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#31 04 Jan 2015 16:16

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Je connais UA...je l'avais testé il y a quelques années... bon jeu, bon système, à l'univers très marqué...un pote qui a l'intégrale me propose d'ailleurs de nous y remettre.

Ce que j'adore dans SOMBRE et que les joueurs à qui je l'ai fait jouer apprécient aussi (rôlistes expérimentés et occasionnels) c'est son épure, le D20, des traits remarquablement ciselés, et les personnalités...que nous regrettons de ne pas pouvoir approfondir sur un arc narratif plus long.

Mais je vais retenir la suggestion de Johan : poster de temps à temps mes routines pour indiquer ce qui fonctionne ou pas... ce qui ne m'empêchera pas, of course, de mener aussi BZB (les scénars officiels notamment).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#32 04 Jan 2015 20:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Badury a Ă©crit :

Ce que j'adore dans SOMBRE et que les joueurs à qui je l'ai fait jouer apprécient aussi (rôlistes expérimentés et occasionnels) c'est son épure

Merci, ça fait super plaisir ! Parce que mine de rien, la simplicité est un gros taf.

Mais ce que Julien voulait dire, c'est qu'à greffer des mécaniques sur Sombre pour qu'il fasse des machins pour lesquels il n'est à la base pas conçu, on a très vite fait de perdre cette simplicité (calculée au micro poil) qui fait l'un des charmes et des intérêts du jeu.

On ne s'en rend pas forcément bien compte quand on est un vieux rôliste habitué aux systèmes de règles, mais il ne faut vraiment pas grand-chose pour monter une usine à gaz technique. Je parle d'expérience, hein. Les usines à gaz, c'est ma spécialité.

Bon, tu n'en es pas non plus à réinventer GURPS, mais la définition même de l'épure est d'être, euh, épurée. ^^



poster de temps Ă  temps mes routines pour indiquer ce qui fonctionne ou pas

Et je lirai tes retours avec grand intérêt, comme toujours.


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#33 30 Mar 2015 15:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Antichrist Superstar 2 : Kill, kill, kill ! – chez ouame – mars 2015



Aujourd'hui, c'est playtest à la casa Scipion. Autour de la table, les ususal suspects (Renaud, Julien, Polo) et un petit nouveau (Guillaume). Quatre joueurs seulement car je veux des parties pas trop longues. J'ai un programme chargé, voyez-vous.

Le gros morceau, c'est du Sombre max. Du coup, on attaque avec un petit Darkly Dozen parce que même si ce n'est jamais que le quarantième, ça fait toujours plaisir. ^^ Et puis bon, Guillaume ne connaît pas Max et c'est une bonne excuse pour lui expliquer les règles en jouant. La partie est très cool. Je me fais poutrer bien comme il faut. Du coup, Renaud (R.Mike), Guillaume (Glayroc) et leur équipe, Dies Irae, entrent au Hall of Fame. Hé Renaud, t'étais pas loin de faire péter le high score !

*

Après l'apéro, le plat de résistance : un quickshot en Max. Quickshot *très* cadré, une fois n'est pas coutume, car j'ai des objectifs de playtest précis :

+ Primo, j'impose la mission : tuer l'Antéchrist. On était déjà parti là-dessus au playtest précédent, mais on n'avait pas traité le truc de la bonne manière. En lieu et place d'un actioner qui pète, on avait déroulé (dans la première partie du moins) une enquête pépère. À Sombre, ce n'est jamais bon, particulièrement en Max. Du coup, je voulais ma revanche.

+ Secundo, je connais à l'avance la structure de la partie. En ouverture, une poursuite automobile. Ensuite, une scène d'infiltration. Pour terminer, une grosse baston dans le repaire de la Bête.

+ Tertio, je pose que le cast sera constitué de personnages piochés dans les prétirés de The Darkly Dozen, qui sont un peu beaucoup fait pour ça : un vivier de PJ Max facilement customisables pour accélérer la créa collective ou servir de jokers en cas de décès prématuré en cours de jeu. Du coup, on jouera en contemporain (Dozen, c'est du contempo) et à la suite de la petite partie que nous venons de terminer : c'était en fait une séquence prégénérique ! Ouais ouais, le meneur est un petit malin. ^^

Comme je le disais, *très* cadré. Aux joueurs de choisir leurs persos (deux équipes, une d'intervention, une de back-up) et de remplir les blancs. La première scène aura lieu sur une autoroute espagnole. Quant au repaire de l'Antéchrist, c'est un château médiéval portugais, celui de Tomar. Sauf qu'on prend juste le nom, hein, on me dessine un plan inventé, avec un sous-sol façon PMT. Les PJ travaillent pour Dies Irae, une organisation religieuse à buts divers et variés (charité, vente de cookies et gros boum boum contre les démons). L'Antéchrist, lui, est protégé, et sans doute même invoqué, par une secte catholique bien connue, l'Opus Dei.

La scène de l'autoroute est super réussie. Grosse baston SUV contre pick-up Red Bull (pour la discrétion, cherchez pas) autour d'un semi-remorque piégé. Des accidents, des cascades, des initiatives improbables à 150 km/h, des explosions qui font joli dans le jour naissant, des headshots qui repeignent des pare-brises en rouge, des anciens amis qui ont trahi ou qui reviennent possédés par le Mâââl. De la super grosse baballe. J'ai overkiffé.

L'infiltration du château, menée en Chrome, une variante de Max (qui d'ailleurs marche bien, ce qui me remplit d'aise), est plus laborieuse. Moins fun, moins tendue, plus répétitive. Et le final est clairement raté. Ma faute dans les deux cas. Mal gérée la progression dans le château (trop attentiste, Johan, j'aurais dû jouer plus agressif) et mal évaluées les statistiques de l'Antéchrist, qui s'est trop vite dégonflé. Pure inexpérience. Des boogeymen, en Max, je n'en ai pas encore joué beaucoup. Du coup, j'ai encore du mal à bien jauger leurs stats. Mais je vais progresser.

Rayon playtest, que du bon. Hyper intéressant (et formateur) à tous points de vue. J'ai appris plein de trucs sur Max durant cette partie, dont l'essentiel est que ma procédure de gestion des armes ne fonctionne pas comme je le voudrais. Ça doit bien faire la douzième que j'essaie et ça ne marche toujours pas. Pas que ce soit purement dysfonctionnel, hein, juste ça rend que dalle en jeu. Or elle est importante : les armes, dans un actioner horrifique, ça compte.

Mon problème, c'est encore et toujours la complexité intrinsèque du sujet. Les armes, surtout modernes, c'est compliqué. Or Sombre se veut simple. Du coup, le moindre petit machin un peu fouillé a tôt fait de virer à l'usine à gaz. Et ça, c'est pas bon du tout. Résultat, douze procédures à la poubelle. Et la suite, demandez-vous ? Un treizième essai, pardi !

Je me suis creusé la tête hier, en repensant à la partie, et ai eu une autre idée. Elle m'a l'air très fun, même si je lui trouve déjà un petit défaut : elle prend à rebours l'une des règles fondamentales de Sombre classic, ce qui pourrait s'avérer contre intuitif. D'un autre côté, Max est une variante et quoi de plus naturel dans une variante que de s'écarter du système de base ? On verra ce que ça donne au prochain playtest. J'ai bien hâte, j'avoue.

*

Après la pause pizzas, on enchaîne sur mon scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé, en Sombre zéro. Il commence à être bien rodé, mais cela faisait un peu longtemps que je ne l'avais mené. Or je le propose dans quinze jours à Eclipse, durant le créneau nocturne. Du coup, j'avais besoin d'entraînement. Et aussi, je voulais vérifier que mes nouvelles routines de cadrage de la créa collective fonctionnaient bien. La partie est trèès cool, dynamique, fun et passablement bordélique. Un bon cru, vraiment. Ça augure du meilleur pour Eclipse.

*

En fin de soirée, parce qu'il nous reste une petite heure avant le dernier métro, un ultime quickshot en Premium, une nouvelle variante de Zéro, encore plus orientée aventure que Redux. Je la destine aux jeunes enfants, qui veulent mordicus jouer des héros comme à la télé. Or des Jedis ou des Winx, même en Redux, ça le fait moyen. En Premium par contre, ça pourrait être un tantinet plus gérable. C'est l'objectif en tout cas.

Du coup, je recycle le plan de mon scénar Dracula pour improviser un PMT des familles, mais inversé : faut pas entrer dans le donj', faut en sortir. Une sombre histoire de touristes kidnappés par une secte néo-cathare, qui vénère Baphomet et trafique des organes avec l'Asie du sud-est (ouais je sais, mais il est bien tard). Le temps qui nous presse nous contraint à abréger la partie après une trentaine de minutes de jeu, mais je suis plutôt très content : ça m'a l'air jouable et assez prometteur. Faut juste que j'apprenne à mieux doser l'adversité. Ça aussi, ça va venir.

*

Au final, un excellent samedi de playtest et d'entraînement. Merci tout plein les gars, ce fut carrément super cool.


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#34 30 Mar 2015 18:07

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Max

=La scène de l'autoroute est super réussie. Grosse baston SUV contre pick-up Red Bull (pour la discrétion, cherchez pas) autour d'un semi-remorque piégé. Des accidents, des cascades, des initiatives improbables à 150 km/h, des explosions qui font joli dans le jour naissant, des headshots qui repeignent des pare-brises en rouge, des anciens amis qui ont trahi ou qui reviennent possédés par le Mâââl. De la super grosse baballe. J'ai overkiffé.

Ah oui ultra typique de Sombre quoi :)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#35 30 Mar 2015 19:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Ouais, mais en plus bourrin. bcbig_smile


(Et avec des survivants !)


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#36 30 Mar 2015 21:51

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

La scène de l'autoroute est super réussie. Grosse baston SUV contre pick-up Red Bull (pour la discrétion, cherchez pas) autour d'un semi-remorque piégé. Des accidents, des cascades, des initiatives improbables à 150 km/h, des explosions qui font joli dans le jour naissant, des headshots qui repeignent des pare-brises en rouge, des anciens amis qui ont trahi ou qui reviennent possédés par le Mâââl. De la super grosse baballe. J'ai overkiffé.

Bah quoi, Johan ? T'as oublié la pièce maîtresse de notre plan de ouf : le lance-harpon de baleinier monté sur un des deux pick-ups Red Bull et planqué sous une canette géante en plastique ! bccool

Pour les armes, je reste sur mon idée que les armes principales devraient être gérées sur des cartes avec la moitié haute pour l'illustration (Greg devrait pouvoir te faire ça sans trop de problèmes, je suppose) et la moitié basse pour le texte car ce serait des armes normales (mêmes dommages) combinées à des avantages à usage unique, différenciés pour chaque arme : attaque forcément réussie, double attaque, doubles dommages, perce armure ou que sais-je, c'est toi qui vois. Le deuxième slot pourrait être utilisé pour une deuxième arme, normale celle-ci (avec des dommages normaux donc), ou pour un medkit ou pour du matos crucial pour la mission (mais qui peut aussi avoir son utilité pour le perso).

Pour les boss qui ne font pas long feu, je verrais bien une limitation des dégâts pour les faire durer longtemps : au lieu d'avoir 18 points de Corps (ce qui est cool pour l'antéchrist avec le 666, il est vrai) tu pourrais te contenter de 12 points. Mais chaque coup reçu n'enlève qu'un point de Corps : un boss c'est costaud. Car oui, l'Antéchrist, un Alien ou un Predator, on n'a pas besoin de justifier pourquoi mais pour différentes raisons totalement inconnues ou devinables (aura, armure, carapace), ça encaisse comme un porc ! Et donc, c'est 12 coups pour l'abattre (sauf utilisation d'une capacité spéciale d'arme principale).
Car en mode normal avec 18 points de Corps bah c'est en moyenne 5 coups au but qui sont nécessaires, ce qui fait en gros 8 attaques soit 2 tours à 4 contre 1 : c'est court ! (et on a pu le vérifier)
Pour mettre 12 coups au but en mode "blindé", ça nécessite une vingtaine d'attaques soit 5 tours dans les mêmes conditions que précédemment mais probablement plus car certains PJ seront tombés entre temps.
A côté de ça, tu n'as plus vraiment besoin d'augmenter les dommages causés par le boss (ce qui évite une autre exception) mais ça reste une option possible. Et bien sûr tu peux gérer la puissance du boss en lui mettant plus ou moins de points de Corps, le 12 étant purement indicatif on l'aura compris.

Dernière modification par R.Mike (30 Mar 2015 21:52)

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#37 30 Mar 2015 22:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

R.Mike a Ă©crit :

Bah quoi, Johan ? T'as oublié la pièce maîtresse de notre plan de ouf : le lance-harpon de baleinier monté sur un des deux pick-ups Red Bull et planqué sous une canette géante en plastique ! bccool

C'était un oubli volontaire. J'essayais de conserver un minimum de dignité. tong



les armes principales devraient être gérées sur des cartes /.../ à des avantages à usage unique, différenciés pour chaque arme

Over trop complexe. C'est séduisant, hein, mais le Mal fascine toujours. bcwink

J'ai eu une autre idée, plus simple, et je voudrais bien qu'elle marche. Parce que je sens que j'arrive au bout du bout de mon rouleau technique. Après ça, je n'ai plus trop de position de repli.



Pour les boss qui ne font pas long feu, je verrais bien une limitation des dégâts pour les faire durer longtemps

Oui, clairement.

Et sur ce point, je n'ai vraiment *aucune* excuse car c'est exactement le même problème qu'en Classic. Je m'en veux d'autant plus que j'avais le support fictionnel qui allait bien : j'avais posé sur l'autoroute que les démons se dissimulaient dans une sorte d'obscurité vivante, il aurait été logique que l'Antéchrist en bénéficie aussi (en plus, dans la grotte, ça tombait pile poil). Et je l'aurais bien sûr gérée comme une protection.

J'ai pas tilté. grrr

(Pour être juste, c'est toujours vachement plus dur de percuter à ce stade des playtests car le système n'est pas calé. En Max, je ne mène pas sur du dur. Ça va venir, hein, mais la variante est jeune. Y'a encore trop rien de solide. Je m'appuie sur des sables mouvants techniques et ça me disperse pas mal. J'ai pas tous mes neurones à dispo.)



A côté de ça, tu n'as plus vraiment besoin d'augmenter les dommages causés par le boss (ce qui évite une autre exception) mais ça reste une option possible.

Je vais (aussi) tester un truc de cet ordre, je pense. Je veux Ă©viter que les combats ne tirent trop en longueur.


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#38 30 Mar 2015 22:53

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots Max

J'ai apprécié les 3d de Corps.

Je pense que la seconde arme est inutile. Et après avoir laminé la version "double slot de matos", je ne vais pas maintenant la défendre :) mais il manque un truc pour retrouver le plaisir de la créa d'une arme unique qu'elle est à moi tout seul que c'est la mienne que je dors avec.

Je me demande comme ça si le Trait du PJ ne devrait pas être dans l'arme, ou intimement lié à l'arme (je pensais à un trip BloodLust mais vu de loin par temps de brouillard)...

Sinon, faut que les groupes touchent automatiquement, sans besoin de test, et infligent direct les Blessures. Pour bien les différencier (pardon, "typer") des antagos tout seul dans leur slip.

Pour les boss, un truc qui limite les Blessures reçues, en effet, ne serait pas du luxe.


Johan Scipion a Ă©crit :

Et sur ce point, je n'ai vraiment *aucune* excuse car c'est exactement le même problème qu'en Classic.

En même temps, tu nous a avoué n'avoir lu le kit de démo de Sombre Classic que vendredi soir ;)

Dernière modification par DeathAmbre (30 Mar 2015 22:56)

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#39 30 Mar 2015 23:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

DeathAmbre a Ă©crit :

J'ai apprécié les 3d de Corps.

Ouais, ils sont cool. Sauf Ă©piphanie, c'est un truc acquis.



Je pense que la seconde arme est inutile.

En fait, elle est utile, mais on n'a pas besoin de la noter sur la carte. Les PJ sont badass, ils doivent pouvoir sortir un couteau ou un flingue de leur slip s'ils le veulent.



il manque un truc pour retrouver le plaisir de la créa d'une arme unique qu'elle est à moi tout seul que c'est la mienne que je dors avec.

Ouais, et j'ai une petite idée pour ça. Ce ne sera pas aussi prégnant que les slots de matos, mais ça pourrait typer un petit peu quand même.



Je me demande comme ça si le Trait du PJ ne devrait pas être dans l'arme, ou intimement lié à l'arme

Ah c'est pas con, mais 1/ ça limiterait vachement la nature des Traits, et 2/ on en reviendrait à l'idée de Renaud (les cartes d'arme), qui n'est en fait qu'une manière de réintroduire des tableaux de matos déguisés. Et ça, je ne veux pas.



Sinon, faut que les groupes touchent automatiquement, sans besoin de test, et infligent direct les Blessures. Pour bien les différencier (pardon, "typer") des antagos tout seul dans leur slip.

Oui. Et aussi pour limiter les jets du meneur. Je fais rouler un poil trop de dés quand je joue mes groupes.

J'ai déjà fait la modif dans les règles (pas trop dur, j'ai juste bidouillé un poil la procédure de Classic) et la testerai à la prochaine partie.



Pour les boss, un truc qui limite les Blessures reçues, en effet, ne serait pas du luxe.

Oui, grave.

Me faire crever un Antéchrist en trois Tours, c'est une pitié. bcbig_smile



En même temps, tu nous a avoué n'avoir lu le kit de démo de Sombre Classic que vendredi soir ;)

Rhâââ mais chuuuut ! grrr

On avait dit qu'on disait rien, sinon va encore y avoir des guignols pour dire que je n'ai aucune culture parce que je ne lis pas les jeux que j'Ă©cris. clown


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#40 30 Mar 2015 23:49

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :
DeathAmbre a Ă©crit :

Je me demande comme ça si le Trait du PJ ne devrait pas être dans l'arme, ou intimement lié à l'arme

Ah c'est pas con, mais 1/ ça limiterait vachement la nature des Traits, et 2/ on en reviendrait à l'idée de Renaud (les cartes d'arme), qui n'est en fait qu'une manière de réintroduire des tableaux de matos déguisés. Et ça, je ne veux pas.

Et si au lieu de limiter le typage à l'arme, pk ne pas étendre au matos dans son ensemble ? J'explique : ton perso se type soit par l'arme originale ou exotique qu'il emploie, ou par ses atours, ou un objet qu'il affectionne (la montre de Butch ou de Drive). C'est cet objet qui lui confère son Trait.
Le perso choisit son Trait et l'objet/arme/vêtement/autre qu'il associe avec, en décrivant le machin pour lui donner une consistance particulière (la montre de Butch avec le Trait Vétéran par exemple).
Pas question de tableau d'armes ou de cartes prédéterminées.

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