Mother Russia – chez ouame – juillet 2014
C'est l'été, il fait 2000 degrés à l'ombre et aujourd'hui, je joue à domicile. Le playtest estival est une tradition de Sombre. Cette année, l'actu est calme sur le front du système de base, mais chaude bouillante pour ce qui est de ses variantes. J'ai une demie tonne de trucs à tester en Zéro et surtout en Max. Allez hop, en petites foulées.
En ouverture de la séance, mon deuxième Not another slasher movie, un scénario Zéro décidément super fun. Le format est particulier et je l'apprivoise petit à petit. Déjà , la partie fut significativement moins longue que lors de mon crash-test, à la dernière IRL Opale. Bon, c'est encore un poil too much (1h10, contre 1h40 la première fois) mais ça va dans le bon sens.
On enchaîne avec du Darkly Dozen en Max. Deux ou trois parties, me souviens plus trop. Je m'acharne car je me galère à caler la version PvE de ce scénar. Au départ, je ne le jouais qu'en PvE et ça marchait bien, puis j'ai commencé à le mener en PvP, ce qui m'a amené à faire évoluer mes prétirés. Et maintenant que je reviens à du PvE, mes antagos ne sont plus à la hauteur. Je cherche le moyen de rééquilibrer tout ça et, gngngn, c'est pas fastoche.
Le brainstorming
Allez, le gros morceau : quickshot long en Max, avé les règles, la liste d'Avantages et les aides de jeu qui vont bien. J'ai pas mal bossé ces dernières semaines pour remettre mon matos au carré, après mon playtest précédent. Plus qu'à voir comment que ça tourne en vrai. Donc hop, brainstorming.
Les joueurs hésitent entre diverses époques historiques. Médiéval ? Antique ? Seconde Guerre mondiale ? Je les oriente vers cette dernière option car j'ai écrit Max dans le même esprit que Classic, avec pour référence l'époque si ce n'est contemporaine du moins moderne. Du coup, je préfère attaquer les playtests par ce bout-là . D'abord la config par défaut, ensuite les trucs plus spéciaux.
WWII donc. Et quoi qu'on va jouer ? Des commandos russes ! Mais avant 42. Le pacte germano-soviétique tient toujours. Les Russes et les Allemands sont encore amis, mais on se doute qu'ils ne le resteront pas longtemps. Et la mission ? En fait, y'en a deux.
Dans un premier temps, s'infiltrer dans un camp de travail, du côté allemand de la Pologne occupée, pour y récupérer des infos sur Heinrich von Draken, un occultiste prussien biclassé officier SS. Il fait des expériences bizarres, qui intéressent le commandement russe. S'agit d'en apprendre plus et de le localiser par la même occasion. Il n'est plus au camp, c'est certain, mais il devrait être possible d'y trouver des renseignements qui permettront de lui mettre la main dessus : des papiers sans doute, voire une ou deux têtes.
Oui, des têtes. Parce que les Russes savent faire parler les cadavres à partir de leurs sels essentiels. Le mieux, c'est de disposer du corps en entier, mais ça marche aussi avec les têtes seules. Moins bien quand même, hein, les réanimés ont tendance à être significativement plus incohérents dans ce cas. Mais bon, c'est la guerre, faut faire avec ce qu'on a.
Dans un second temps, il s'agira d'aller kidnapper von Draken là où il se trouve. Et on le sait déjà parce que, bien sûr, les joueurs m'ont dessiné le plan qui va bien. Le SS voyage à bord d'un wagon privé, attaché à un train qui se déplace quelque part en Europe de l'Est. Mais ça, c'est pour la mission 2.
+ Dorothée joue Tatiana, capitaine, chef de mission et Médium.
+ Krom joue Boris, caporal impulsif armé d'un lance-flammes. Wait, whaaaaat ?!? Un lance-flâââmmes pour une mission d'infiltration ? Cherchez pas, c'est du cinoche.
+ JeF joue Igor, le frère de Boris. Tout son contraire : un espion spécialisé dans les opérations discrètes. Aaah, y'a quand même un joueur qui fait des efforts. Ça fait plaisir.
+ Julien joue Vladimir, sergent brutal, armé de deux coups de poings américains cloutés. Oui, ça picote. Vlad, c'est Boris sans les effets pyrotechniques. Un gros quintal de finesse dans un monde de brutes.
+ Matthieu joue Nicolaï, sergent passionné et Lascar à ses heures.
Andreï, un PNJ, complète l'équipe. Il est opérateur radio et traducteur. Ah oui parce que pas un des PJ ne parle allemand, ce ne serait pas drôle sinon. Il ne causent même pas anglais, alors qu'ils sont déguisés en soldats de sa Majesté pour éviter de laisser derrière eux des cadavres compromettants, pacte germano-soviétique oblige. Enfin bon, ça c'est si ça se passe mal. Mais y'a pas de raison. Je veux dire, on joue à Sombre, hein. Le plan va se dérouler sans accroc, c'est sûr.
La partie
On m'a dessiné deux plans du camp. Un d'ensemble (double grillage, miradors, baraques des prisonniers, usine, bâtiments administratifs, casernement des SS, petit crématoire) et un autre, plus détaillé, de la zone dans laquelle travaille von Draken. Son laboratoire est installé dans l'infirmerie, son bureau dans un bâtiment administratif voisin. Les deux sont reliés par un passage secret, dont les PJ ignorent l'existence (mais que les joueurs connaissent puisque ce sont eux qui me l'ont dessiné sur le plan).
On est en plein hiver et il est rude. De la neige partout jusqu'à mi-cuisse et une sorte de blizzard qui a cet avantage qu'il masque la progression des PJ. Les voilà qui arrivent au camp, découpent le premier grillage, traversent la kill zone, découpent le second. Heureusement pour eux, les gardes allemands 1) ne font pas de zèle car ils se les pèlent sévère et 2) sont plus attentifs aux tentatives d'évasion que d'invasion.
Progression discrète (Nicolaï en mode sous-marin dans la neige) entre le bâtiment administratif et l'infirmerie. Dans le casernement, c'est la grosse teuf. Y'a de la lumière aux fenêtres de l'étage et des chants militaires avinés retentissent dans la nuit.
Freeze général quand un garde et son clebs (un berger, hum, allemand) viennent frapper à la porte de l'infirmerie. Un autre garde finit par ouvrir, transmission d'une cartouche de cigarettes, quelques blagues en chleuh (y'a qu'Andreï qui comprenne) et la porte se referme. Le garde au chien s'éloigne.
Les PJ foncent vers l'infirmerie, frappent aussitôt à la porte, espérant faire revenir l'autre soldat. Ça marche. Vlad lui saute dessus, couvert par Igor. Vite fait, bien fait. Tout le monde rentre dans l'infirmerie. Jusqu'ici, tout va bien. Exploration. Un bloc opératoire, une salle commune avec des malades qui gémissent sur leurs lits. Au bout du couloir, le poste de garde. La porte est entrouverte. Par l'entrebâillement, un soldat appelle son pote, celui qui vient de se faire massacrer en silence par les PJ.
Vlad est sur le coup, Igor aussi. Mais ça se passe moins bien qu'avec l'autre. Les gardes, qui étaient en train de jouer aux cartes, dégainent leurs armes et rispostent. Ça fait du bruit et ça fait mal. Igor meurt et Vlad, qui a pris trois bastos dans le buffet, en est réduit à Corps 2. Exit la discrétion, enter Boris, qui fout le feu partout en commençant par la salle commune. Les matelas, ça crame bien. Les malades aussi, et en plus ils crient. Dehors, branle bas de combat : ça hurle, ça aboie, ça tire, les projos des miradors s'allument. Par les fenêtres, il fait clair comme en plein jour.
Pendant ce temps-là , les Russes enfilent un couloir et déboulent dans une petite prison. Six cellules et pas loin, un générateur électrique. Tatiana allume les lumières, ce qui permet à Vlad de jeter un œil dans les cellules, par les judas. Elle sont misérables : une paillasse à même le sol, un seau d'aisance et c'est tout. Immobile sous sa couverture, l'un des prisonniers semble mort. Un autre est assis sur sa paillasse, contre le mur. Il est entièrement écorché, muscles et tendons à vif, mais aussi extraordinaire que cela puisse paraître, toujours vivant. Vlad flippe.
Tatiana s'est intéressée à la porte blindée qui donne sur le laboratoire de von Draken. Elle est verrouillée et la clé ne se trouve pas sur le trousseau récupéré sur le premier garde. Le blindage de la porte est absolument glacial, Tatiana s'y brûle les doigts. Sur le battant, des symboles kabbalistiques, qu'elle recopie avec application sur un calepin. Il s'agit bien de kabbale : autour des sceaux, des formules en hébreu. Tatiana ne sait pas les lire mais elle est assez aware de l'occultisme pour identifier la langue. Que peut bien trafiquer un officier nazi avec de la magie juive ?
Pour l'ouverture, Boris a un plan : blindage gelé + lance-flammes = choc thermique. Tout en subtilité, le gars Boris. La porte se contracte, gondole, se déchire. Un coup de pied et elle s'ouvre. Le laboratoire de von Draken est lui aussi glacial. Il y fait bien plus froid qu'à l'extérieur des bâtiments, où déjà on se pèle sévère. Et on n'y voit rien : obscurité quasi complète, seulement éclairée par les éclairs intermittents d'un gros appareillage relié à un pentacle. Von Draken pratique une sorte de magie électrique. Tatiana loote sa bibliothèque, surtout ses dossiers perso. Les vieux grimoires ne la renseigneront pas sur sa localisation.
Sur une table d'autopsie, un cadavre écorché mais en parfait état de conservation (le froid a ses avantages). Andreï entreprend de lui scier la tête avec une lame d'amputation trouvée dans une réserve d'instruments chirurgicaux. Pendant ce temps, Vlad s'en va récupérer le pistolet à silencieux d'Igor. Surprise, le cadavre se relève et lui tire dessus. Vlad qui, attrition aidant, n'était plus qu'à Corps 1, meurt... et se relève aussitôt, les yeux blancs. Peut plus parler, juste grogner, comme Igor. Par contre, l'un et l'autre peuvent toujours utiliser leurs Avantages. Ça va faire mal. Enfin, peut-être.
Les ressuscités fondent sur leurs anciens compagnons. Vlad engage le combat avec Nicolaï, qui le tue une deuxième fois. Igor, entré dans le labo, rencontre le lance-flammes de Boris. Torche humaine instantanée, son flingue lui explose dans la main, qui finit en moignon. Dans la musette d'Andreï, la tête coupée gémit. Plus loin, le prisonnier écorché hurle en yddish. Go go go, évacuation !
Dans un coin de la pièce, une trappe s'ouvre sur un puits de plusieurs mètres de profondeur. Le fameux passage secret. Au fond du puits, un boyau à l'horizontale, dans lequel il faut ramper. Au bout du boyau, un autre puits, qui remonte vers le bâtiment administratif. Boris doit abandonner son lance-flammes, dont les bouteilles sont trop volumineuses. Il en profite pour foutre le feu partout dans le labo avant de refermer la trappe.
Tatiana, qui mène la troupe, émerge dans un réduit contigu au bureau de von Draken. Elle récupère ce qu'elle peut des papiers rangés dans les tiroirs, Boris arrache une carte murale, Nicolaï ne fait rien mais le fait bien. Dans le camp, c'est le chaos. Les prisonniers ont saisi l'occasion de se mutiner. Les Russes en profitent pour s'esquiver par là où ils sont entrés. Nicolaï nage le crawl dans la neige, c'est beau. Tandis que le camp brûle et que crépitent les armes automatiques, des gens en pyjama rayé bleu et blanc s'égaient avec eux dans la nuit hivernale.
Générique.
Le bilan
Il nous reste un peu plus d'une heure sur notre créneau. Est-ce qu'on enchaîne sur la deuxième mission ? Je suis fatigué mais partant, même si une heure me paraît un poil juste. Comme on est dimanche, pas question de pousser jusqu'à des heures indues. Des gens bossent le lendemain. Ce sera donc pour la prochaine partie.
On termine la soirée avec un nouveau Darkly Dozen, qui ne m'éclaire pas plus sur la remise à niveau des mes foutus antagos (mais ayé, j'ai trouvé la soluce durant la nuit) et un petit Dracula redux en Sombre zéro. Je finis sur les rotules. J'ai mené plus de neuf heures d'affilée, avec juste une pause pizzas en début de soirée, et il faisait vraiment chaud. Je vais me coucher tout content mais fourbu.
Au total, ce fut une séance pleine de bonnes parties, riche d'enseignements et de grosses barres de rire. Merci les gens.
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Mother Russia 2 : Le pacte – chez ouame – juillet 2014
C'est toujours l'été, il fait un poil moins chaud et je joue encore à domicile. C'est que j'ai la fin d'un quickshot Sombre max en suspens depuis dimanche, moi. En ouverture, un petit Darkly Dozen PvE pour se chauffer. J'ai retravaillé mes antagos et c'est mieux. Y'a encore du boulot, mais ça va clairement dans le bon sens. J'ai trouvé la soluce à mon souci d'équilibrage, s'agit maintenant de fine tuner l'affaire. Encore deux ou trois parties et ça devrait être bon.
Le brainstorming
Sans transition, la suite. En l'occurrence, la deuxième partie de notre quickshot dominical. Ça se passe pendant la Seconde Guerre mondiale, les joueurs jouent des soldats russes, genre des commandos, et ils ont mené à bien une mission délicate dans un camp de travail en Pologne.
Bon, y'a eu un peu de casse, Igor et Vladimir sont morts. Mais les PJ sont revenus avec tout un tas de documents en rapport avec Heinrich von Draken, un occultiste nazi qui fricote avec des démons juifs. Ils ont même ramené une tête, que les services spéciaux russes devraient pouvoir faire parler.
Julien et Krom, qui étaient avec nous dimanche, ne sont pas là pour rempiler, mais Renaud est venu en renfort. Nous décidons donc que Boris, le perso de Krom, a été déporté en Sibérie. Igor a ressuscité pour se jeter sur ses compagnons. C'est donc un (social) traître, ce qui rend toute sa famille suspecte, à commencer par son frère Boris. Exit le lance-flammes.
+ Matthieu joue toujours Nicolaï, sergent passionné. Fervent communiste (il s'est fait tatouer Lénine sur la poitrine) et Lascar à ses heures.
+ Dorothée joue toujours Tatiana, capitaine, chef de mission et Médium. Son père, Serguei, est un apparatchik puissant, ami personnel de Lénine et de Staline. Elle est amoureuse de Nicolaï, mais son père désapprouve ce penchant, qu'elle garde donc secret.
+ JeF joue Olga, médecin méthodique, amie d'enfance et faire-valoir de Tatiana (des deux, la moche c'est elle).
+ Renaud joue Serguei, mercenaire brutal. Surnommé « Le Boucher de Mourmansk », il est armé d'une double ceinture de grenades et d'une hache. Aaah, encore un perso tout en finesse. Les mânes de Boris planent sur cette partie, c'est clair.
Andreï, opérateur radio polyglotte (il parle allemand et c'est pratique), rempile lui aussi en temps que PNJ. Le plan, on l'a depuis la dernière séance : c'est un train, dont le dernier wagon, celui de von Draken, est privé. Grâce aux informations ramenées du camp de travail, la carte notamment, les Russes savent où il se trouve.
Je demande à ce qu'on me précise la mission. Dans l'ordre, kidnapper von Draken, ou ramener son cadavre, ou ramener sa tête. Et le modus operandi ? Progression discrète jusqu'au wagon de queue grâce à Andreï, infiltré parmi le personnel du train, et une fois sur place, gros boum boum. Tactique Boris, la pyrotechnie en moins.
La partie
Allez, séquence pré-générique. Quelque part en Ukraine, une base soviétique faite de bric et de broc, où s'entraînent des contingents de l'Armée Rouge. La tête écorchée ramenée du camp polonais a été traitée. On l'a fait bouillir, la matière organique a été récupérée et, par diverses opérations chimiques et alchimiques, réduite à ses sels essentiels.
Posé sur un plateau circulaire, le crâne, peint de formules en cyrillique, est prêt à être utilisé. Tatiana, en sa qualité de Médium, est invitée à mener l'interrogatoire. Nicolaï y assiste. Andreï, tout occupé qu'il est à infiltrer les chemins de fer du Reich, n'est pas disponible. On se passera donc d'interprète.
Les sels essentiels sont disposés sur le pourtour du plat puis enflammés. Bientôt, de la fumée enveloppe le crâne et lui rend ses traits. Muscles, tendons, peau, yeux, cheveux apparaissent petit à petit mais demeurent translucides. La chair est insubstantielle, on distingue toujours les os et les formules en cyrillique à travers elle. Les gens qui suivent un peu mon boulot en littérature auront reconnu une variante de la technique d'évocation des Âmes captives, mon mini recueil de micro-nouvelles paru dans Malpertuis III. La private joke par autoréférence, est-ce que c'est pas le comble du recyclage, hmm ?
Le visage est celui d'un homme âgé, la soixantaine peut-être. Ses cheveux et sa barbe sont blancs, son profil sémite et il porte des papillotes. C'est un Juif, un rabbin plus exactement. Sa résurrection l'affole, mais moins qu'on ne pourrait le craindre. Il est remarquablement cohérent. Il parle yddish et Tatiana russe, mais elle est Médium. La communication n'est donc pas réellement verbale, ce qui leur permet de se comprendre.
Samuel, le rabbin, confirme les craintes de la capitaine. Von Draken invoque des habitants du Schéol et se sert de l'électricité pour donner de la puissance à ses sortilèges. Ce sont des démons qui les ont écorchés vivants, lui et son fils Moshé (l'homme dont Vlad a croisé le regard halluciné dans la cellule du camp). Il faut tuer von Draken.
Générique.
La Pologne au début du printemps. Il fait gris, il fait froid, y'a de la boue et de la neige fondue un peu partout. Un train tiré par une antique motrice à vapeur est à l'arrêt sur le quai d'une gare. Des voyageurs de première (dont Nicolaï, Tatiana et Olga) et troisième classe (parmi eux, Serguei) s'installent dans les wagons. Il y a des allemands en armes à bord, deux soldats de la Wehrmacht et un officier SS en uniforme noir, qui descendent à chaque gare pour sécuriser le quai.
Quatre wagons. Celui des troisièmes classes avec ses bancs en bois est attelé derrière le tender. Vient ensuite le wagon couchette des premières classes, dans lequel les PJ disposent de deux compartiments contigus, un pour Tatiana et Nicolaï, l'autre pour Olga. Puis le wagon restaurant, fermé au public pour raisons de sécurité. Le service des premières classes est effectué directement dans les compartiments, par Andreï. En troisième classe, pas de repas. Faut apporter son manger. Enfin, en queue de train, le wagon militaire blindé de von Draken.
S'agit pas de traîner, il ne reste plus que deux gares avant la frontière Allemande (le train à pour terminus Berlin). Exfiltrer von Draken depuis le cœur du Reich serait un petit poil problématique. On se coordonne avec Andreï, qui transmet les infos dont il dispose. Il prépare cinq, parfois six repas pour le wagon privé, mais ne fait pas le service. Les Allemands viennent chercher les plats au restaurant.
À la gare suivante, Serguei va fumer une cigarette sur le quai et remonte dans le wagon des premières. On se répartit les armes, cachées dans les bagages de Tatiana et Nicolaï. Il fait désormais nuit. Dès que le train a pris un peu de vitesse, les PJ sortent des premières classes, traversent la plateforme et entrent, Tatiana en tête, dans le wagon restaurant. Un soldat allemand y est de faction, mais décontracté. Les bottes sur la table, il fume une clope. Tatiana lui règle son compte en deux coups de crosse. On cache le cadavre derrière le bar et on enchaîne.
Nicolaï crochète la porte du wagon de von Draken. Derrière, dans un petit réduit, un garde en faction. Enfin, en théorie. En pratique, il ronfle sur sa chaise. Nicolaï le soulage de son arme tandis que Tatiana le tue à grands coups de crosse. Ah ben oui, on n'a rien, c'est le guerre. Mais en fait si, on a une hache avec un Serguei au bout du manche ! Tatiana, dans le speed, n'y a pas pensé. Bon, c'est quand même lui qui prend la tête et ouvre la porte suivante, qui donne sur un couloir.
Il est hyper long, bien plus que ce qu'on pourrait attendre du couloir d'un wagon de chemin de fer. C'est que voyez-vous, j'ai eu deux architectes pour mes plans, dimanche dernier. Krom a tracé ceux des trois wagons ordinaires, mais c'est JeF qui a dessiné celui du wagon de von Draken. Or sur son plan, y'a plein de pièces dans tous les sens. Un pentagramme et des cellules (comme dans le camp), un immense salon avec une table haute modèle XXL et une autre, basse, pour les discussions informelles, une chambre et sa salle de bains privative. Le grand luxe. Pour moi, ça ne peut vouloir dire qu'une chose, y'a du surnaturel dans l'affaire : le wagon est plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur.
Tandis que Serguei progresse dans le couloir, chichement éclairé par deux veilleuses, une porte s'ouvre sur sa gauche. Un homme âgé, habillé en civil, costume trois pièces de coupe allemande, barbe et cheveux taillés avec soin, sort d'une pièce en regardant sa montre à gousset. Bam, coup de hache ! Et deuxième. Et troisième.
L'homme s'écroule, mort. Et se vide. Son corps n'est pas fait de chair et d'os, il est rempli d'une sorte de pâte noire nauséabonde (ça pue la charogne), de laquelle émergent des milliers de mouches. Bientôt, leur bourdonnement envahit le couloir. Tatiana reconnaît le cadavre, c'est celui de Samuel, le rabbin dont elle a invoqué l'esprit en Ukraine, il y a quelques semaines.
Tandis que les PJ entrent dans la pièce pour l'explorer, le wagon, qui depuis tout à l'heure décélérait, finit par s'arrêter en plein milieu de la campagne polonaise. Avant d'y entrer, Andreï a, sur l'ordre de Tatiana, ôté la goupille qui le reliait au reste du train. Dans la pièce, deux petites cellules, dont une occupée par le corps d'une femme écorchée. Serguei ouvre la cellule et la décapite. La femme ne réagit pas, elle était encore vivante mais à peine.
Dans la pièce, à l'extérieur des cellules, un générateur électrique. Dans celle qui lui est contiguë, un pentacle. Même topo qu'au camp : froid plus que glacial, obscurité complète, seulement éclairée par les étincelles et les arcs électriques qui parcourent le pentacle. À chaque pointe de l'étoile, une électrode. Nicolaï arrête le générateur le temps que Tatiana en arrache une, puis rebranche le courant. Le pentacle ne se rallume pas, un bon point.
Retour dans le couloir, plus que jamais envahi par les mouches. Serguei, toujours en pointe, tombe nez à nez avec l'officier SS. Luger contre grenades, le nazi ne fait pas long feu mais blesse sérieusement le Russe, qui trouve malgré tout la force de remonter le couloir jusqu'au salon. Un dernier soldat allemand, en embuscade derrière la table XXL, le crible de balles. Il s'écroule.
Tandis qu'Olga se précipite pour lui prodiguer des soins d'urgence, Tatiana tue l'allemand puis s'agenouille auprès du corps, Andréï à ses côtés car elle a besoin d'un traducteur. Elle parle au mort, décédé depuis si peu de temps qu'il n'en a pas encore conscience, et lui tire facilement les vers du nez. Mais l'Allemand n'a pas grand-chose à lui apprendre qu'elle ne sache déjà .
Pendant ce temps, Nicolaï monte la garde, son fusil braqué vers la porte. Malheureusement, il n'a pas vu qu'il y en avait une autre derrière lui, qui mène à la chambre de von Draken. Un deuxième démon, dans la peau de Moshé, en sort et se jette sur lui, toutes griffes dehors. Les Russes le criblent de balles. Nikolaï ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre et pénètre dans la pièce obscure en hurlant. Tatiana le suit de près.
Et là , je cogite. Je n'ai plus dans ma manche que mon gros bad guy et son dernier sbire, le démon qui habite la peau de la femme décapitée tout à l'heure par Serguei. Mais la chambre pue l'anti-climax à plein nez. La pièce est assez grande (merci JeF) mais ordinaire. Je ne vois pas trop comment je vais pouvoir dramatiser ce décor banal à hauteur de mes besoins narratifs. Je m'apprête quand même à mettre en scène un bad guy attendu et recherché par les joueurs depuis deux séances. Une bête chambre à coucher, ça manque clairement de oomph. Vite une idée !
Or donc Nikolaï ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre, pénètre dans la pièce obscure en hurlant et... déboule dans une grande pièce obscure et glaciale, qu'il reconnaît aisément : le laboratoire de von Draken dans le camp de travail ! Et hop, je ressors le plan de la partie précédente. Sur le coup, content de moi. C'est fun et plutôt élégant. Tout ça grâce à JeF. Je n'aurais sans doute jamais eu cette idée si je n'étais pas parti sur le principe que l'intérieur du wagon était plus grand que l'extérieur. Avec la téléportation, je me contente de pousser le bouchon un peu plus loin dans le registre distorsion spatiale.
Tatiana, qui a suivit Nikolaï, se retrouve à ses côtés dans le labo. Elle repasse la porte, mais découvre avec horreur qu'elle ne revient pas dans le wagon. Elle reste dans le camp et débouche en fait dans la petite prison, celle-là même où Vlad a vu Moshé dans sa cellule. La pièce est en piètre état. Un gars nommé Boris y a mis le feu et on ne s'est pas soucié de faire tous les travaux de réparation qu'il aurait fallu. Par contre, il y a un générateur tout neuf qui alimente le (nouveau) pentacle du labo, recréé à l'identique.
Andreï rejoint Tatiana et Nikolaï, bientôt suivit par Serguei et Olga. Exploration. Le labo a lui aussi bien souffert de l'incendie. Tatiana coupe l'alimentation électrique pour arracher une électrode. Dans un coin de la pièce, on a remplacé la trappe en bois par une écoutille en métal, type sous-marin. Serguei descend en premier dans le puits, bientôt suivi par ses compagnons. Ramping. La petite troupe émerge dans le bureau de von Draken, où les attend... von Draken. At last !
Assis derrière son bureau de ministre, éclairé en contre-jour par la lumière des projecteurs des miradors (depuis la dernière fois, la sécurité du camp a été renforcée), il fume une cigarette. Dans un coin de la pièce, une femme nue et maigre, le troisième démon. Von Draken entame la conversation. Quand il entend ça, Andreï reste dans le puits, en renfort. S'adressant à Tatiana, le nazi confirme ce qu'a dit Samuel. Il cherche un hôte pour un démon particulièrement puissant, mais n'importe quel corps ne fera pas l'affaire. Il ne s'agit pas d'écorcher le premier venu. Il faut une personne particulière, une Médium authentique par exemple.
Von Draken a choisi Tatiana sur les conseils de Serguei, son père. Ils ont fait leurs études ensemble, ne le savait-elle pas ? Et est-ce qu'elle pense vraiment qu'on lui a confié cette mission par hasard ? Tout ceci n'est qu'un vaste traquenard, organisé par von Draken et Serguei (pas le psychopathe à la hache, l'autre). Là , je m'enduis d'autosatisfaction : après la surprise de la téléportation, ce second twist a de la gueule. Ça claque bien tout ça.
C'est l'avantage des séances courtes. On a commencé à brainstormer à 19h et là , il est à peine un peu plus de 22h30. Du coup, je suis encore assez frais, bien plus que je ne l'étais dimanche soir après mon marathon de maîtrise. Allez j'enchaîne : Tatiana refuse la proposition de von Draken et le combat s'engage. Les armes claquent, la démone sort ses griffes. Von Draken se transforme en une sorte de créature d'obscurité aux ailes gigantesques, la gueule distendue par des crocs acérés. Serguei ne survit pas à l'assaut, le nazi et sa démone non plus. Quand meurt von Draken, son bureau se transforme en chambre à coucher. Retour dans le train, mais sans Andreï, resté dans son puits en Pologne.
Pas de temps à perdre. Tatiana ordonne l'évacuation des cadavres. Il faut repartir avec Serguei et von Draken. Olga saisit le nazi, mais il se dissout en une sorte d'obscurité liquide qui lui coule entre les doigts. Serguei, lui, se relève en mode demi-zombie. Les yeux blancs, il grogne et met un coup de hache (deux, en fait) à Nicolaï, qu'il réduit à Corps 2. Feu nourri sur Serguei, qui re-re-meurt. Troisième fois de la partie, quand même. Pour parer à toute éventualité, Tatiana le décapite et emporte sa tête. Tout le monde passe dans le salon...
...où les attend von Draken. Jambes écartées, mains dans le dos, la pose est très martiale. Tandis que Nicolaï, en pleine crise de communisme aigu, vocifère des anathèmes qu'il aurait bien du mal à réaliser (attrition aidant, il n'est plus qu'à Corps 1), le nazi demande à Tatiana si elle n'en a pas bientôt fini de ces enfantillages. On conclut en narratif : la jeune femme se retourne vers Nicolaï, l'homme qu'elle aime, et lui tire une balle en plein visage. Puis elle abat Olga, son amie d'enfance, tournant définitivement le dos à son humanité.
Von Draken appelle des renforts par radio et le wagon est bientôt récupéré par une locomotive militaire allemande. Côté russe, la mission est un échec complet. Le rapport officiel, couvert par Serguei (le père de Tatiana), fait état de l'extermination complète des PJ. En réalité, Andreï ne sera abattu que courant 43. Tatiana quant à elle est préparée pour la cérémonie de possession, à laquelle assiste son père et qui se déroule selon les plans de von Draken. La jeune femme devient l'hôte de Baal-Zebub, le Seigneur des Mouches. Von Draken ne survit pas à la guerre, mais Tatiana oui. Sur les décombres fumants de l'Europe, un nouveau monde s'ouvre à elle.
Générique.
Le bilan
Une très bonne partie, dynamique et fun, qui constitue avec la précédente un diptyque vraiment cool et qui m'a de surcroît permis de confirmer pas mal de trucs concernant Sombre max. De l'excellent playtest, aussi sympa à mener que riche d'enseignements.
En particulier, je crash-testais une nouvelle mécanique, adaptée d'une vieille règle de Sombre classic depuis longtemps tombée en désuétude (décidément, tout se recyle ^^). Elle s'est révélée très fonctionnelle et même carrément fun. Quelques ajustements sont encore nécessaires, mais c'est *très* prometteur.
Content, Johan.
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Merci encore pour ces parties, c'était bien bien fun.
La partie infiltration de la seconde partie avec la nouvelle mécanique était très sympa et ça permet de réussir des choses impossibles autrement. On a vraiment eu deux parties différentes.
Et j'ai adoré le final. Ça serait marrant si un jour des bad guys devaient se fritter une demone nommée Tatiana.
Sinon je retiendrai une chose : si ton MJ te demande si tu es une bonnasse, tu réponds "oui"
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faut reconnaître aussi que ton jdr, où les pj meurent systématiquement à la fin, encourage le côté gore et nanard. Ce n'est pas une critique.
Au fait ! Tu as pensé à faire dans le Predator-like ? Où des soldats US perdus dans la jungle philippine affronterait la partie diabolique de Tatiana-Belzebuth, parce que la partie humaine (qui a une forme de blonde à gros seins) les auraient induis dans l'erreur en les dirigeant vers une pyramide cachée dans la jungle (il faut bien recycler les plans de la pyramide aztèque du film "Ubererman contre les ninjas" :o )
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Mais faut reconnaître aussi que ton jdr, où les pj meurent systématiquement à la fin, encourage le côté gore et nanard. Ce n'est pas une critique.
Ah ? OK, je te crois.
Mais tu fais bien de préciser parce qu'à te lire, on n'a pas trop l'impression que « nanar » et « gore » sont des compliments. Allez, je (re)monte au créneau parce que sur le fond, tu te méprends :
+ Les PJ de Sombre ne meurent pas systématiquement. Y'a des règles, hein, et je les applique. En Sombre max particulièrement, le taux de survie peut être assez élevé. Dimanche dernier, trois PJ sur cinq ont survécu. Et mercredi, trois sur quatre (les meurtres de Nicolaï et Olga ont été décidés en narratif, avec l'assentiment de leurs joueurs respectifs, juste pour donner une conclusion qui pète à la séance).
+ Il n'y a pas de corrélation entre le taux de létalité et le gore. On peut mourir proprement, dans Psychose par exemple. Le gore est une esthétique, et on peut tout à fait faire sans, même quand on mène horreur. D'ailleurs, mon jeu n'est absolument *pas* gore. Pas une seule table de blessures critiques dans Sombre (et ce n'est pas un oubli, c'est à dessein). S'il y a du sang et des viscères dans mes parties, c'est parce que je le veux bien. Je pourrais tuer autant de PJ sans donner dans le gore. C'est ce que je fais en général lorsque je mène pour des enfants.
+ Il n'y a pas de corrélation entre taux de létalité et nanar. Je ne vois pas en quoi le fait de décimer un cast produirait per se un nanar. Ou alors le Projet Blair Witch est un nanar. Pour moi, ce n'est pas le cas.
Bon après, il faut aussi s'entendre sur la définition de « nanar » mais je n'ai pas l'impression que mes deux dernières parties en relèvent. Pour moi, on a joué du pulp horrifique à la Hellboy. Je veux dire, ce n'est pas parce que le méchant est un nazi, que c'est un sorcier et/ou qu'il y a du gore qu'on tombe forcément dans le nanar. Enfin, par pour moi.
YMMV, on va dire.
Au fait ! Tu as pensé à faire dans le Predator-like ?
C'en est pile poil : la structure narrative actioner puis survival que je déploie dans ces deux parties (surtout la deuxième, me manquait la mécanique qui va bien dans la première) est directement calquée sur celle (brillante, à mon avis) du film de McT.
Si tu parles du décor (jungle, pyramide et tout ça), zieute plutôt là :
+ Du pulp horrifique, avec au milieu une scène d'horreur psychologique hyper tendue : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 6733#p6733
+ Un bon gros Z, que je tire vers le B à la sueur de mon front : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 5981#p5981
il faut bien recycler les plans de la pyramide aztèque du film "Ubererman contre les ninjas"
On peut bien sûr, mais ce n'est pas ce que je fais dans mes parties. Sombre n'est pas Brain Soda et je ne le mène pas au second degré. Cela étant, je conçois que ce ne soit pas forcément évident quand on lit mes comptes rendus, ce d'autant que ces derniers temps, je les écris d'une plume assez légère.
Pour avoir une idée plus nette de ce qu'est Sombre, le mieux est de lire ses règles. Clique sur ma signature et télécharge Sombre light : sept pages seulement, tu les auras parcourues en dix minutes.
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On a Train to Berlin
https://www.youtube.com/watch?v=jd21NGyFz30
Et la 2eme video juste pour le fun (car pas de rapport avec le scénario XD):
https://www.youtube.com/watch?v=WnE7gckfr58
Dernière modification par kromisback (02 Aug 2014 21:29)
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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kromisback a écrit :On a Train to Berlin
Ah oui, je vois tout de suite le rapport : eux aussi, ils ont des wagons de la largeur d'un demi terrain de foot.
tout a fait et après quand le héros va dans son compartiment les proportion deviennent plus réaliste XD
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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Starship Bloopers : Plus glitter, tu meurs – chez ouame – août 2014
Il est 19h30, j'ai cinq heures de maîtrise dans les pattes et je commence à être demi cuit. Ce n'est pourtant pas le moment de faiblir. J'ai encore une partie devant moi. Sauf que là , je suis à poil : pas de setting, pas de storyline, pas de concept de groupe. Rien, nada, que dalle. Du quickshot à l'ancienne, avec brainstorming intégral. Mais toujours en Max, hein.
Le brainstorming
Alors, à quoi qu'on joue ? À un truc spatial, répond Julien. C'est sale ?, que je lui demande. Un peu, qu'il me répond. Chouette alors, on s'y met ! Donc le concept : une équipe de mercenaires, employés par Cerberus, s'infiltrent dans le vaisseau spatial Atlantis (oui oui, je sais. Bon, il était déjà tard), affrété par une corpo concurrente. Leur mission, dérober la cargaison (dont il ne connaissent pas la nature, on ne les a pas briefés sur tout). OK, ça me va.
+ JeF joue Karl S, logisticien conformiste et chef de mission. Armé d'une hache à plasma. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une hache normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.
+ Julien joue Wayne 86400, le garde du corps de Karl. Méthodique et Lascar, il est armé d'un cyber bras laser. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est un bras normal, sauf qu'il brille et que donc, c'est la classe.
+ Fabien joue Ombre protectrice, ouvreur de voie discipliné, hyper furtif quand il s'en donne la peine. Il est armé d'une griffe électrique. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une griffe normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.
+ Daniel joue Perfecto Prime, cybernéticien arrongant, équipé d'un lance-disques (aaah, Dark Angel, rien que du bonheur sur pellicule...) et de Lilith, une araignée extraterrestre cybernétique. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une araignée extraterrestre normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.
Alors oui, c'est notre deuxième brainstorming de la journée. On est un peu tous fatigués (surtout moi) et on n'a carrément pas les meilleures idées de la galaxie. D'ailleurs, la production du plan est hyper poussive. Je suis obligé de mettre pas mal la main à la pâte pour éviter de me retrouver avec une mind map (véridique !). Nan mais des fois, j'vous jure... Le résultat final, une série de modules reliés par des couloirs rectilignes, tient quand même bien debout. Ça devrait pouvoir le faire.
La partie
22 heures. On a terminé les pizzas et j'ai 90 minutes devant moi, 120 si on pousse jusqu'à minuit (ce qui sera le cas). Sportif. Problème, je ne suis pas tout à fait en état pour ça. Faudrait que je sois nettement plus frais. J'ai peur d'avoir été trop ambitieux. Ce deuxième quickshot était peut-être celui de trop. Mais bon, po-po-po-poker face. Allez, je monte au front.
Donc les PJ sont des mercenaires qui bossent pour Cerberus, une mégacorpo de chez corpo. Leur plan pour entrer dans l'Atlantis, c'est de forcer le sas des drones d'entretien, remonter jusqu'à leur salle de contrôle et de là , se déployer dans le vaisseau. L'approche en scaphandre léger est un poil risquée (Ombre loupe le vaisseau et manque se perdre dans l'espace, heureusement Wayne le rattrape) mais le reste marche plutôt bien. Piratage du sas, ramping dans la tuyauterie (« Viens me voir à Los Angeles, on passera Noël en famille, on fera la fête »), cache-cache avec les caméras dans le local de stockage des drones. Et là , c'est le drame.
Perfecto, qui est encore dehors, assiste à l'abordage de l'Atlantis !
Un vaisseau Arasawa, une corpo concurrente de Cerberus, s'arrime à l'un des sas de sortie extravéhiculaire. C'est un transporteur de troupes, avec des corpo-marines à l'intérieur. D'un coup, l'infiltration s'annonce moins facile. Un peu d'imprévu ne fait jamais de mal, pas vrai ? Vu la gueule du plan de l'Atlantis, je pressentais très fort le donj' de base : un couloir, une pièce, un couloir, une pièce, un monstre. Plan-plan. J'essaie, avec les deux neurones qui me restent, d'animer un peu le truc.
Perfecto est rentré, les autres progressent vers le contrôle technique, une salle attenante à l'entrepôt des drones. Un techos, derrière sa console, est en train de déployer les six drones d'entretien de l'Atlantis pour essayer d'emmerder un peu le vaisseau de l'Arasawa. Les PJ lui règlent son compte et Wayne prélève son œil pour déverrouiller les serrures à reconnaissance oculaire. Petit accrochage avec des membres de l'équipage de l'Atantis, sortis de la passerelle pour contrer la progression d'un corpo-marine, et ça repart.
Direction la salle de vie, en apesanteur. Les marines ont détruit le générateur de gravité artificielle. Ça gêne les gars d'Atlantis, mais pas eux : leurs armures leur permettent, par quelque procédé magnétique, de marcher sur les murs. Dans la salle de vie, à part un porno interspéciste sur écran géant, R.A.S.. On arrive aux dortoirs puis à la salle cryo. Là par contre, c'est la merde : les cryotubes, une douzaine, ont été éventrés, y'a du cryofluide qui flotte partout dans la pièce. Les cyber-soldats qui étaient dans les tubes ont été tués à l'arme à énergie avant que les gars de l'Atlantis n'aient pu les activer. Les marines sont comme les PJ, ils connaissaient d'avance le plan du vaisseau.
Direction la salle de confinement, un simple entrepôt réservé à un seul et unique container, dans lequel se trouve une bestiole. Deux corpo-marines sont déjà dans la pièce. L'un d'eux, qui sans doute n'a pas plus de deux neurones, s'est mis en tête d'ouvrir le container. Le xénormorphe qui en sort, moitié araignée, moitié scorpion, moitié crustacé (ouais, trois moitiés, mais c'est qu'il mute en permanence et n'a donc pas le même aspect d'une seconde sur l'autre), est en train de lui régler son compte. Les marines, c'est goûtu. Juste, c'est un peu chiant pour récupérer la viande à l'intérieur de la boîte de conserve (leur armure).
Les PJ se prennent bille en tête le second marine. Échange de décharges d'énergie. Ça brille de partout et donc, c'est classe. Wayne, qui se met en avant pour protéger Karl, morfle pas mal. Il est abattu par deux autres corpo-marines, qui déboulent d'un couloir perpendiculaire. Les PJ font retraite devant la bestiole et sa myriade de pattes acérées. Retour à la salle cryo, évacuation vers le dortoir, sauf pour Ombre, trop lent. La bestiole, jouée désormais par Julien, le découpe en petits morceaux et le bouffe. Les scaphandres légers, c'est bien mieux que les armures lourdes. Plus digeste.
On est en plein PvP : Fabien joue un corpo-marine gradé, Julien la grosse bébête. Daniel et JeF, derniers PJ en vie, font ce qu'ils peuvent pour le rester. Pas gagné. D'ailleurs, Karl meurt. La décharge d'énergie qui le tue est tellement puissante qu'elle explose l'angle du couloir derrière lequel il se planquait. Décompression ! Perfecto, pour échapper aux marines, se laisse aspirer par le vide... et se mange la paroi extérieure des chiottes en pleine face. Un peu rude, mais il est toujours vivant. Les nanomachines de son scaphandre léger reconstituent son casque pour qu'il puisse respirer. Le voilà sauvé, temporairement.
À l'intérieur, les corpo-marines sont contraints d'abattre la bête, décidément trop agressive. Ils découpent les pattes qui dépassent trop et tractent son cadavre jusqu'à leur vaisseau. Perfecto prend appui sur les chiottes et, profitant du mouvement de rotation de l'Atlantis, s'élance vers le sas des drones. Tandis que les marines évacuent le vaisseau, dont ils mis le générateur de propulsion en surchauffe, Perfecto rentre par le sas et rejoint le contrôle technique. Il lance les drones d'entretien sur le transporteur de l'Arasawa, mais trop tard. Les corpo-marines se barrent en urgence, juste avant l'explosion de l'Atlantis. Une grosse boule de feu qui brille, trop la classe.
Générique.
Le bilan
Une partie moyenne de chez moyenne, mais un *excellent* playtest. Souvent, ça va de pair. On apprend plus de ses (demi) échecs que de ses réussites.
Pour le dire comme je le pense, je crois que j'ai fait toutes les conneries qu'il est possible de faire sans aller jusqu'à totalement planter une partie. Cadrage approximatif du brainstorming et relances médiocres, la totale. Bon, la fatigue n'a pas aidé, c'est clair. Moins de trente minutes après le départ des joueurs, je me suis écroulé comme une masse et ai dormi neuf heures d'un sommeil de plomb. J'étais rincé de chez rincé.
C'est cependant loin d'être la seule explication. D'une, j'ai mal évalué mes besoins narratifs. Pure inexpérience : je n'ai pas encore assez de quickshots Max dans les pattes. Le cadrage approximatif, il vient de là . De deux, j'ai eu des soucis de système. Y'a plein de petits machins techniques qui se sont mal goupillés. Des routines et des règles qui ont gêné le bon déroulement du jeu. Pour les routines, ce n'est pas un souci. J'ai pris du pex, je gèrerai mieux la prochaine fois. Pour les règles par contre, y'a du boulot. M'est avis que je vais passer les jours prochains à reprendre Max. J'ai plein de trucs à changer et à améliorer. Vraiment, cette partie m'a grave ouvert les yeux.
Comme je le disais, un excellent playtest !
*
Le bilan des bilans
Cinq séances estivales, une petite vingtaine de parties, en Zéro et en Max, mon été fut très Sombre.
+ Zéro n'est pas loin d'être calé dans sa version intégrale, manque juste quelques parties pour lisser la liste des Traits. Aucun mérite particulier, cette variante tourne depuis Sombre 2. S'agit juste de la fignoler pour rendre le truc parfaitement jouable sans le support d'un scénar officiel.
+ Max est une toute autre paire de manches. Même si j'ai vraiment avancé cet été, je vois bien qu'il me reste encore un long chemin à parcourir. J'ai fait de bonnes parties, d'autres moins bonnes. J'ai testé tout un tas d'idées dans tous les sens, mais suis encore assez loin d'avoir bouclé le truc. Je m'y attendais un peu cela dit car cette variante n'est pas qu'une simplification de Classic, comme l'est Zéro. Elle adapte le jeu à un sous-genre particulier, l'actioner horrifique. Tout n'est pas à réinventer, mais y'a pas mal de trucs à modifier.
+ Mes nouveaux scénars Zéro, Dracula redux, Not another slasher movie et le troisième, celui-qu'il-ne-faut-pas-nommer, tournent bien. Ils ont à divers stades d'avancement, mais leurs playtests ont été plus que satisfaisants. Un très bon point.
+ J'ai débloqué ma campagne Indian lake et en suis tout content. Elle me manquait. Après l'incendie de la chapelle, ça va être fun d'enchaîner sur l'épisode six. Dans pas trop longtemps, j'espère.
Merci à tous ceux qui ont bien voulu traîner leurs guêtres jusque chez moi pour s'asseoir à ma table et se sont pliés de bonne grâce aux contraintes du playtest. Merci en particulier à JeF, qui a assuré les quatre séances (overdose de Sombre !), et à Dorothée, qui les aurait faites toutes également si je n'avais pas été contraint de décaler la dernière. Merci encore à Julien et Fabien, qui complètent ma table de dimanche en dernière minute et me permettent de mener une partie cruciale pour le développement de Max.
Ce fut un été rôliste, jeune et fun. On a bien rigolé. Ça m'a bien crevé. Je suis bien content. J'ai passé d'excellents moments en votre compagnie et avancé de manière significative dans mon boulot. L'utile joint à l'agréable, que demander de plus ?
À tout bientôt, les amis.
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