gens dansent nus ou font l'amour, certains se battent à mort, d'autres sont simplement étendus en contemplation de leurs mains (comme stone). Le groupe roule au pas et assiste au spectacle surréaliste.

Scènes diverses :
=> Une femme pleure toutes les larmes de son corps en dévorant celui de son nouveau-né.
=> Une patrouille de police joue Ă  Ă©craser les passants (le passager tire sur ceux qu'ils ratent).
=> Un col-blanc traine sa femme par les cheveux, ligotée dans du fil de fer barbelée (elle ne se débat plus et doit être morte).
=> Un hippie frappe Ă  leur vitre : il leur offre des fleurs en plastique ["Ceci est le corps du Christ, mangez mes amis"].

Steve connait bien la ville (chauffeur-livreur oblige) et dirige la voiture vers le Wall-Mart. Pas de chance : des gangers rivaux font un carton sur eux-mêmes et tout ce qui passe (il y des morts partout et il est possible de récupérer des armes mais personne ne descend de voiture). Steve repart aussitôt. Un détail le hante : il a vu de nombreuses personnes boire ou s'échanger des bouteilles au contenu verdâtre ; il est presque certain que les deux derniers types qu'il a vu se battre à mort se battaient pour un bouteille dans un sac de papier kraft...

La voiture s'engage sur les quais et le groupe découvre la majeure partie de la population de la ville agglutinée le long des berges du fleuve, dont les eaux brillent d'un vert éclatant.
Comme dans la grand-rue, les gens semblent pris de folie : certains font un concours de plongeon pendant qu'à côté d'autres se battent et se noient. Tous semblent boire l'eau du fleuve avec avidité.

Le groupe ne s'attarde pas et arrive enfin dans un quartier désert, mais l'avenue est bloquée par un semi-remorque arrêté au milieu. Avant que Steve n'ait pu faire marche arrière, une pelle mécanique à roue de 40t déboule d'une ruelle adjacente et vient bloquer la voiture avec sa lame. L'énorme godet à dents s'abat sur le toit du véhicule et les PJ n'ont que le temps d'en jaillir avant qu'il n'arrache le toit et les appuis-têtes. Cachés derrière le camion, 2 ouvriers armés de marteaux et de tournevis se précipitent sur les PJ : combat sanglant, Gérard et Cyprien prennent cher (ils sont en piteux état), Steve réussi à s'emparer de la cabine du monstre d'acier (non sans mal), les ouvriers succombent. S'en est trop, trop de folie, trop de violence, ils ont perdus tous leurs repères : tous les personnages passent en phase 3.

Il leur faut fuir loin de cette hystérie collective. Dans la rue il y a un drugstore, un magasin hifi-vidéo et une boutique de cycles.
Au drugstore ils mangent quelques barres chocolatées (un peu de sucre c'est toujours mieux que rien dans le ventre), pansent sommairement leurs plaies, changent leurs blouses d'hôpital contre des vêtements plus chaud. Dans la boutique vidéo, un mur d'écran diffuse un reportage en boucle : lumière sur les récents évènements.

Le pourquoi du comment :
Le reportage débute par les images de l'énorme géocroiseur qui doit passer au large de la Terre. Croit-on. Mais bien vite les observatoires diffusent le résultat de leurs calculs : la comète file droit sur notre planète. Début de l'interminable débat entre les nations de l'ONU puis décisions unilatérales américaines de régler le problème : rien de tel qu'un bon vieux supermissile ! Plusieurs têtes nucléaires montées sur un lanceur de satellite bourré de propergol et le tour est joué ! Banco, le missile atteint sa cible et fait exploser le rocher en une pluie de fragments qui traverse l'atmosphère et illumine le ciel de magnifiques couleurs. Les cailloux frappent les sols et les mers sans grand dommages. Croit-on encore.
Car dans les jours qui suivent les autorités sanitaires recommandent d'éviter les plages où de curieux évènements sont filmés : les plagistes ivres, buvant de l'eau de mer légèrement verte, se livrant à toutes sortes d'activités obscènes ou violentes...
Le reportage s'achève alors sur les images d'une communauté évangélique en profonde prière tandis que le prédicateur exhorte à la repentance et met en garde contre le châtiment de Dieu qui nous envoi Absynthe pour nous punir de nos pêchés...

[Pour le MJ : les fragments de la comète entrés en contact avec de l'eau l'ont transformé en "absynthe" : un liquide verdâtre qui rend les hommes fous, comme ivre et en plus totalement accro. Les gens qui boivent de l'absynthe ont les yeux qui virent au vert prononcé.]

Le groupe en a assez vu. Gérard vole une nouvelle voiture et déclare qu'il possède toujours le vieux chalet de ses parents. Un petit 3 pièces en rondins perdu dans les bois, sur les collines au nord de la ville. Destination finale.

Arrivé au chalet, la tension éclate entre Gérard (puritain ascendant chrétien) et Cyprien (fanatique totalement immergé dans un univers de jeux vidéos) qui s'entretuent sous le regard de Steve (misanthrope). Profitant des blessures de Cyprien, Steve l'achève car il représente maintenant un danger trop grand.

Générique de fin. Le soleil se couche à l'horizon et dans la nuit luisent plusieurs paires d'yeux d'un vert éclatant. Les ombres s'approchent lentement du chalet, le reflet d'une hache brille un instant au clair de lune...


5. Système

+> Joué en variante perso de Sombre Zéro qui équivaut à un Sombre Classic sans caractéristique ESPRIT (les changements de phases psycho sont décidées par le MJ qui distribue et reprend les cartes au fur et à mesure du jeu).

+> Pour les avantages/défauts : pioche aléatoire pour ceux qui décident de prendre un couple avtg/dft.

+> Pour les dommages : lecture et simple application du résultat du d6.

+> Pour le décor : routine récurrente dans toutes mes parties (tous jeux confondus) d'augmentation du décor par les joueurs de tous les éléments utiles/intéressants dans une limite de cohérence et de pertinence.


6. Traits et Personnalités

+> Apothéose finale opposant un "puritain" (persuadé qu'Absynthe est un châtiment divin pour la faiblesse des hommes) et un "fanatique" (qui se prend pour un personnage de jeux vidéo), seul survivant le "misanthrope" (mais pas pour longtemps)...


7. Autres remarques

=> Avtg/dft écartés pour ce scénar :
+ Irrésistible
+ Contact
+ Faveur/Redevable
+ Amnésique
+ DĂ©pendance
+ Fugitif
+ Possédé
+ Somnambule

=> Bon points : setting validé, thème validé, réussite globale (scénario survival pur sucre, violent, sanglant et bien rythmé permettant de ne pas trop regretter les mauvais points).

=> Mauvais points :
+ Incohérence dans mon écriture du scénario qui présente tour à tour l'absynthe comme incolore puis verdâtre - dans la partie je suis resté sur l'aspect verdâtre, à la fois plus rapide pour faire comprendre mais moins intéressant pour piéger avec l'eau du robinet.
+ Mauvaise préparation des avantages/défauts (hostilité animale inutile) à mieux envisager pour la prochaine séance.
+ Pire : aucune gestion de l'état de manque des personnages, pourtant prévue à l'écriture (intérêt de faire jouer des alcooliques ; et en plus, oublie de préparation du set de cartes mentionné plus bas) => la loose !

Le set de cartes "spéciales" :
Ce scénario devait s'accompagner d'autant de cartes que les joueurs avec 1 portant la mention "Le désir d'alcool est trop fort, tu vas craquer, tu vas boire de l'absynthe" et toutes les autres portant la mention "Lit attentivement cette carte inutile et ne dis rien aux autres".
Il était prévu une distribution en milieu de partie accompagnée d'une précision : "je vous donne une carte, vous la lisez silencieusement, vous en tirez les conclusions tout seul et n'en parlez à personne".

=> Au final, avec une table de joueurs rompus aux mécanismes de SOMBRE, cette partie a duré 2h (+ 10min de création).

Dernière modification par DeathAmbre (10 Feb 2013 15:25)

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#8 10 Feb 2013 16:30

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : DeathAmbre en vrac

Excellent setting et partie bien barrée ! (surtout le début avec les infirmiers : gorissime !)


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#9 10 Feb 2013 21:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

(les changements de phases psycho sont décidées par le MJ qui distribue et reprend les cartes au fur et à mesure du jeu).

Tu vois quoi comme avantage à procéder ainsi ?

DeathAmbre a Ă©crit :

Ce scénario devait s'accompagner d'autant de cartes que les joueurs avec 1 portant la mention "Le désir d'alcool est trop fort, tu vas craquer, tu vas boire de l'absynthe" et toutes les autres portant la mention "Lit attentivement cette carte inutile et ne dis rien aux autres".

Excellent !

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#10 11 Feb 2013 09:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Gauvain a Ă©crit :
DeathAmbre a Ă©crit :

(les changements de phases psycho sont décidées par le MJ qui distribue et reprend les cartes au fur et à mesure du jeu).

Tu vois quoi comme avantage à procéder ainsi ?

Tout simplement contrôler précisément le moment où les personnages perdent pieds avec la réalité/s'enfoncent dans leur folie pour optimiser l'intensité dramatique des scènes.
La même scène vécue en phase 1 ou en phase 2 n'a "pas le même rendu" (dixit Denis Maréchal).
Au fur et à mesure des parties (une 'tite 10aine maintenant), laisser le hasard décider de qui sombrera ou résistera ne m'a plus semblé approprié.
De plus, comme IRL, les joueurs n'ont pas de repère pour savoir où ils en sont de leur stabilité mental : IRL la folie ne prévient pas, les crises psychotiques ne s'annoncent pas et laisser les joueurs aveugles sur ce point ajoute je trouve plus de sel...

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