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#21 01 Sep 2014 15:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

You're in the jungle, baby – chez ouame – août 2014



C'est presque déjà l'automne, mais je tente un ultime playtest d'été. Faut savoir vivre dangereusement, pas vrai ? Bon, c'est surtout que je sens qu'il me faut encore une séance pour aboutir mon cycle estival. La dernière fut riche d'enseignements, surtout le quickshot spatial, et j'ai donc revu Sombre max de fond en comble. Je sens que je touche au but et voudrais vraiment le vérifier tant que je suis encore bien dans le mouv'. À la rentrée, je vais rentrer un gros tunnel d'écriture. Je ne sais pas trop quand j'aurai l'occasion de playtester à nouveau. Là maintenant, je suis bien dans le trip. J'ai tout en tête. D'ici deux ou trois mois, ce sera moins frais.

Donc hop, recrutement à l'arrache : Julien, fidèle au poste. Sa quatrième séance de l'été, quand même. Fabien, présent à la dernière partie, le fameux quickshot spatial. Et Florent, que j'accueille pour la première fois à ma table, mais qui connaît déjà Sombre dans ses versions Classic et Zéro. Un petit comité. Looongtemps que je n'ai pas mené pour trois joueurs.

En ouverture, un Darkly Dozen. Au départ, je n'étais pas trop chaud, parce que ça doit bien faire le douzième de l'été. Mais Julien a insisté. Il me suppliait, le pauvre garçon. S'il te plait, Johan, s'il te plait. Je suis en manque, je n'en dors plus la nuit. Ma femme me déteste parce que je lui en parle sans arrêt. Mon patron me hait, il a promis de me virer si je continue à le saouler avec ce scénar. Vraiment, il me faut ma dose. S'il te plaiiiiiiiit ! La mort dans l'âme, j'ai cédé. Que pouvais-je faire ? Laisser un rôliste dans la misère ludique, détruire sa vie conjugale, ruiner son avenir professionnel ? J'ai eu pitié.

Donc hop, un petit Darkly pour se chauffer, et accessoirement faire découvrir Max à Florent (hyper pratique, pour le coup). Putain, comment que je me suis fait poutrer de chez poutrer ! Tandis que j'enchaîne les fumbles de compétition, les joueurs cartonnent. Rapide et fun. La bonne nouvelle, c'est que mes antagos semblent bien tenir la route. Parce que bon, c'était quand même l'objet principal de ce petit playtest. J'en suis toujours au micro-calage de mes PNJ, et j'ai bien l'impression que je tiens le bon bout. Content.

Après ce tour de chauffe, on attaque les choses sérieuses : un quickshot Max. Mais pas n'importe lequel. J'ai pris du pex à tous points de vue avec ma dernière partie et suis bien décidé à ne pas refaire les mêmes erreurs. En premier lieu, j'ai bossé sur mes règles. Élagué certaines procédures parasites, simplifié quelques autres, retravaillé (et raccourci) ma liste de Traits. J'ai même développé une variante de variante, un Sombre max redux, que j'ai l'intention de tester durant cette séance. Pas d'emblée, cela dit. Là, on part sur du standard. Les bœufs d'abord, la charrue après.



Le brainstorming

La dernière fois, j'avais été très mauvais sur le brainstorming. Deux explications : grôôôsse fatigue et méthodologie trèèès approximative. Pour la fatigue, là c'est nickel : on est en début d'aprème et je suis bien frais. Pour la méthodologie, j'ai cogité sur les brainstormings Max. J'aborde celui-ci avec des demandes claires et précises. Conséquence logique, le matériel que nous produisons en moins de 90 minutes est de bien meilleure qualité que celui de la dernière fois. C'est de bon augure.

J'ai proposé un concept de base : récupérer certains des prétirés de Darkly Dozen, comme nous l'avions déjà fait en juin, pour monter une mission dans la jungle. En contemporain. Du Predator-like, le film de McT étant la référence majeure de Max. Et comme j'ai une petite idée de twist narratif derrière la tête, j'impose la mission : il s'agit d'aller tuer des prisonniers, détenus dans un camp au beau milieu de la jungle. Tout le reste est à la discrétion des joueurs.

Julien, toujours créatif, a des idées. Très plaisant de brainstormer avec lui, ça fuse de tous côtés. Les PJ sont des mercenaires qui bossent pour la CIA. On les a envoyés en Colombie pour exécuter les cobayes d'une expérience de guerre bactériologique. Des terroristes ont le projet de convoyer les dits cobayes, porteurs plus ou moins sains, jusqu'aux États-Unis pour qu'ils y répandent leur maladie.

+ Fabien joue Skinny, agent de conciliation cynique. Un tueur sans pitié, quoi. Armé d'un Glock 22 et d'un wakisashi, c'est lui qui a levé le lièvre bactériologique. Lors d'une précédente mission dans la jungle, il est tombé sur des narcos qui bidouillaient des virus et a transmis des échantillons à Langley. Du coup, on l'a bombardé chef d'équipe : c'est lui qui dispose du téléphone satellite et du mot de passe (« Conciliation », prononcez à l'espagnole) qui déclenchera le raid des F-16. Une fois confirmé l'exécution des prisonniers, on napalme la zone.

+ Forent joue Bunny, pilote d'hélicoptère (un Hind. Si vous vous demandez pourquoi la CIA utilise du matos russe, dites-vous que c'est pour tromper l'ennemi) et fan de Wolverine (il s'est bricolé deux poings américains façon griffes). Il faisait partie de la première mission avec Skinny, ce sont en fait les deux seuls survivants.

+ Julien joue Ace, la sœur de Bunny, embarquée par son frère dans la présente mission. Chasseuse de primes rebelle, elle est armée d'un trench gun (fusil à pompe à baïonnette, avec grille-pain intégré. Nan, je déconne). À ses côtés, Lucy, son fidèle faucon, dressé à l'attaque.

Pour finir, Cruz, PNJ biclassé joker. C'est un mercenaire local, contact de la CIA et qui a pas mal baroudé en Amérique du Sud.



La partie

Cette fois-ci, on m'a dessiné un plan bien cool. J'en ai même deux, en fait : un plan du camp, quadrilatère ceint de grillage, défendu par de petits miradors, et une carte de la région. C'est que cette fois-ci, les PJ travaillent avec un appui aérien : un hélico d'attaque, pas moins. Ouais je sais, je suis trop un fou, mais c'est en validant ce genre de matos qu'on voit si ça fonctionne ou pas. Le playtest, c'est fait pour prendre des risques. Le plus important en l'occurrence est que Florent, aux commandes de sont terrrrrible engin, ne fasse la partie un peu tout seul dans son coin. Heureusement, tout le monde communique par oreillette et laryngophone, ça facilite pas mal les choses.

Hélitreuillage en pleine nuit sur les berges du Rio Oro, un petit fleuve qui passe non loin du camp des narcos, puis crapahutage dans la jungle. La progression est facilitée par un chemin, dont les PJ constatent qu'il n'est pas carrossable. Un sentier à mulet. Ils connaissent l'organisation du camp car ils ont eu, via la CIA, accès à des images satellite. L'approche ne pose aucun problème : les narcos ne se doutent de rien, on entend des chants avinés en espagnol et les projecteurs des miradors ne sont même pas allumés. Découpage du grillage entre deux bâtiments, le labo et la prison. C'est Cruz qui s'en charge.

Skinny court vers le labo, Ace passe le long du mur de la prison. Au même moment, Bunny fait son premier passage. La mitrailleuse, ça réveille. Les sentinelles surtout, qui allument leurs projos, mais les autres soldats aussi, qui sautent sur leurs armes et commencent à sortir de leur baraque. Ça va être chaud dans pas longtemps. Ace fait sauter le cadenas de la prison, entre dans le bâtiment et... tombe sur une réserve. Ces couillons d'analystes de la CIA ont mal lu les photos satellite ! La prison n'est pas ici. Bin ouais, sinon on pliait la partie en quinze minutes.

Le labo par contre est bien un labo. Skinny entre, fait le ménage au Glock et au wakisahi. Il n'y connaît pas grand-chose en biologie et chimie, mais comprend qu'il n'y a pas deux opérations, d'un côté la fabrication de cocaïne, de l'autre le développement d'une arme bactériologique. La drogue est l'arme bactériologique. OK mais ça ne renseigne pas plus avant sur la localisation des prisonniers. En sortant de la réserve, Ace tombe sous le feu d'un mirador et est sérieusement blessée. Elle envoie Lucy régler son compte au tireur, puis shoote le pilote qui essayait de faire décoller le Huey des narcos. L'hélicoptère, qui s'était un peu élevé, retombe lourdement sur le côté. Son rotor laboure le sol avant de s'arrêter net.

Bunny enchaîne passage sur passage, histoire d'occuper un peu la piétaille. Les mitrailleuses, ça fait le ménage, mais ça tombe en rideau aussi. Sauf qu'un Hind qui ne peut plus attaquer n'est pas top utile. Heureusement, Bunny a des idées. En l'occurrence, culbuter un mirador en fonçant dessus. « Ça ne marchera jamais » que vous vous dites. Et vous avez bien raison : bon gros plantage des familles (bon sang, ce double fumble de compétition !). L'hélico, déséquilibré par le toit du mirador, dévie sur la droite, se mange les arbres et s'écrase de l'autre côté du grillage. Un moment, j'ai hésité à le crasher dans le camp même, mais j'ai écarté l'idée. Je ne peux pas me permettre de tout faire péter si tôt car je n'ai pas encore dégainé mon twist.

Tandis que Bunny émerge de la carcasse de son hélico, longe le grillage par l'extérieur, enfile ses griffes de X-man et s'en va bousiller le cadenas de la grille pour rentrer dans le camp, Ace trépasse. Une rafale bien ajustée la coupe presque en deux. Je passe Cruz, que j'avais laissé en arrière, à Julien, et on enchaîne. Regroupement avec Skinny, progression à l'abri des miradors jusqu'au garage. Y'a bien un gros 4x4 et une jeep dedans, mais pas les clés qui vont avec. La loose. Bunny éventre la sentinelle d'un mirador proche, mais meurt égorgé dans le même Tour. Skinny couvre Cruz. Le latino entre dans un bâtiment qui s'avère, celui-là, être la prison. Une rafale d'AKM pour liquider les derniers narcos combatifs et Cruz s'apprête à pénétrer dans les cellules pour exécuter les prisonniers.

Et lĂ , twist.

J'annonce : « OK, on freeze la partie et on crée de nouveaux personnages. Vous allez jouer les prisonniers, mais en Redux ». Je récupère Cruz et Skinny en antagos, et on repart pour un autre brainstorming. Des fois, je suis un petit canaillou.



Brainstorming 2, le retour

Comme dans la première tempête de cerveau, y'a moyen de récupérer des prétirés de The Darkly Dozen ou de créer des PJ ex-nihilo. Seul Florent opte pour la créa intégrale, les autres préfèrent des customs. J'informe : vu qu'on va changer de point de vue, on peut tout à fait en profiter pour donner un autre éclairage au scénario. On peut aussi revenir (un peu) en arrière. L'essentiel est que rien de ce qu'on va faire à partir de maintenant ne contredise pas les événements qui se sont déroulés dans la première partie de la séance.

Toute cette histoire de narcos bioterroristes n'est en réalité qu'une opération secrète de la CIA. C'est l'Agence elle-même qui développe une arme bactériologique secrète. Elle ne pourrait pas le faire sur le territoire américain, les risques d'être découverte seraient trop importants. Les pontes de la CIA ont fait un marché avec des narcos du Cartel de Cali. Sauf que les Colombiens les ont doublés et commencé à mener leurs propres recherches de leur côté (y'a sans doute de la thune à se faire avec cette technologie), ce que la CIA ne peut évidemment pas autoriser. Il n'a jamais été dans l'intention des Colombiens d'envoyer des cobayes aux États-Unis, ils ne sont même pas contagieux. Si la CIA veut la mort des dits cobayes, c'est pour être bien sure d'effacer toute trace de l'opération avant de napalmer ce petit coin d'enfer vert.

+ Julien joue Tank, assassin brutal travaillant pour la DEA. Envoyé pour tuer le chef local du Cartel, il a découvert le pot aux roses, a été démasqué et a fini cobaye.

+ Fabien joue Rain, mécano irritable et junkie. Il bossait pour les narcos, mais a volé de la drogue spéciale et l'a sniffée. Rain ou comment se baiser la tête tout seul comme un grand.

+ Florent joue Idalgo (don't ask), soldat nerveux. Lui aussi travaillait pour les narcos, genre plus ou moins enrôlé de force. Il a essayé de déserter, mais ce n'était carrément pas une bonne idée. Hop, cobaye.

Tous les trois sont emprisonnés dans des cellules individuelles. Leurs gardes ont quitté le bâtiment, ils ont été prêter main forte à leurs camarades quand les PJ de tout à l'heure ont mis le camp à sac. Quels sont les effets de la coke spéciale, demandez-vous ? Bin, ça te booste un peu (d'où le jeu en Redux, une variante de variante un tantinet plus velue que Max), mais ensuite, ça te crame bien comme il faut. Enfin bon, les PJ n'en sont pas là et y'a peu de chances qu'ils y arrivent. La partie s'annonce super courte.



Partie 2, l'autre mission

Présentement, l'urgence est de s'évader. Tank démonte la lourde de sa cellule à grands coups de pompe. Rain termine de saper le mur qui sépare sa cellule de celle de Tank (un travail acharné de plusieurs semaines, tout à la petite cuillère). Idalgo profite qu'un connard d'Américain (lui-même, un peu plus tôt dans la partie) a transformé le mur de sa cellule en passoire avec ses mitrailleuses lourdes, pour se frayer un chemin vers l'extérieur.

La suite est rapide. Trank saute sur Cruz, ils s'entretuent. Rain s'équipe en machette et Bowie, puis se prend Skinny bille en tête. Deux cadavres de plus. Dans son dernier souffle, Skinny murmure un « Conciliation » à l'oreille de son téléphone satellite. Idalgo court vers la sortie du camp, celle qui donne du côté du chemin carrossable, tue le dernier narco encore en vie (un officier torse nu) et se barre. En bonne logique, je devrais le laisser se casser tandis que les F-16 incinèrent le camp. On serait en démo, c'est ce que je ferais. Mais on est en playtest et je voudrais lui donner l'occasion d'utiliser son Avantage pour voir s'il est fonctionnel. Je rallonge donc très artificiellement la sauce.

Un gros 4x4 noir remonte le chemin. À son bord, deux ex-SEAL travaillant pour la CIA, Johnson & Johnson (aucun lien de parenté). Échange de coups de feu. Idalgo tue un Johnson avec le trench gun récupéré sur le cadavre d'Ace, mais ledit Johnson le tue également. L'autre Johnson récupère les deux cadavres et tandis que les F-16 allument leur gros barbecue, évacue la zone.

Générique.



Le bilan

Super partie.

Du fun, du rythme, un système qui tourne bien (YES !), des joueurs au taquet, un meneur pas trop à la ramasse, un petit twist narratif sympa, et quasi pas de surnaturel. Vachement cool à tous points de vue, ça me venge de la médiocrité de mon quickshot spatial. Trèèès satisfaisant quand on termine une partie avec l'impression d'avoir su tirer la leçon des erreurs de la précédente.

Allez, on enchaîne.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#22 29 Oct 2014 12:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Groiiink & autres playtests improbables – chez ouame – octobre 2014



Ce week-end, playtest à la casa Scipion. Et comme je suis trop un ouf malade, j'ai carrément prévu deux séances. Une courte le vendredi, en soirée, plus une longue le samedi, en aprème tirant sur la nuit. Ça va être fun, ça va être jeune et ça va me mettre sur les rotules. Hé mais, le fun, le jeune et les rotules, est-ce que c'est pas exactement ce pour quoi on fait du jdr, hmmm ? Allez hop, au taf.



Vendredi

Ce soir, j'ai Renaud, Talah et Angélique (noob de chez noob) à table. Alors faut être clair, ce n'est pas ma config idéale. Pas que j'aie quoi que ce soit contre les novices, ce serait même tout le contraire. Je suis hyper client. Fraîcheur, spontanéité, naïveté du tout nouveau tout beau. J'overkiffe. Mais en démo plutôt. En playtest, je préfère taper dans le vieux routard. Le rôliste à carapace épaisse qui en déjà pas mal vu, y compris du Sombre, et si possible à ma table. L'habitué-e, quoi.

Mais ce n'est pas non plus comme si j'avais fait des étincelles en recrutement. Car en fait, en me proposant Angélique, Talah sauve la séance. Avec deux joueurs seulement, ça aurait été trop juste. Sauf qu'au départ, j'espérais plutôt quatre, ce qui aurait réduit la proportion de noobitude à quelque chose de très gérable dans le cadre d'un playtest. À un sur trois, c'est plus tangent. D'un autre côté, Renaud est un joueur hyper solide, vachement aware de Sombre et de ses variantes. Puis Talah aussi a de la bouteille, même si ça fait un bail que je ne l'ai eue à ma table en cercle privé. Bon on a quand même refait du Zéro ensemble il y a quelques mois aux Caves, lors d'une IRL Opale.

Allez, pourvu qu'Angélique n'ait pas les deux pieds dans le même sabot, ça va bien le faire. Et même si ça se barre en couille, on sera là, Renaud, Talah et moi, pour rattraper le coup et faire que ça marche. Hé, c'est pas comme si j'initiais pour la première fois au jdr avec Sombre ! Ce serait même plutôt bizness as usual. Mais j'ai quand même prévu un programme adapté. Pas de quickshot ce soir, je vais dérouler du scénar.

Et ça se passe vraiment trèèès bien. D'abord parce qu'Angélique a bien fait ses devoirs. Je lui avais demandé de lire Sombre light et, briefée par Talah, elle est à pied d'œuvre. Je n'ai pas besoin de sortir Igor et c'est cool. Trente minutes de gagnées et un White trash qui dépote. Oui, je me remets à mener ce scénar. Je l'ai beaucoup fait tourner en convs (65 parties, quand même) jusqu'à il y a deux ans, puis je l'ai abandonné au profit de Sombre zéro. J'y reviens aujourd'hui parce je voudrais, si j'ai la place, le publier dans Sombre 4. Or il n'est pas entièrement rédigé. Pour finaliser mon texte, j'ai besoin de vivifier un peu mes sensations de maîtrise.

Et aussi, je dois valider mes nouvelles aides de jeu. Je les ai récemment redesignées, faut que je vérifie qu'elles tiennent bien la route. Ce point est important car les modifs en question sont un poil plus que cosmétiques. Elles ont induit certaines évolutions dans le gameplay qui méritent playtest. Par ailleurs, j'ai aussi quelques petits machins à confirmer sur la configuration trois joueurs, délicate car suboptimale (le scénar tourne mieux à 4 ou 5). Or je ne l'ai pas tentée souvent en conv, car on y dégote sans trop de difficulté des joueurs pour des parties courtes (90 minutes en l'occurrence, explication des règles et briefing compris).

Donc ce soir, même si je n'ai pas réussi à récupérer de quatrième joueur, je fais contre mauvaise fortune bon cœur et m'arrange pour tourner la contrainte en avantage. L'œil du tigre, que je vous dis. Et ça paie car le bilan est plus que cool : bonne partie et tout bien validé. Content, Johan.

Hop, hop, hop, on enchaîne avec du Zéro et mon scénar-qui-ne-peut-être-nommé. J'ai besoin de le faire tourner à ma table car j'ai l'intention de le mener en conv cette saison. Or la dernière fois, au Nain Porte Quoi, j'ai repéré quelques petits machins perfectibles. Playtest donc. Pour le coup, ce scénar tourne vachement bien à trois joueurs. Par contre, il n'est pas, parmi ceux que j'ai écrit, le plus noob friendly. Un petit poil exigeant niveau roleplay, tout de même. Oui parfaitement, on peut roleplayer en Zéro. Toute simple qu'elle soit, cette variante ne condamne pas au jeu bourrin.

La bonne nouvelle, c'est qu'Angélique se révèle très performante. Évidemment, je l'accompagne en lui proposant un concept de perso à sa mesure, une petite astuce que j'avais déjà employée au NPQ l'autre jour pour faciliter l'intégration d'une autre joueuse (pas pure noob, elle, mais relativement peu expérimentée). Angélique oriente ledit concept dans une direction que je trouve plus qu'intéressante. J'hésite tout de même un quart de seconde parce que ça place la barre un petit poil haut, mais valide.

D'une, c'est de notoriété publique, je kiffe le mélo. De deux, j'ai, à la voir jouer depuis plus d'une heure que la séance à commencé, l'intuition qu'elle a des chances de se débrouiller plutôt pas mal avec son perso. Bien dans ses cordes, m'est avis. Et puis bon, les risques ne sont pas énormes. Au pire du pire, le soufflé mélo ne montera pas, mais ça ne m'empêchera pas de dérouler mon scénar. Been there, done that. Mais quand même, ce serait bien cool que ça marche. Ce d'autant que Talah en rajoute une petite couche et que Renaud acquiesce.

Allez, on se lance. Pour ce qui est du scénar en lui-même, un billard. Encore un ou deux micro-trucs à caler, mais c'est bien tout. Ça dépote de chez pote, ce qui me met la banane. Pour ce qui est de la partie, du gros, mais alors *gros* ballon. Angélique fait des étincelles, ct'un vrai plaisir de la voir jouer. Elle est proactive, imaginative et distribue vachement bien. Dans son élément, la noob. Putain, je ne me suis carrément pas trompé en validant son perso !

De leur côté, Talah et Renaud enchaînent bien, mais je n'en attendais pas moins d'eux. Quant à moi, je fais évidemment tout mon possible pour que la mayonnaise rôliste ne retombe pas. Résultat, le mélo prend bien, et même super bien. Ça a de la gueule, nom de Dieu ! Comme lors de mon crash-test, mais en mieux.

Dans mon premier playtest, on avait tiré à deux, Dorothée et moi, la table vers le mélo. Les trois autres joueurs avaient embrayé derrière dans des registres un peu différents, et ça avait produit une partie supercool. Inespéré pour le crash-test d'un scénar tel que celui-là. Mais bon, y'avait aussi tous les défauts des premières parties, avec plein de trucs un peu bancals et des gros soucis de rythme.

Là, y'a plus ça. Niveau structure narrative et gestion rythme, je suis au taquet. Parce que pour ce qui est de la maîtrise, je commence à avoir le recul confortable que donnent plusieurs parties. À côté de ça, toute la table est, Angélique la première, dans le trip mélo. On tire tous dans la même direction. Si bien qu'on en arrive à un tournant narratif que j'avais anticipé à l'écriture, mais ne pensais pas réellement voir se concrétiser un jour. Énorme ! La chair de poule, le gars Johan.

Pour le coup, le cast modèle réduit nous aide. On n'est que quatre autour de la table et pour jouer mélo, ce n'est pas loin d'être idéal. En un mot comme en cent, ça marche du feu de Dieu. Donc forcément, quand j'envoie sauce horrifique (exit la rigolade, enter le jeu sérieux), ça sort pas mal les joueurs de leur zone de confort. Le mélo potentialise graaave l'horreur, c'est pour ça que je le kiffe. J'avoue que ce scénar, tout Zéro qu'il soit, pousse le bouchon un petit peu loin, quand même. Et c'est ce qui m'intéresse, bien sûr.

Du coup, chill out. Obligé. Il nous reste une grosse demi-heure avant la fin du créneau et on a besoin d'un petit sas ludique pour amortir un peu l'affaire. Pas le temps pour un mini quickshot, ce sera un, oui vous l'avez deviné, Darkly Dozen. Je finis mes joueurs au Max, version PvE. Faire rouler un paquet de dés pour péter la gueule à des gros monstres, c'est rien que des activités saines de fin de soirée, moi je dis.



*



Samedi

Aujourd'hui, c'est re-playtest. Là aussi, cast réduit. Trois joueurs, mais pas les mêmes, et pour le coup que du vieux routard. Des rôlistes expérimentés, qui plus est habitués de ma table : Dorothée, Matthieu et Polo. De mon côté, je n'ai pas, on s'en doute, la forme olympique. La séance d'hier soir fut un petit poil sportive tout de même. Du coup, j'y vais trankillement. On rigole et le niveau des vannes, à commencer par les miennes, est tout sauf stratosphérique. C'est bon enfant et ça fait plaize. Hé, le jeu de rôle c'est pas que pour bosser comme un gros taré, c'est aussi pour se marrer entre amis.

Pour la mise en jambes, du White trash. À trois joueurs encore, histoire de confirmer mes impressions de la veille. Là aussi, partie très cool. Je dois dire que je prends bien du plaisir à revenir à ce scénar. Je ne me souvenais plus à quel point j'aimais son ambiance et son efficacité. Ah bon sang, il dépote ! Et puis, il est vraiment fun à mener, tout en dérapages. Ça donne vraiment la sensation de surfer le flow narratif. T'es sur le fil du rasoir, mais tu t'appuies quand même sur une structure en béton armé parce qu'ultra testée. Super agréable, putain.



Groiiink 1 : Un menhir sinon rien

Allez, quickshot. En Max bien sûr parce que c'est l'une de mes priorités de playtest du moment. Si vous suivez un peu mes CR, vous savez que j'en ai bouffé tout l'été. Techniquement, ça commence à ressembler à quelque chose. Pas encore tout à fait carré, mais vachement bien dégrossi quand même. Ça me met en confiance et me donne envie de grimper une marche ludique. Toujours plus haut, toujours plus fort, toujours plus, euh, con ? Peut-être bien, en fait. Parce que mon idée, c'est d'improviser un quickshot en Max avec le story deck. Ouais, même pas peur, même pas mal. Si ça se trouve c'est une idée très très bête et ça ne va rien rendre du tout, mais je n'ai aucun moyen de le savoir avant d'avoir essayé. Playtest or die trying.

Hop, brainstorming. Pour ce qui est de l'époque, je propose du médiéval. Comme je l'ai écrit dans mon mail d'invitation, j'ai des envies de Solomon Kane sans Solomon. Grim, gritty & horrifique, historisant mais pas historique. Tout sauf med-fan classique. Pardon aux familles et tout ça, mais la high fantasy, je peux juste plus. Et de toute façon, avec Sombre, ça ne le ferait pas. Carrément pas adapté, même en Max. Donc du Black Death, du Kane ou même, à la rigueur, ce film un peu moisi avec Cage où qu'il joue un Templier qui poutre un démon à la fin. Me souviens plus du titre, c'est dire si j'en garde un souvenir impérissable. Du médiéval dââârk, quoi.

Ma proposition est accueillie avec un bel enthousiasme, ça augure du meilleur. Aucun mérite, hein, c'est purement pavlovien. Vous dites « médiéval » à un rôliste, direct il salive. ^^ Pour le setting proprement dit, je laisse la main aux joueurs. Alors, où et quand qu'on joue ? En Saxe, répond du tac au tac Matthieu, juste avant le couronnement de Charlemagne. Parce que c'est une époque hyper intéressante, durant laquelle les Francs conquièrent la région et entreprennent d'imposer la religion chrétienne aux Saxons païens. Pour péter de la sorcière, ct'un bon plan.

Ouah Matthieu, ta culture médiéviste m'éblouit de mille feux multicolores. Par contre, je ne suis pas bien sûr d'être à la hauteur. Déjà, j'ai pas la moindre putain d'idée d'où se trouve la Saxe. Quelque part en Allemagne, me dis-tu ? Ah cool, merci pour l'info. Je sens que je vais enfin pouvoir briller au Trivial Pursuit. Tu me sauves la life, kopaing. N'empêche que je suis toujours incapable de faire la différence entre un Franc et un Saxon.

Mais bon, j'ai pas l'air d'être le seul et de toute façon, ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Je veux dire, si je n'improvisais que sur des thèmes que je connais, on aurait vite fait le tour. Juste, faut pas s'attendre à ce que la partie ait un quelconque rapport, même hyper lointain, avec un manuel d'histoire. De la Saxe, du Charles et du Magne, oui certes, mais à la grôôôsse louche.

Donc allez ouais, soyons fous, je valide ! Comme dirait Venkman, « Youhou, ce plan m'enchante follement ». Et de plan, justement, il en est question pas plus tard que tout de suite. Polo est aux manettes et ça dépote. J'ai droit à une petite carte : de part et d'autre d'une route, groupées autour d'un vieux puits, trois fermes. Un peu plus loin, le marais qui, en cette saison de pluies diluviennes, a débordé et rend la route impraticable. Dans ledit marais, un cercle de pierres levées autour d'un menhir, hâtivement sculpté d'une croix latine. Tout autour, la forêt, dense et hostile.

J'ai aussi droit au plan de l'une des fermes. Du rustique : une seule pièce de terre battue, chauffée par une cheminée murale. Au centre, une table épaisse et des bancs. Contre les murs, deux lits fermés par des rideaux, dans lesquels s'entassent tous les habitants. Attenante à la cuisine, l'étable. Une vache, des chèvres, quelques poules, des lapins. Y'a peut-être des porcs aussi, qu'on laisse libres d'aller quérir leur nourriture dans la forêt. Pour ce qui est des dits porcs, ça vanne pas mal. Niveau 7 sur l'échelle de Piggy la Cochonne, qui en compte neuf. Ce ne sera pas, comme on le verra, sans conséquences sur la partie. Au dessus de l'étable, les combles, auxquels on accède par une échelle de meunier. Cosy tout plein.

Les PJ sont des Francs ou des Saxons passés à l'ennemi, en mission pour le grand Charles (pas le Résistant, l'autre). Ils reviennent de Saxe, où ils ont kidnappé Sélène, une PNJ sorcière biclassée devineresse. Charles attend beaucoup de ses dons de prophétie. Il est en train de constituer un empire et a pas mal de décisions politiques un peu délicates à prendre.

+ Polo joue Siegfried, chevalier franc cynique. Un vieux de la vielle, vétéran de la campagne de Saxe, dans laquelle il s'est distingué en sauvant la vie de Charles himself. Sauf qu'en fait non, il y a eu confusion. Celui qui, des doigts nus de ses mains nues, a accompli cet exploit est en réalité Geoffroy, compagnon d'armes de Siegfried. Ce dernier aurait dû détromper Charles, mais ne l'a pas fait. C'est que le monarque l'a récompensé d'un fief, que Siegfrid ne veut pas lâcher. Geoffroy lui non plus n'a rien dit car c'est un chevalier honorable et qu'il ne se voyait pas traîner un compagnon dans la boue. N'empêche que ça a bien tendu leurs rapports. Et maintenant, il est trop tard pour vider la querelle. Geoffroy est mort, tué durant l'exfiltration de Sélène, dans des circonstances plus que troubles (je décide qu'on éclaircira l'affaire durant la partie).

+ Matthieu joue Gundoald (oui parfaitement, tandis qu'on vannait à tout va sur les porcs, j'ai validé un perso dont le nom est un quasi anagramme de Donald. L'effet Noé, je ne vois que ça), chevalier franc arrogant. Lui aussi Vétéran de la campagne de Saxe, il est accompagné de Bertrand, son écuyer fidèle et néanmoins cousin (un PNJ). Gundo a un juste un petit souci, on l'a occis il y a deux jours, durant l'exfiltration de Sélène. Une flèche en travers du cou, propre et net. Sauf qu'il est revenu d'entre les morts. Enfin, pas tout à fait. Ce n'est pas l'esprit de Gundo qui occupe son cadavre (qui commence à pourrir, heureusement qu'on n'est pas en plein été), mais celui de Geoffroy. Traumatisé par l'expérience, ce dernier ne se rappelle plus bien des circonstances de sa mort, mais se souvient par contre que l'au-delà chrétien n'existe pas. Il n'a vu ni Saint-Pierre ni les portes du Paradis, seulement le royaume des dieux saxons, ces foutus païens.

+ Dorothée joue Brunehilde (mot compte triple). Princesse saxonne de très petite noblesse (genre c'est moi la reine du village, virez-moi ces poules de mon passage que j'aille nourrir mes chèvres), elle compense par une solide ambition. Fuyant un mariage arrangé misérable (son promis, Olaf, est un vieux bouc sans le sou) et convertie au christianisme par convenance, elle compte bien se faire une place à la cour de Charles. Premier point, s'attirer les faveurs du souverain. L'idée de la devineresse saxonne, c'est elle. Elle a un peu (beaucoup) enjolivé les capacités de Sélène, mais ne l'a pas choisie au hasard : la sorcière est sa tante et a vraiment des pouvoirs surnaturels. Second point, elle s'est faite une place dans le lit de l'un des favoris de Charles, un chevalier sans peur et sans reproche : Geoffroy. Le plan était quasi parfait, la voici même enceinte, mais ça a capoté sévère lorsque ledit chevalier est mort. Rhâââ les hommes, y'en a pas un pour racheter l'autre !

Et les antagos ? On me fait la liste : des Saxons bien sûr, de la tribu de Brunehilde, qui pourchassent les PJ depuis qu'ils ont kidnappé Sélène. Des villageois peu accueillants, un monstre dans le marais et même, oui je l'écris en toutes lettres sur ma feuille, des cochons tueurs. Parce qu'on est toujours en mode vannes de porc et que bon, si les joueurs n'en veulent du cochon qui fait groink, je m'en vais le leur en donner. I aim to please.



La partie

Donc il y a deux jours, les PJ, qui s'étaient enfoncés en pays saxon, sont parvenus à kidnapper Sélène. Un bon point et c'est bien le seul parce que le bilan du reste de l'opération n'est pas brillant. Tout le monde est mort, Geoffroy, Gundo (personne ne le sait encore, il dissimule sa blessure sous le col de son haubert. Juste, il a la voix bien rauque) et même les chevaux. Ceux qui avaient survécu à l'attaque sont crevés de leurs blessures ou de fatigue.

Car depuis deux jours, les Saxons ne les lâchent pas d'une semelle. Si le temps était meilleur, ils les auraient sans doute déjà rattrapés. Les PJ sont au bout de leur rouleau. Il fait presque nuit et ils doivent se reposer. Sans compter que les pluies torrentielles qui frappent la région rendent la route impraticable. Or ils ne connaissent pas la forêt. Il leur faudrait un guide pour la traverser, ou au minimum du minimum, la lumière du jour.

Heu-reu-ze-ment, il y a trois fermes sur le bord de la route, dont une par les volets de laquelle filtre un peu de lumière. Est-ce que ce n'est pas bien foutu le jeu de rôle, hmmm ? On a besoin d'un truc, pof on le trouve. Les PJ frappent à la porte et négocient âprement avec le fermier, Gunther, qui finit par leur ouvrir. Pas ravi d'accueillir une sorcière sous son toit, il impose qu'elle dorme dans l'étable. On l'attache par la corde qu'elle a autour du cou à un anneau scellé dans le mur. Les PJ s'installent.

Pour poser l'ambiance et trancher avec les blagues cochonnes (euh, à base de cochons, je veux dire), je donne dans le misérabilisme. La ferme est pauvre et sale. Gunther et sa femme Birgit se ressemblent tant qu'ils sont probablement frère et sœur. Leur marmaille, qu'ils élèvent à grands coups de beignes, est dégénérée : malformations, déficience mentale, maladies diverses, la totale. À l'étage, dans le grenier, un enfant particulièrement difforme, guère plus qu'une bête, est enchaîné au plancher au milieu de ses déjections. On le nourrit à la gamelle. Bienvenue dans la Saxe profonde.

Les paysans nourrissent les chevaliers (de la soupe, dégueulasse) et vont se coucher. Bertrand, ivre de fatigue (il porte tout le barda de Gundo), ne fait pas non plus de vieux os. Restent les PJ, qui tapent la discussion autour d'un tord boyaux que si tu le mets dans ta mobylette, direct tu pètes le 150 sur la place de ton village. Les révélations s'enchaînent aux révélations. Vu la plaie très sale qu'il a au cou, Gundo ne devrait pas pouvoir tenir debout. Brunehilde, qui sait que Siegfried n'a pas sauvé Charles, l'accuse maintenant d'avoir tué Geoffroy (ce que je confirme à Polo par une petite note). Ça roleplaye vite et bien, mais si je laisse monter la sauce, on plie la partie en quarante-cinq minutes. Au rythme où vont les choses, l'issue logique de la scène, c'est le PvP. Je n'ai rien contre, hein, c'est juste un poil tôt.

Allez hop, on frappe à la porte. Et sans ménagement, encore. Les Saxons ! Quand Gunther refuse de leur ouvrir, ils attaquent la lourde à la hache. Vite, faut choper Sélène et se barrer. Sauf que de sorcière plus. Ah bin oui, quand on laisse une prisonnière vivre sa vie pendant qu'on cause, forcément elle s'échappe. Elle a mangé son infâme bouillon, s'est libérée de sa corde et a volé la robe que Brunehilde avait mis à sécher. La garce ! En plus, elle n'a pas fermé la porte de l'étable en partant. Du coup, les Saxons, qui ont fait le tour du bâtiment, en profitent pour entrer dans la ferme.

Côté cuisine, les volets de la fenêtre volent en éclats. Le gars qui manie la hache n'est autre qu'Olaf, le vieux Saxon à qui Brunehilde a fait perdre la face en refusant de l'épouser. Il a des comptes à solder avec la traîtresse, mais commence par loger une flèche dans la tête de Birgit. Exit la paysanne. Puis il se remet à attaquer la porte. Branle-bas de combat ! Siegfried et Gundo se portent à la rencontre des guerriers saxons. Ils ont le dessus, mais Siegfried y laisse la vie (je donne Bertrand à jouer à Polo). Gunther y passe lui aussi.

Voyant la boucherie, Olaf, dernier Saxon survivant, n'insiste pas et s'enfuit. Renonçant à le poursuivre, les PJ en profitent pour visiter les deux autres fermes du hameau. Ils y découvrent des monceaux de cadavres en putréfaction. Plusieurs familles, massacrées semble-t-il par des bêtes sauvages, qui les ont de surcroît à demi dévorées. Réunion au sommet. Tout ça sent super mauvais, au propre comme au figuré, mais pas moyen de retourner chez les Francs sans Sélène. Charles le prendrait trop mal.

À l'aube, les PJ s'enfoncent dans le marais, où les conduit la piste de la sorcière. Ils laissent les mômes brailler dans la maison. La petite dernière, inconsolable, s'accroche au cadavre ensanglanté de sa mère. La poursuite dans le marais n'est pas à proprement parler une partie de plaisir. Les conditions météo déplorables rendent la progression très difficile. Enfin, vers midi, les PJ atteignent le cromlech, cercle de pierres dressées autour d'un menhir central, christianisé à la hâte. Le menhir en question est barbouillé de sang. À son pied, gît le cadavre égorgé d'Olaf.

De la brume surgissent des grognements animaux. Des porcs, ouais parfaitement ! Et des gros modèles encore, monstres quasi bipèdes aux soies noires et aux yeux rouges, les pattes avant terminées par des sortes de mains aux ongles épais. Tandis que Sélène, qui les a appelés et les contrôle, entre dans le cercle de pierre, ils chargent. Les PJ ploient sous le choc. Bertrand meurt, Gundo est grièvement blessé. Brunehilde attaque sa tante au couteau et la tue, mais prend un sale coup. Tandis que les derniers porcs font retraite, Gundo meurt dans les bras de Brunehilde. Il lui révèle qu'il est en réalité Geoffroy et lui fait promettre de donner son nom à l'enfant qu'elle porte.

Brunehilde, qui pisse le sang, abandonne les cadavres sur place et se traîne jusqu'à la ferme, où elle retrouve les gamins. Le temps qu'elle soit assez remise pour reprendre la route, son ventre s'est tant arrondi qu'elle n'est plus en état de le faire. Elle accouche seule, dans la ferme, et, une chose en amenant une autre, finit par s'y installer définitivement. Elle qui rêvait de se faire une place au soleil de la cour du grand Charles, se retrouve à élever une bande de chiards consanguins au fin fond du trou du cul de la Saxe. La vie est pleine de surprises...

Générique.



Groiiink 2 : Le Porc Fringant

La pause pizzas est derrière nous et, après consultation des horaires des transports en commun, il s'avère qu'il nous reste 90 minutes avant la fin de notre créneau. J'ai toujours pas la forme olympique, mais me sens suffisamment en jambes pour enchaîner. On pourrait faire du Darkly Dozen, quelques parties qui nous occuperaient jusqu'au dernier RER, mais ce serait cruel pour Dorothée, qui en a déjà mangé à toutes les sauces durant l'été. Un mini quickshot alors. Playtest oblige, en Max plutôt qu'en Zéro. Tout le monde est d'accord donc allez hop, on le fait.

Sauf que là, pas question de brainstormer tranquille. Pour la partie précédente, on a, story deck aidant, pris le temps de monter un groupe un peu bien foutu. 2h30 de tempête de cerveau, tout de même. À présent, on a moins d'une demi-heure pour boucler le setting et la créa collective. Dans ces conditions, on ne peut pas partir de zéro. Il nous faut une base.

Je pourrais dégainer un Paradise lake, mais ai une meilleure idée. Je choppe la carte et le plan de la partie précédente, efface l'inondation, transforme l'étable en écurie. Douze ans plus tard, la ferme est devenue une auberge, Le Porc Fringant. Hé, moi aussi je peux en faire des blagues cochonnes ! Euh, des vannes de porc.

Les PJ sont une petite troupe de baladins, qui vont de ville en ville pour faire leurs représentations. Et comme il faut bien se tenir chaud durant les looongues soirées d'hiver passées à la belle étoile, c'est un couple à trois.

+ Dorothée joue Esméralda, acrobate charmeuse qui manie le fouet.

+ Polo joue Olga, jongleuse de couteaux méthodique.

+ Matthieu joue Guilhem, musicien excentrique accompagné de Clovis, son fidèle chien savant. Un bâtard pure race : rien que des croisements de bâtard avec bâtard sur au moins trente générations.



La partie

C'est l'hiver, il neige et nos PJ se caillent bien les miches. Leurs finances sont au plus bas, mais pas question de dormir dans la forêt cette nuit. Il fait si froid qu'ils n'y survivraient pas. Par bonheur, il y a une auberge sur le bord de la route. Le Porc Fringant qu'elle s'appelle. Décidément, le jeu de rôle est hyper bien fait.

Ladite auberge est tenue par une certaine Brunehilde, accorte saxonne bilingue franque (pratique pour le commerce), et sa marmaille, tout un tas de filles et garçons, de l'adolescent au jeune adulte. Certains ne sont pas très beaux à voir. Il y a pas mal de malformés dans le tas. Le père est absent, ou mort peut-être. L'homme de la maison, c'est Gunther junior. La benjamine de la fratrie est une petite gamine d'une douzaine d'années, qui ne dit rien mais regarde tout. Sélène qu'elle s'appelle.

L'établissement semble raisonnablement bien tenu. Guilhem conduit Bertrand, le mulet, à l'écurie, puis rejoint les femmes dans la cuisine, où un repas chaud leur est servi. On discute un peu. Le père est bien mort, un accident il y a plusieurs années, ce qui a poussé Brunehilde à convertir la ferme en auberge. Il faut bien vivre. Heureusement, le pèlerinage aide pas mal. Comment, vous n'avez jamais entendu parler de Sainte Clotilde ? Selon la légende, elle aurait asséché une partie du marais par la seule force de ses prières, puis se serait reposée au pied d'un menhir. À son réveil, une croix latine était gravée dans la pierre.

La soirée se termine sur un petit spectacle des baladins, puis tout le monde va se coucher. Brunehilde et ses enfants dans les lits de la cuisine, les PJ sur les paillasses dans le dortoir. Carrément pas le luxe, mais c'est propre. Esmé et Olga dorment ensemble, Guilhem se tape Clovis. Réveillé par les ronflements de l'une des femmes (« Ta gueule Esmé », braille Olga en lui retournant une torgnole dans le noir) et les coups de langue du clebs (qui refoule bien du goulot), Guilhem entend comme des raclements juste au dessus de sa tête, dans ce qui doit être le grenier.

Il se lève et monte voir, mais sans lumière aucune. Il y a bien quelque chose sous les combles, attaché au sol par une chaîne semble-t-il. Une sorte de bête, qui grogne et qui pue. Plus que Clovis, c'est dire. Guilhem redescend. Assise sur l'un des bancs de la cuisine, Sélène l'attend. La conversation s'engage. Scène de roleplay épique, Matthieu est juste excellent. La gamine attaque fort : pas très poli de fouiner dans la maison de ses hôtes, et puis tu serais bien gentil d'arrêter de me parler comme à une débile. Ah et fais gaffe, vous allez tous mourir. Les cochons vont venir te bouffer les couilles. C'est toujours par là qu'ils commencent. C'est leur morceau préféré, tu vois. Le plus tendre. Guilhem retourne fissa se coucher.

Bientôt, il entend du bruit dans le couloir qui mène au dortoir. Le temps de réveiller les femmes, les gamins, armés de fourches et de couteaux, leur sautent déjà dessus. Mêlée générale. Ça charcle de tous côtés, les mômes tombent comme des mouches. Court répit et ça repart (ouais, j'ai pas trop le temps de faire dans la dentelle, il nous reste exactement 15 minutes de jeu). Les cadavres se relèvent et se transforment en... porcs garous ! Le combat reprend de plus belle. Dans le couloir, Olga saisit Sélène, la secoue dans tous les sens et lui hurle au visage un maousse « Comment est-ce qu'on arrête ça !?! ». « Comme ça », répond la gamine en posant sa paume sur le front d'Olga.

Je demande un jet à Polo, qui le loupe. Olga passe sous le contrôle de Sélène, qui l'envoie finir ses compagnons. Parce que dans le dortoir, c'est la boucherie. Les porcs sont morts, Clovis aussi, et le reste des PJ n'est pas en super forme. Olga massacre Esmé et Guilhem (super jets de Polo) puis s'arrête, regard vide et bras ballants. Sélène s'approche, saisit l'un des couteaux de la baladine, lui ouvre les deux poignets en croix. Olga se vide et meurt.

Au milieu des cadavres, barbotant dans le sang jusqu'aux chevilles, Sélène interpelle sa mère : « Maman, je t'avais dit qu'il fallait trouver autre chose. Les frangins sont encore morts, il va falloir qu'on retourne au menhir ».

Générique.



*



Le bilan

Un top week-end rĂ´liste !

Du jeune, du fun, de la rotule. Plein de super parties avec tous les systèmes possibles, du Classic, du Zéro et du Max. Le feu d'artifice. Mention spéciale au scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé de vendredi, et au diptyque de samedi. Le médiéval horrifique, ça passe comme une lettre à la poste. Et je suis bien d'accord avec Polo, la combo Max + story deck ouvre des horizons narratifs très intéressants. À creuser.

Au niveau technique, j'ai passé un nouveau cap avec Max. Le déclic, je l'ai eu à la première créa collective, lorsque j'ai expliqué les règles de gestion des armes. Matthieu m'a répondu un (je paraphrase) « Pourquoi tu te fais chier avec ça ? », qui a fait écho au (je paraphrase toujours) « C'est mieux, mais ça reste de la merde » de Julien lors de notre dernier playtest estival.

Parce qu'effectivement, c'est un peu merdique. Ça produit de temps en temps des trucs assez sympas. Mais en dehors de ça, c'est la mini usine à gaz. Le truc complexe qu'on comprend pas vraiment pourquoi il n'est pas géré plus simplement. À la base, c'était pour mettre un peu l'accent sur les armes, accessoires essentiels de tout actioner horrifique qui se respecte. Je continue de penser que l'idée est bonne, mais le traitement n'est carrément pas à la hauteur. Cet été, j'ai, playtest après playtest, retourné le problème dans tous les sens sans aboutir à quelque chose de réellement convainquant.

Ça marche, mais sur trois pattes. Et surtout c'est compliqué, enfin sur l'échelle de Scipion, le gars que s'il faut se souvenir d'un truc technique, il l'oublie. C'est pas dur, s'il n'y avait pas eu Dorothée pour me les rappeler en cours de partie, j'aurais complètement zappé ces procédures.

Du coup, j'ai tout viré. Quand je n'arrive pas à utiliser une règle, le bon endroit pour la ranger, c'est la poubelle. Résultat, j'ai gagné une page de texte sur les règles intégrales de Max (j'en suis à 5, là). Plus intéressant, j'ai réduit significativement le nombre d'aides de jeu spécifiques à cette variante. De trois, je suis passé à une. Un choc de simplification, un vrai !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#23 30 Oct 2014 16:13

Dorothée
cloutiste
Inscription : 30 Oct 2014

Re : Quickshots Max

C'était un très bon samedi en effet.

Max et le story deck s'associe très bien, je pense que ça peut vraiment apporter une profondeur intéressante. J'aimerai bien voir un Max à 4 ou 5 joueurs avec que du mélo. Ça pourrait être très drôle.

Sinon dans ta conclusion, tu dis que tu as abandonné les règles sur les armes. Ça veut dire que tu ne fais plus le distinguo entre arme principale et arme secondaire ?

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#24 30 Oct 2014 17:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

DorothĂ©e a Ă©crit :

Ça veut dire que tu ne fais plus le distinguo entre arme principale et arme secondaire ?

Oui, c'est ça.

Mais du coup, je me retrouve avec un souci de convergence excessive avec Zéro, que j'essaie de résoudre en redéployant Max dans de nouvelles directions.

En particulier, je voudrais donner un poil plus de oomph aux PJ. Je ne suis pas trop satisfait de la mort de Siegfried dans l'Ă©table.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#25 31 Dec 2014 02:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Antichrist Superstar – chez ouame – Noël 2014



Le 25 décembre, y'en a qui cuvent tranquillou leur réveillon de la veille et/ou qui remettent ça en journée. La dinde, même froide, c'est bon. Et puis, on n'a jamais trop de foie gras, de chocolats, d'huîtres et de champagne. Allez hop, faites tourner les sacs à vomi.

Mais Johan, non. Le 25 décembre, Johan il reprend pas huit fois de la dinde. Le 25 décembre, Johan il playteste. Oui, parfaitement. Déjà parce que ça fait plaisir et que Noël est carrément le jour où il faut savoir se faire plaize. Ensuite parce que Sombre max ne va pas se caler tout seul. Faut que j'y mette un minimum du mien, quand même.

Après une campagne de recrutement épique, je suis parvenu à décider quatre joueurs à passer Noël en ma compagnie. Truc de fou, hein ? Vraiment, c'est le jour des miracles. ^^ Daniel, Guillaume et Polo arrivent en début d'aprème. Héloïse devant nous rejoindre un peu plus tard, on attaque la séance avec un petit quickshot en Zéro. Objectif une heure tout compris, 20 minutes de brainstorming + 40 de jeu. Je me rode un peu sur ce format parce que je me vois bien le proposer de temps en temps en conv.



*



Crevette Connection

On joue en Indonésie, dans un petit village d'éleveurs de crevettes. Oui, vous lisez bien. Une idée de Polo, à laquelle j'ai bien sûr dit oui. a) J'aime faire plaisir. b) C'est Noël. Deux bonnes raisons de valider la crevette, aussi improbable soit-elle. Les PJ sont des mafieux, envoyés par leur boss dans le trou du cul de la jungle pour rançonner un village. Une mission pourrie, en punition d'un échec précédent.

+ Polo joue Mike, mafieux trop stylé. Le costume et les pompes du dernier chic, la coupe à 100 dollars, des lunettes de soleil design et deux petits automatiques chromés, avec des dragons gravés sur leur crosse en ivoire. Y'a juste un micro défaut : il ne sait pas tirer.

+ Guillaume joue Jane, droguée jusqu'aux yeux. Elle cause aux morts et manie le cran d'arrêt. Une chic fille.

+ Daniel joue Burt, qui comme son nom le laisse deviner est une brute bien épaisse. Il a un couteau de commando et un bandeau rouge noué dans les cheveux, rapport à son idole, John « C'est pas ma guêêêrre » Rambo.

Cette équipe de bras cassés se trouve donc au fin fond de la jungle, en pleine nuit et sous une pluie battante. Et ouais, la mousson. Ils s'en sont allés asticoter une famille d'éleveurs de crevettes un peu récalcitrante. Sauf que Burt, qui ne connaît pas sa force, a secoué le père un peu trop fort. Son cou a fait crac et le voilà maintenant qui est mort. Aie aie aie, dur dur de racketter un macchabée.

Dans la petite maison, une construction misérable, c'est le chaos. L'épouse de l'éleveur hurle tout ce qu'elle peut, sa tripotée de mômes braille à s'en crever les tympans. Jane loote la bicoque. Dans une cache creusée sous un matelas, elle trouve une liasse de billets, de la petite monnaie, et deux cubitainers d'eau de vie. Butin de merde. Soudain, l'épouse se rue hors de la maison et court vers la rivière, là où se trouvent les enclos à crevettes. Jane la poursuit. Burt ne tarde pas à sortir lui aussi, traînant l'aîné de la fratrie, un ado qui faisait mine de se rebeller. Va lui apprendre la vie à ce gamin, Burt.

Mais où est passée la grand-mère ? Justement, la voilà qui revient à la maison. C'est une vieille femme, toute petite et toute ratatinée, avec des tatouages sur les mains. Une sorcière. L'œil mauvais, elle apostrophe Mike, qui constate qu'elle s'est entaillée les deux poignets. Sa vie qui la quitte irrigue son fils, dont le cadavre s'anime. Et un zombie à la crevette, un.

Du côté de la rivière, ça ne va pas mieux. Pas trace de l'épouse, rien à piller dans les enclos et voici que Burt a cassé son jouet. Il voulait donner une leçon à l'ado, il l'a noyé. Bon sang, les mômes, ils ne les font plus solides comme avant !

À travers la nuit et la pluie, une silhouette massive s'approche de la rivière. C'est une vieille statue, que les mafieux ont dépassée tout à l'heure sur le bord de la route, en arrivant à la maison. Une divinité oubliée, au visage ravagé par le temps, couverte de lierre et aux bras mutilés. Sur ses trois paires, seules deux sont encore valides. Animée d'une vie impie, elle s'avance de son pas lourd.

Aaah, enfin un adversaire à la mesure de Burt ! Il n'hésite pas une seconde, charge et lui plante son couteau dans le bide. La statue encaisse sans broncher, mais sa pierre saigne. Elle riposte et tue Burt. Jane retraverse le frêle pont de bois et court vers la maison. La statue la suit, écroulant le pont. L'accident la ralentit, mais ne l'arrête pas. En cette saison, le débit de la rivière est fort. Malheureusement pas assez pour l'emporter, elle qui est de pierre massive.

Mike, qui peine à se débarrasser du zombie, a tenté une cascade comme dans les films de James Bond, genre je saute par la fenêtre, je roule-boulle et je me relève les flingues à la main. Sauf qu'il s'est viandé sévère. Pas qu'il ait raté la fenêtre, mais en prenant appui sur son rebord, il a écroulé la maison. Tandis que Jane revient vers lui, il s'extirpe péniblement des décombres. Le zombie bien sûr fait de même. Jane, qui tape la discute avec le mort-vivant, le déconcentre juste assez pour lui planter son cran d'arrêt dans la gorge. Il s'écroule, deux fois mort.

Avec la statue par contre, c'est moins ça. Tandis que Mike farfouille dans ce qui reste de la maison à la recherche des cubis de gnôle, Jane se mange des mandales qui lui font bien mal. Mike dégotte un bout de tissu, le fourre dans son cubi, allume cette mèche improvisée et la balance sur la statue. Dans la vraie vie, ça n'aurait aucune chance de marcher. Mais on n'est pas dans la vraie vie, on est dans un film ! Et puis c'est fun. Et puis c'est Noël.

Alleeeez, je valide ce cocktail Molotov du pauvre. Le lierre qui couvre la statue prend feu, mais Jane aussi. La droguée meurt, brûlée vive. La statue, noircie de partout, redevient un bête bloc de pierre. La voilà qui se rassoit au bord de la route, devant les ruines de la maison. Mike, dernier survivant d'une nuit de cauchemar, les bras couverts de brûlures, ses fringues en loques, une clope humide qui lui colle toujours au bec, reprend son souffle. Il n'est pas au bout de ses peines. La femme de l'éleveur de crevettes revient vers ce qui reste de sa maison. Ivre de vengeance, elle tient le couteau de Burt à la main.

Générique !



*



Antichrist Superstar

Héloïse nous ayant rejoint, la table est désormais complète. Après l'apéro Zéro, on enchaîne sur le plat de résistance, un quickshot long en Max. Double feature, quoi. Et même triple car pour se mettre un peu dans le bain et rappeler à tout le monde les règles de la variante, on attaque avec une petit Darkly Dozen. Partie PvE très cool.

Ensuite, je lance le brainstorming. C'est donc Noël, l'anniversaire de monsieur Christ. En de telles circonstances, il me semble qu'un thème biblique s'impose. Or la Bible dans le cinéma d'horreur, pour moi c'est surtout L'Exorciste et La Malédiction. Du coup, les choses sont claires : aujourd'hui, la mission des PJ est de tuer l'Antéchrist. Mais je ne sais rien d'autre. Aucune idée de qui il est, ni qui a commandité son assassinat, ni même à quelle époque on joue. Ça, c'est aux joueurs de me le dire.

Et puis allez, comme ça m'avait bien plu la dernière fois que j'avais quickshoté en Max, je sors le story deck, histoire de pimenter un petit peu la créa collective.



Le brainstorming

Pour ce qui est du setting, Daniel a des envies de Moyen Âge et ça me va bien. Comme j'avais déjà mené médiéval-horrifique la fois précédente et que j'ai fait depuis des modifications assez sensibles aux règles, cela me permettra de comparer des choses comparables. Je jugerai mieux de la pertinence de mes bidouilles techniques. Cette fois-ci, on joue dans un Moyen Âge tardif, à une date non spécifiée, quelque part en Espagne.

Les personnages sont des inquisiteurs, envoyés en mission à San Ignacio, un petit village de trois cents habitants, dont on (enfin « on », Polo surtout) me dessine le plan général et même, luxe de luxe, celui de deux bâtiments clé, le château (une grosse ferme fortifiée) de Don Hidalgo, le seigneur local, et le couvent dirigé par Dona Alexandra, sa sœur. Entre les deux, au pied de la butte sur laquelle est construit le château, le bourg et la place du village. En périphérie, y compris de l'autre côté de la rivière, des champs.

L'église, desservie par le père Alfonso, jouxte le couvent. Elle renfermait jusqu'il y a peu une relique, le crâne d'Ignace, un saint local. On l'a volée il y a dix jours et depuis, Alfonso est introuvable. Or une légende est attachée à l'artefact, qui dit que s'il disparaissait, l'Antéchrist ne tarderait pas à venir sur Terre. Aux PJ d'empêcher ça.

+ Polo joue frère Jacinto, un Franciscain désinvolte qui aime à manier le fouet. Il frappe aussi bien les hérétiques que sa mule, Paquita. San Ignacio, il connait bien. Il y est né, y a passé toute son enfance et y a quelques comptes à régler. Ça le travaille tellement qu'il a ourdi un véritable complot : la relique, c'est lui qui l'a volée ! Il l'a cachée dans le cimetière, dans une vieille tombe. Bon, on ne sait pas encore trop bien quel est son plan machiavélique, mais je fais confiance à Polo pour qu'il en trouve un en cours de partie.

+ Daniel joue Imperatio, horloger juif, converti à la Vraie Religion par les bienfaits de frère Jacinto, expérience dont il garde des cicatrices sur tout le corps. Et comme Imperatio ne fait pas les choses à moitié, le voici devenu inquisiteur. Je sais, je sais, ça ne tient pas la route une demi seconde, mais on s'en tape les gonades contre des murs en crépi. C'est un film, nom de Dieu ! Rien à battre de l'historicité, tout ce qui m'intéresse, ce sont des personnages bien typés et hauts en couleur. Or un horloger feuj biclassé inquisiteur, ça me le fait carrément bien.

+ Héloïse joue Anna, herboriste impulsive (« J'vois une herbe, j'réfléchis pas, j'la coupe ! ») et golem de chair. Oui parce que toute cette histoire d'inquisiteur juif vient en fait de là. Imperatio a créé une femme, ou plutôt en a réparé une. Anna était son amour de jeunesse. Quand elle est morte, il l'a un peu bricolée, façon viens que je t'ouvre le bide et que je remplace tes organes par des mécanismes d'horlogerie. Ce faisant, il a ressuscité sa dulcinée et l'a rendue immortelle. Enfin, on peut la tuer, juste elle ne vieillit plus. Seul souci, la femme qu'il a rappelée d'entre les morts n'a plus d'Anna que le nom et l'apparence. C'est une toute autre personne, sans attachement affectif particulier pour lui, qui n'est désormais plus qu'un vieux bonhomme. Le destin est cruel parfois. Ah, et comme on n'en est pas à une incohérence près, Anna aussi est inquisitrice.

+ Guillaume joue Pedro, vieux soldat docile. Un vétéran qui en a vu des vertes et des pas mûres. Inigo, son ancien compagnon d'armes, lui ayant sauvé la vie plus de fois qu'à son tour, il a juré de protéger sa fille, Anna, à laquelle il est donc Dévoué. Le voici lui aussi embringué dans le business inquisitorial. Le problème de Pedro est qu'il trop suiveur pour son propre bien. Jacinto n'a pas eu trop de mal à l'entraîner dans son histoire de vol de relique. Il lui a suffit de lui expliquer que c'était un petit mal pour un grand bien, l'objectif étant d'attirer l'Antéchrist sur terre pour lui tataner la gueule. Du point de vue de Pedro, c'est un excellent plan. Tataner l'Antéchrist, il est à fond pour. Pedro, c'est le Chuck Norris de l'Inquisition espagnole : il met son pied où il veut, surtout dans la gueule du Mal incarné.

On a brainstormé deux heures, ce qui est très correct vu la quantité de matos produit. Rien d'étonnant car seule Héloïse est noob du quickshot. Les trois autres en ont déjà fait un ou plusieurs à ma table. Ça aide pas mal.



La partie

Il est 18h et on se met à jouer. Il fait presque nuit, on est en plein mois d'août et le temps est à l'orage. Accablés de chaleur et de fatigue, les PJ sortent de quatre jours de voyage éprouvant dans la carriole tirée par Paquita. Heureusement, le château de San Ignacio est en vue. Encore un effort pour grimper la butte et on y est. Hidalgo, qui ressemble beaucoup à Jacinto, reçoit les inquisiteurs avec tout le respect dû à leur rang et les rassasie d'une collation nocturne. La conversation roule sur le vol de la relique et la disparition d'Alfonso, un ami personnel d'Hidalgo. Ils jouaient aux échecs ensemble.

Au matin, visite au couvent. Ah mais décidemment, il y a un vrai air de famille entre Jacinto et Dona Alexandra, qui pourrait bien être sa tante. Il est de notoriété publique qu'Hidalgo a fait quelques bâtards au village, du temps de sa jeunesse. Mais il ne les a jamais reconnus ni particulièrement aidés, ce dont Jacinto lui garde rancune.

La journée s'organise en une enquête de village et ce n'est pas une bonne nouvelle. Pas du tout le terrain pour du Sombre, et encore moins du Sombre max. Je sors de mon slip Anna-Louisa, truculente nonne obèse, et Conception, jeune domestique antisémite qui s'occupait du presbytère du temps d'Alfonso, mais ces PNJ hauts en couleur ne suffisent pas à animer le jeu comme il le faudrait. C'est sympa, on se marre bien (je caricature un gros poil ^^), mais ça manque grave de oomph.

J'ai vu venir le problème de loin, au point que j'en ai averti les joueurs durant leur brainstorming. Je leur ai dit que l'enquête pouvait être un prétexte, mais qu'elle ne constituerait en aucun cas l'intrigue de la partie. Sauf qu'en fait, c'est ce qui est en train de se passer. On est censé jouer un actioner horrifique et je me suis laissé bêtement enfermer dans un Cthulhu médiéval des familles. Je ne peux en vouloir qu'à moi-même car j'ai mal cadré le brainstorming. De la mission sévèrement burnée (buter l'Antéchrist), on a glissé vers l'enquête plan-plan (retrouver la relique) et j'ai tout validé. Des fois, je suis trop con !

Ce qu'on joue ne ressemble pas à un film d'horreur, et encore moins à un actioner horrifique. Du coup, le système ne nous aide pas. Sombre n'étant pas du tout fait pour l'enquête, on est en narratif pur. Ça passe plutôt bien parce que je mouille la chemise et que le niveau de roleplay de la table est bon, mais ça ne nous mène nulle part. Y'a plusieurs soucis.

D'abord le fait que je suis en impro totale dans un décor plutôt vaste. Trois cents villageois, trois plans, pas mal de PNJ potentiellement importants. C'est vachement pas fastoche à animer à partir de rien, surtout que le contexte ne me parle pas des masses (l'Espagne médiévale, sorti des gros clichés, j'y connais que dalle). Habituellement, je pars sur des settings plus modestes, justement pour éviter de perdre pied.

Ensuite, le secret de Jacinto me bloque. Je ne peux pas me laisser porter par les déductions des joueurs, comme je l'aurais normalement fait. Sur une base comme celle-là, ma direction de maîtrise aurait été d'accompagner les déductions et les théories des joueurs. L'enquête aurait construit le coupable. Sauf que là, un coupable j'en ai déjà un et que c'est un PJ. Or je ne veux pas brider Polo. Si je commence à monter un truc en parallèle, je risque de parasiter ses propres plans, ce qui ne serait pas cool. Faut que je lui laisse du temps et de l'espace narratif pour déployer son jeu. Il s'y emploie d'ailleurs en se débrouillant pour charger le père Alfonso. Les absents ont toujours tort, c'est bien connu.

J'hésite quand même à monter une sorte de culte satanique dans le village. Ce serait thématiquement raccord, je pourrais rebondir dessus en fin de partie avec l'Antéchrist et ça occuperait les PJ entre-temps. Une fausse piste, comme me l'a dit Daniel durant le débriefing. Ouais, sauf que sur le moment, je ne sais pas trop par quel bout prendre le machin. Intuitivement comme ça, je mettrais bien ça sur le dos d'Alexandra et de ses nonnes. Hé, j'ai vu Les Diables de Russell quand j'étais gamin et en ai gardé un gros faible pour la nunsploitation.

Y'a un truc à faire, je le sens, mais y'a rien de précis qui me fait tilt. Pour résoudre ma quadrature du cercle rôliste, il faudrait que j'aie la patate. Sauf que je suis loin du compte. Je traîne encore ma crève d'il y a quinze jours. Bon, ça s'est (Dieu merci) arrangé depuis Le Cercle des Investigateurs, mais ce n'est pas encore la top forme. Je l'ai bien senti durant la Crevette Connection. Je fais illusion sur le tout venant, mais quand il s'agit de relancer, j'ai du mal.

Résultat, ça se traîne un gros poil. Du Cthulhu paresseux. Les joueurs sont de bonne volonté. Ils s'agitent et prennent des initiatives. On visite le village, on cause à des gens, on pose des questions, mais y'a trop rien qui en sort. Putain, le meneur est à la ramasse ! Ah si quand même, Jacinto et Imperatio réunissent le gros de la population dans l'église, histoire de les intimider bien comme il faut. Là, je sors le grand jeu, Amityville style.

Soudain, le ciel se couvre. Il y a des éclairs, du tonnerre, de gros nuages noirs. En plein milieu du prêche de Jacinto, les murs de l'église se mettent à saigner abondamment. Panique complète ! Les nonnes défaillent. Les gens hurlent, se signent et se ruent hors l'église. Le bruit se répand bientôt dans tout le village que le diable habite le couvent. Anna et Pedro, partis dans la campagne à la chasse au lichen (don't ask) apprennent la nouvelle.

Aussitôt, Guillaume me réclame un aparté. Je décide qu'il attendra la reprise. Là maintenant, il est 20h et on a besoin d'une pause. D'une, faut bouffer. De deux, je veux casser la dynamique de jeu. On ne peut pas continuer comme ça, l'équipe adverse nous met panier sur panier. On a besoin d'un temps mort pour faire le point et inverser la vapeur.

21h, reprise. J'ai averti qu'on allait prendre un virage à 180 degrés. Exit l'enquête, bonjour l'action. Les joueurs répondent présent, ce qui est top cool. Guillaume d'abord lâche sa bombe : secoué par l'histoire des murs sanglants, il balance Jacinto. Sauf qu'il ne peut rien prouver car il ne sait pas où ce dernier a caché le reliquaire (on en a décidé avec Polo, en aparté).

Et là du coup, ça démarre. Polo est juste trop bon. Il n'avoue pas, ne lâche rien, se défend posément mais énergiquement des accusations qu'on porte contre lui, se prévaut de son autorité de religieux (les autres PJ sont des laïcs, lui est moine). Ah bon sang, c'est énorme !

Et ça prend encore de l'ampleur. Parce que Pedro ne s'est pas contenté d'accuser Jacinto en privé, il l'a dénoncé à Dona Alexandra, qui en appelle à son tour à Don Hidalgo. Hop, tout le monde migre vers le château pour s'expliquer devant le seigneur. Les accusations volent bas, mais pas plus Pedro qu'Anna ou Imperatio n'ont quoi que ce soit pour les étayer. Du coup, Hidalgo et Alexandra, scandalisés, prennent fait et cause pour Jacinto. Les gardes d'Hidalgo investissent la salle à manger et exigent des rebelles qu'ils déposent leurs armes. Ni une ni deux, Imperatio décoche une flèche de son arbalète dans le bras de Jacinto. Bagarre générale !

Tandis que Pedro, Anna et Imperatio exterminent les gardes, Hidalgo entraîne Alexandra et Jacinto vers un passage secret. L'escalier rejoint un corridor souterrain, qui débouche sur une poterne, dissimulée au bas de la butte. Les rebelles se fraient un chemin jusque dans la cour de la ferme. Anna et Pedro filent vers la double porte, grande ouverte.

Imperatio temporise et, blessé, finit par se rendre. Il est ligoté puis jeté dans un cellier. Anna se rue vers les portes, traverse la barbacane et passe devant le treuil qui commande la herse. Pedro, qui est derrière elle, tranche la corde du treuil d'un coup de son sabre. Anna sort juste à temps, Pedro n'est pas assez rapide. Les gardes d'Hidalgo le clouent à la herse avec leurs flèches. Il meurt en héros, en sauvant la vie de la fille de son compagnon d'armes. C'est beau.

Hidalgo (que je confie à Guillaume), Alexandra et Jacinto rallient le couvent. Les sœurs s'activent à préparer l'église pour l'exorcisme que doit y pratiquer Jacinto, seul prêtre à des miles à la ronde, à la nuit tombée. Hidalgo rapatrie Imperatio, qu'il fait garder dans l'une des cellules (monacales) des nonnes. Pendant ce temps, Anna, qui pisse le sang, se traîne dans la campagne. Les villageois, effrayés par l'hémorragie murale de l'église, ne sortent pas de chez eux et la laissent progresser vers le couvent. Elle aborde le bâtiment par l'arrière, du côté du cimetière paroissial, où elle fait une pause.

Elle cherche un moyen de libérer Imperatio. Comme c'est Noël, que Dieu (ou le diable ^^) s'intéresse de près à ce qui se passe à San Ignacio, qu'elle est pile poil au bon endroit et que cela me semble narrativement pertinent, je le lui donne : elle s'assoit sur une tombe, dont la pierre, cassée en deux, cède sous son poids. En dessous, la châsse ! Un cube de bois, rehaussé de cuivre et d'argent. Elle l'ouvre et vérifie que le crâne d'Ignace s'y trouve bien. C'est le cas. Il est peint de croix latines et de roses entrelacées. Anna s'en saisit et... la planque dans une autre tombe ! Puis elle entre au couvent. Hidalgo la fourre direct en cellule.

Scène de négo, en deux temps. Avec Imperatio d'abord, puis Anna. Comme souvent quand on discute le bout de gras entre joueurs en narratif pur (pas de règle pour gérer les conflits sociaux à Sombre), ça n'aboutit à rien de très concluant. Je m'y attends et ne laisse pas la tension trop retomber. Il nous reste une petite heure de jeu, on ne peut pas se permettre de revenir au rythme pépère d'avant la pause pizzas. Les nonnes s'agitent donc.

Polo reçoit mes signaux et passe la vitesse supérieure. Il attache Anna, la fait déshabiller (la nunsploitation, c'est rien que du bonheur, je vous dis) et entreprend de la torturer à la flamme d'une bougie. La jeune femme est couturée de cicatrices, toutes très anciennes. Lorsqu'il s'approche d'elle, il entend une sorte de tic-tac étouffé. Étrange. Elle hurle, ne résiste pas longtemps et avoue tout.

Jacinto récupère la châsse et la dépose sur l'autel de l'église, tendu de noir pour l'occasion. Dehors, il fait nuit. Le bâtiment est rempli de cierges et de bougies. Jacinto lui-même est en grande tenue, vêtu qu'il est de la plus belle aube d'Alfonso. Il entame la cérémonie, assistée par les nonnes, qui ont, par la voix d'Alexandra, insisté pour participer à l'exorcisme. Nunsploitation for ze win.

Jacinto commande d'une voix forte au Mal qui rôde en ces murs de se manifester. Ah bon sang, monsieur Polo, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! Ou plutôt si, faut m'en faire. C'est juste génial. Aussitôt, toutes les flammes se mettent à brûler bleu. Les nonnes entrent en convulsions. Spasmes, épilepsie, hurlements, bave aux lèvres, elles se tordent sur le sol de l'église. Puis se relèvent, possédées par le démon. Crocs, griffes, reptation sur les murs, la totale.

Tandis qu'une partie saute sur Jacinto, les autres se ruent hors l'église, dans le cloître, où elles sont reçues par Hidalgo et ses hommes d'armes, qui les taillent en pièces. Devant la gravité des événements, Hidalgo ordonne qu'on libère Anna et Imperatio, puis vole au secours de Jacinto, qui se défend comme il peut, un crucifix à la main. Bientôt, les dernières nonnes gisent dans leur sang sur le sol de l'église. Toutes les conditions sont réunies pour que la prophétie s'accomplisse : la relique a été volée puis retrouvée, et un sang innocent répandu devant l'autel.

Au milieu des cadavres, apparaît l'Antéchrist. Aaaah, on y est ! C'est un jeune homme nu, beau comme un dieu, armé d'une épée à la lame enflammée, les stats boostées à fond. « On m'a appelé, me voici ». Jacinto se jette sur lui, le crucifix en avant, et meurt décapité d'un revers de sa lame. Il y a bien des chances qu'il dîne en enfer ce soir, le Franciscain. Tandis que l'Antéchrist décime les gardes d'Hidalgo. Anna et Imperatio entrent dans l'église. Il se précipite vers l'autel pour récupérer la relique, elle pince la pseudo artère qui commande l'explosion de ses organes mécaniques. Oui, elle peut faire ça, mais ça va la tuer.

Imperatio se précipite dans le cloître au moment où Anna explose. Il n'a que le temps de lui crier qu'il l'aime avant que plusieurs dizaines de tonnes de maçonnerie n'ensevelissent Hidalgo et l'Antéchrist, qui meurent tous les deux sur le coup. Enfin, l'Antéchrist n'est pas vraiment mort, hein. Juste, son incarnation a été détruite. Secouée par l'explosion, une partie du cloître s'écroule. Dans l'aube naissante, Imperatio sort du couvent à la rencontre des villageois du bourg, ameutés par l'explosion. Il brandit la relique devant eux, au-dessus de sa tête. Tout le monde se prosterne.

Générique.



*



Le bilan

Un Noël rôliste super cool !

Trois bonnes parties, dont deux quickshots trèèès sympas. J'aime le format 60 minutes. En Zéro, c'est dynamique et fun.

Le Sombre max est un cas d'école. Dans la première partie, exactement tout ce qu'il ne faut pas faire. Dans la seconde, pile poil tout ce qu'il faut faire. Autant l'enquête a été poussive, autant l'actioner final a dépoté sévère, preuve s'il en est que les pizzas sont vraiment la potion magique du jeu de rôle. ^^

Pour rendre à Cizâââr ce qui appartient à Jules, une bonne part de la réussite de la seconde partie est directement imputable à Polo. C'est lui qui a fait le jeu, au point qu'à certains moments, j'ai presque eu une sensation de double maîtrise. Ce fut à la fois super agréable et ultra efficace. J'en redemande.

Niveau système, plein de trucs très positifs. Les modifs que j'ai effectuées ces derniers temps vont dans le bon sens. J'ai éradiqué mes usines à gaz et c'est bien cool. Y'a encore quelques petits machins à revoir, mais ça commence à vraiment bien tourner. Playtest également fort utile sur le font de la liste de Traits. Un certain nombre de confirmations et quelques avancées significatives. Ça se cale tout ça. Content, Johan.


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#26 02 Jan 2015 17:24

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

...
La journée s'organise en une enquête de village et ce n'est pas une bonne nouvelle. Pas du tout le terrain pour du Sombre, et encore moins du Sombre max. ...

J'ai vu venir le problème de loin, ... l'enquête pouvait être un prétexte, mais qu'elle ne constituerait en aucun cas l'intrigue de la partie. Sauf qu'en fait, c'est ce qui est en train de se passer. On est censé jouer un actioner horrifique et je me suis laissé bêtement enfermer dans un Cthulhu médiéval des familles. ...

Ce qu'on joue ne ressemble pas à un film d'horreur, et encore moins à un actioner horrifique. Du coup, le système ne nous aide pas. Sombre n'étant pas du tout fait pour l'enquête, on est en narratif pur. ....

Il ne manque pas grand chose au système pour gérer ces aspects. Je reste persuadé que Sombre prendrait encore une autre dimension s'il existait une variante pour jouer des scénarios (horrifiques) d'enquête et jouer en campagne (et pas uniquement sur quelques séances...).

Je suis en train de lire Within, qui est excellent, mais je ne suis pas convaincu par le système sans dés. En revanche, le contexte (particulièrement réussi) s'adapterait à merveille à Sombre, pour peu qu'il soit un tantinet moins létal et plus étoffé au niveau des compétences/aptitudes/spécialités...


Johan Scipion a Ă©crit :

Niveau système, plein de trucs très positifs... Y'a encore quelques petits machins à revoir, mais ça commence à vraiment bien tourner...

On veut la tester cette variante !!!! On ne tient plus !!!! :)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#27 02 Jan 2015 19:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Badury a Ă©crit :

Il ne manque pas grand chose au système pour gérer ces aspects.

Pour les gérer mal, sans aucun doute. ^^ Mais pour les gérer bien, il faudrait à mon avis plus qu'un simple patch.

Parce que bon, tu peux sans souci demander des jets de perception pour trouver des indices, ou les filer gratos (ce que j'aurais fait si je n'avais pas eu de blocage narratif par ailleurs), mais ça ne fait pas une vraie bonne mécanique d'enquête.



Je reste persuadé que Sombre prendrait encore une autre dimension s'il existait une variante pour jouer des scénarios (horrifiques) d'enquête et jouer en campagne (et pas uniquement sur quelques séances...).

Ah mais ça existe déjà et ça s'appelle L'Appel de Cthulhu ! bcbig_smile

Or moi, très sérieusement, je ne veux pas refaire ce qu'a fait Petersen y'a trente ans. J'ai mon créneau, la peur comme au cinéma, et m'y sens vachement bien.



Je suis en train de lire Within, qui est excellent, mais je ne suis pas convaincu par le système sans dés.

M'en doutais. bcwink



En revanche, le contexte (particulièrement réussi) s'adapterait à merveille à Sombre, pour peu qu'il soit un tantinet moins létal et plus étoffé au niveau des compétences/aptitudes/spécialités...

Et le résultat, ce serait Cthulhu avec une autre mythologie. Ce qui n'a rien d'étonnant, note bien. L'Appel est l'une des références majeures d'Attinost.



On veut la tester cette variante !!!! On ne tient plus !!!! :)

Elle arrive, elle arrive (mais Sombre 4 d'abord).


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#28 03 Jan 2015 12:35

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

...pour les gérer bien, il faudrait à mon avis plus qu'un simple patch...

...ça existe déjà et ça s'appelle L'Appel de Cthulhu ... Or je ne veux pas refaire ce qu'a fait Petersen y'a trente ans...

Je pense vraiment que quelques ajustements suffisent, sans rien modifier, par ailleurs, à l'architecture du système.

La mécanique de l'AdC, ce sont des %, de multiples compétences, la SAN, les phobies...

Sombre, c'est le D20 + le 5/6 sur le D6, les personnalités, des traits (avantageux ou désavantageux) limités mais très marqués (techniquement comme au niveau du background).

Voici quelques pistes pour pouvoir jouer des campagnes d'enquêtes horrifiques (sans rien modifier au cœur du système) :

- une poignée (3 ou 4 maximum) aptitudes matérialisées par des bonus à ajouter au seuil à ne pas dépasser (aptitudes liées naturellement au profil, occupation et background du personnage);

- 1 à 2 "adrénalines" supplémentaires par seuil;

- une terminologie très légèrement différenciée sur les 3 paliers de CORPS permettant une approche moins létale et définitive de la dégradation du personnage;

Pour garder une sanction ludique en cas de perte totale des points de CORPS, il est possible d'imaginer que le personnage perdrait définitivement un point d'adré...

A creuser.



Micro edit.  - J.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#29 03 Jan 2015 20:13

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots Max

Perso, je trouve que tes idées dénatureraient SC et le transformeraient en un jdr d'enquête comme il y en a déjà pléthore.
Pk vouloir en faire ce qu'il n'est pas ?
Le prend pas mal, hein, je ne suis pas l'inventeur du tact (mais plutĂ´t son fossoyeur).

SOMBRE est conçu pour du one-shot intense et sans fioritures : la peur comme au cinéma.
Si tu veux de la peur comme dans une série télé, essaye "Monde des Ténèbres" (pour faire du "Supernatural" par exemple) ou "Unknown Armies" pour du real dark (tu y trouveras la même procédure de roll under que SOMBRE ; les règles sont très simples ; tu peux sans effort en virer la magie pour PJ ; la gestion de la psyché est sympa).

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#30 04 Jan 2015 13:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Aloooors, la position de l'auteur est :


+ Chacun fait exactement ce qu'il veut à sa table de Sombre (je recommande néanmoins de jouer BZB les scénars officiels, ils sont faits pour).

+ Toutes les idées m'intéressent. Les variantes et house rules seront toujours bien accueillies sur le forum car il s'agit d'une excellente source d'inspi (pour des Traits notamment). Essayez juste de les présenter de manière claire et synthétique, sans poster de matériel confidentiel. J'entends par là que rien de ce qui est exclusif au fanzine (par opposition à ce qui est dispo dans le fanzine ET dans Sombre light) ne doit se retrouver sur le forum.

+ Cela posé, il y a loin du forum au zine. Car pour ce qui est de Sombre officiel, y'a un seul capitaine à bord et c'est moi. Yeah, it's good to be the king. :cool: Depuis le début, ma direction de travail est : Sombre est un jeu d'auteur, qui à ce titre propose une vision personnelle de l'horreur ludique, la mienne. Je ne prétends pas que mon boulot soit d'une originalité folle, mais ma démarche est d'essayer de faire mon petit caca dans mon coin. Et à force, j'ai l'impression que ça commence à fonctionner. Tout générique horrifique qu'il soit, il me semble que Sombre a acquis sa propre personnalité, ce dont je suis fort aise.


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