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#371 13 Sep 2016 14:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Sur son blog, Sherinford a écrit :

Retour aux sources

Il y a quelques mois, j'ai décidé de me remettre au jeu de rôle. Cela faisait longtemps : j'avais mis ce loisir de côté pour l'échanger contre des plaisirs plus immédiats, comme le jeu de plateau ou le jeu vidéo...

/.../

C'est donc à la Guilde que j'ai maîtrisé "Sombre" pour la première fois le week-end dernier. Il s'agit d'un jeu dont les protagonistes principaux, interprétés par les joueurs, sont des personnages de films d'horreur, à savoir des victimes. Les règles sont calibrées en fonction de ce canon, et au fur et à mesure de l'avancement de la partie, les caractéristiques des joueurs diminuent drastiquement, les plongeant peu à peu dans la folie et la déchéance physique. Le jeu s'est avéré suffisamment fluide pour que tout le monde comprenne son fonctionnement d'emblée. Seul bémol : trois personnages sur quatre ont survécu au scénario, ce qui me paraît beaucoup (les jets de dés des joueurs ont été particulièrement chanceux).

Hey, shit happens. bcbig_smile


Source : http://sherinford.blogspot.fr/2016/09/r … urces.html


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#372 17 Sep 2016 09:49

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

De passage sur Toulouse, j'ai visité les boutiques JDR du centre-ville.

Sombre est y à l'honneur et bénéficie d'une belle mise en valeur ! bcbig_smile

Autant chez "Jeux du Monde" (photo ci-dessous) que chez "Univers Parallèle".

TLS


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#373 17 Sep 2016 15:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Ah, c'est cool ça. Merci pour la photo.


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#374 22 Sep 2016 18:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Le Donjon de Sherinford a écrit :

Sombre

Le jeu de rôle horrifique est tiraillé entre deux nécessités contradictoires : d'une part, il doit faire peur aux protagonistes de l'histoire, d'autre part ceux-ci sont des héros qui vont - une fois de plus - sauver le monde, et rien de bien fâcheux ne peut donc leur arriver. Beaucoup d'auteurs de jeux ont tenté de réconcilier ces deux nécessités, en les équilibrant comme ils le pouvaient. L'Appel de Cthulhu, Kult, Unknown Armies et plus récemment Within en sont les témoignages.

Et puis, il y a Sombre.

Johan Scipion, l'auteur de ce jeu, est manifestement un fan de films d'horreurs. Il a probablement vu des centaines de films de slasher, de zombies, et autres histoires de personnes ordinaires tentant de survivre face à un péril mortel.

Tout ce matériel a servi de base aux règles minimalistes de Sombre. Dans ce jeu, la feuille de personnages se réduit à sa plus simple expression : les personnages sont définis par un métier, une personnalité, un avantage, un désavantages et deux caractéristiques (Esprit et Corps) qui servent à la fois de jauge de santé physique et mentale et de base pour déterminer les chances de succès d'une action.

Johan Scipion résoud le paradoxe du héros de façon assez simple : les joueurs ne sont pas les héros de l'histoire. Dans Sombre, les joueurs incarnent des victimes dans un film d'horreur. En fait, il y a de grandes chances que lorsqu'arrivera le générique de fin, ils soient tous morts, dévorés par des zombies, découpés en morceaux par leur némésis ou simplement parce qu'ils se seront entretués.


Bien sûr, ce ne sont pas des victimes volontaires, et ils ne se laisseront pas mener à l'abattoir si aisément. C'est bien le but de l'exercice : il s'agit de survie, de voir combien de temps ils vont tenir face à l'adversité.

Je l'avoue, ma première partie de ce jeu m'a un peu déçue : trois personnages sur quatre ont atteint le générique de fin. C'est beaucoup trop. Un film d'horreur qui fini presque bien, en somme. Il faut dire que les joueurs ont fait montre d'une chance insolente aux dés dans tous les moments importants.

Qu'à cela ne tienne. Je trouverai d'autre victimes. Et ils ne s'en sortiront pas si facilement...


Source : http://sherinford.blogspot.fr/2016/09/sombre.html


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#375 03 Oct 2016 13:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Cosmo [†] Orbüs critique Sombre



Cosmo [†] Orbüs, blog culturel et néanmoins rôliste, cause de Sombre. L'article est très informé, ce qui me fait bien plaisir.


Sur Cosmo Orbus, Saint Epondyle a écrit :

Sombre, le jeu de massacre de Johan Scipion


Sombre est un jeu de rôles d’horreur écrit et autoédité par l’homme en noir : Johan Scipion. J’ai découvert le jeu il y a quelques mois à peine, et ce fut un coup de cœur immédiat. Un coup de cœur durable, à mon avis. L’appellation Sombre regroupe une gamme de jeux génériques (trois systèmes entiers, quand même) qui permet d’adapter n’importe quelle histoire d’horreur grâce à une promesse simple et terriblement efficace :


« La peur comme au cinéma ».

Sombre Classic, premier du nom, est un système minimaliste, très simple, ultra-léché : on peut jouer avec deux dés et trois bouts de papier, d’ailleurs c’est fait pour. Les exigences d’une publication artisanale sont devenues les forces d’un jeu polyvalent, aussi pertinent sur des scénarios sociaux et mélodramatiques qu’en pur survival rapide et violent sans (aucune) préparation. Pour faire simple, Sombre Classic est le système de jeu le plus efficace que je connaisse.

Mais comme ça ne lui suffisait pas (deux caractéristiques, crayons et dés lui semblaient une infrastructure trop lourde), l’auteur a écrit une variante. Sombre Zéro est carrément un autre système de règles, encore plus simple (si) et encore plus mortel (si si), qui sacrifie le roleplay pour des parties ultra-courtes de 15 à 30 minutes, très adaptées à la démo d’initiation. Pratique pour jouer des scènes d’action / horreur violentes où l’on veut s’encombrer du strict minimum en termes de règles. J’admire le tour de force d’un système parfait dans son genre, mais je lui préfère quand même Sombre Classic ; le format « flash » c’est trop court pour moi, et à mon avis aussi pour donner un bon aperçu de ce qu’est le jeu de rôles à des néophytes.

En Classic ou en Zéro, l’efficacité de Sombre n’est rendue possible que grâce à des principes fondateurs implacables. Principe 1 : Sombre n’est pas un jeu polyvalent, c’est un jeu d’horreur pure qui exclut l’enquête ou la réflexion au profit du roleplay et de l’action immédiate. Principe 2 : Les joueurs sont les victimes d’un film d’horreur. Pas des héros, pas des enquêteurs, pas des survivants badass, des victimes. Ce qui explique pourquoi il n’y a généralement pas de survivant.


Victimisation

Au départ, j’étais un peu sceptique. Comment convaincre qui que ce soit de venir se faire massacrer par des trucs immondes et vraiment trop forts ?

C’est une fausse question.

La bonne surprise est venue de ma première partie, sur Ragnarök un scénario de ma conception ; et je l’ai confirmée ensuite à de nombreuses reprises. Au lieu de refroidir toute la tablée, le mode survival et l’assurance du carnage ont tendance à comme libérer les joueurs d’un poids. On ne cherche pas à freiner l’envenimement des choses, ni à éviter le pire comme on le ferait dans un autre jeu en voulant sauver son personnage. On court au massacre d’autant plus volontiers que les parties sont des one-shots très courts. A ma table, une heure en moyenne.

Bien sûr, et heureusement, l’espoir demeure d’arriver vivant au générique de fin. Mais le principe même du survival, induit que la majorité des personnages n’arriveront pas vivants au bout de la partie. Lorsque les chances de survie se restreignent à ce point, on sort les couteaux entre PJ et la lutte devient acharnée comme jamais.

Sombre émule parfaitement la tension des films du genre, où les survivants s’entretuent au lieu de faire cause commune, tendent des pièges aux autres ou les abandonnent au lieu de coopérer. La faute aux joueurs ? Surtout aux cartes de Personnalités ou aux Secrets qui font perdre les pédales à tout le monde, chacun son tour, et pousse à l’individualisme et aux comportements sanguinaires au milieu d’un scénario qui, souvent, n’a pas besoin de ça pour tuer tout le monde.


Le diable est dans les détails

S’il est possible de jouer en impro totale (Sombre propose une méthode pour le faire, et improviser quelques heures autour d’un pitch aussi simples que « cheerleaders contre raptors » ou « un groupe de métal tourne son clip dans une maison hantée »), le jeu propose également plusieurs scénarios officiels, très bien construits parce que très souvent playtestés. Comme le dit l’auteur lui-même : « L’horreur est moins un genre qu’une manière de raconter des histoires ». Les possibilités sont inépuisables avec les concepts classiques (apocalypse zombie, horreur gothique, survie spatiale, slasher…) ou de vraies inventions / remake. Pourquoi ne pas imaginer un pitch autour de Toy’s Story, Harry Potter ou Alice au pays des merveilles ?

(A titre personnel je me suis lancé dans une série de scénarios que je posterai ici après les avoir testés. Mad World, c’est son nom, prétend s’inspirer du monde réel, pour raconter des histoires horrifiques. En fait j’ai même l’ambition de faire passer un message légèrement politisé là dedans. On verra bien. Certains de mes scénarios de L’Appel de Cthulhu peuvent aussi être adaptés en version Sombre. Même histoire, moins d’enquête, plus d’horreur, et deux versions d’un même scénario. Depuis le temps que je vous promets Le Cauchemar de Saint-Régent, il va bien falloir que je finisse par vous le montrer !)

On comprend vite qu’il n’est pas question, dans Sombre, de sauver le monde ou d’accomplir des hauts faits. Le théâtre de l’action est – la plupart du temps – un minuscule huis-clôt : une cabane dans les bois, une île, un vaisseau spatial, la cave d’un château hanté… et l’action se déroule souvent en temps réel, ce qui permet des comptes à rebours fort plaisants. Sombre est le royaume de la micro-gestion, du détail qui peut tout changer (la fenêtre est-elle ouverte ? combien de balles dans le chargeur ? de litre d’essence dans le réservoir ?) entre la mort et… la mort plus tard.

House of the Rising Dead (premier scénario officiel) est l’exemple type de ce principe. Chaque objet, chaque pièce du huis-clôt a été minutieusement pesé par des dizaines de playtests pour donner la meilleure tension horrifique possible. Je n’y croyais pas vraiment, j’ai ajouté une tringle à rideaux, et j’ai pu constater que ce seul détail changeait l’équilibre de la terreur instauré par le pitch. Trop de PJ armés prennent dangereusement confiance en eux. Comme quoi…

En tant que joueur, j’ai savouré un scénario mené par Johan Scipion lui-même, d’un genre tout à fait différent : un « mélo dark » comme Les feux de l’amour en survival. J’ai été estomaqué de jouer avec un groupe de PJ complexes aux personnalités travaillées. Un vrai régal d’interprétation entre harangues, amours, coucheries et engueulades musclées. Moi qui croyais que Sombre se limitait à trois mots et deux caractéristiques jetés sur une feuilles, j’ai été scotché. Voilà en tous cas de quoi moucher les rageux trop occupés à définir le « vrai jeu de rôle » pour s’autoriser le plaisir de jouer.

Bref, en plus d’une boîte à outil parfaite pour Meujeux créatifs, Sombre propose plusieurs vrais bons scénarios, rejouables sans lassitude, et polis par un nombre de playtests complètement insensé. Car Johan est un forçat de la convention rôliste, qui se vante de traîner son bandana dans plus de 200 parties chaque année (!) et ne publie rien sans l’avoir largement essayé, réécrit, réessayé, re-réécrit. Un malade vous dis-je !


Il est vivaaant !

Dernière chose importante pour moi, c’est que Sombre est un organisme vivant. Vue la machine à broyer du PJ, c’est paradoxal. Et pourtant ce jeu d’auteur est en perpétuelle évolution. Le format de publication (en fanzine artisanal de 60 pages et aides de jeux photocopiables) permet la parution d’un numéro par an, et d’améliorer rétrospectivement les numéros déjà parus.

La logique incrémentale produit un matériel de très grande qualité ou le « produit fini » (scénario, règles, univers…) côtoie l’expérience qui y a mené. Les sommaires des fanzines publiés par Johan, reviennent abondamment sur l’écriture du jeu au rythme de sa publication. C’est rarissime de lire, dans un jeu de rôle, son propre making-of.

Cerise sur un gâteau déjà copieux, Johan est un auteur sympa et accessible. (Vous pouvez avoir ses commentaires sur votre scénario simplement en le postant sur le forum.) Vu le nombre de parties publiques qu’il joue par an, il n’est d’ailleurs pas difficile de guetter ses prochaines dates et découvrir le jeu avec le Maître, toujours à la recherche de chair à canon joueurs motivés. J’ai moi-même eu le plaisir de m’incruster à une journée de playtests pour passer côté game design, et travailler à améliorer le scénario après l’avoir testé. Une expérience ludique passionnante pour s’approcher au plus près de la création d’un jeu de rôle, et quel jeu ! Honnêtement, je n’en demandais pas tant.



Source : http://bit.ly/2dnDJcH


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#376 03 Oct 2016 14:26

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Hello !
Je  viens  de finir  de lire  l'article  que  j'ai  bien entendu  partagé  un ptit peu partout !
j' y avais  déjà  jeté  un  oeil  sur le  blog auparavant , par  curiosité  (  ça  va finir  par  me  perdre ^^ )
L'article  m'a bien plus ,  y  '  a  tout ce qu'il  faut  pour  découvrir  Sombre!
En ce qui concerne  "  l'Homme  en Noir  "  je  trouve  cette  expression  gentille  , vu le  nombre de victimes  qu'il fait  par  an  XD
Je  nommerais  Johan  "  l'Ange  de la  Mort " tu le  rencontre  et  tu t'assois  à sa table  et  tu  meurs  bcbig_smile

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#377 03 Oct 2016 16:03

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Je jette mon parpaing @ Epondyle bcbig_smile

Mec, je ne suis pas du tout d'accord avec tes idées de Sombre Zéro.

Quand tu écris "un autre système de règles [...] qui sacrifie le roleplay" bcshock
Faudrait que tu y joues bcwink
Je n'ai mené qu'une 50aine de parties sous Zéro, mais je constate une nette tendance à produire autant de RP que sous Classic.

Ensuite, ton avis "c’est trop court pour moi [...] pour donner un bon aperçu de ce qu’est le jeu de rôles à des néophytes" OMG bcshock.
Je suis un pré-quadra qui fait du jdr depuis +20ans et c'est juste *le meilleur* format jamais écrit pour faire découvrir du jdr "tradi" aux néophytes : je le constate dans toutes les conv et à toutes mes tables (y a pas si longtemps je jouais dans trois asso en simultané). Zéro, c'est le Picard du jdr : c'est bon, c'est équilibré, 2min au micro-onde et c'est prêt ! Je n'ai jamais autant fait découvrir le jdr à des néophytes réticents qu'avec cette formule magique. Un seul argument "asseyez-vous 10min pour voir, 10min dans une vie pour vous faire une idée du truc, comme ça après vous saurez ce qu'est le jdr". Juste ça marche.

Perso, je trouve ton article globalement bien écrit, mais réducteur pour Zéro.
Si tu n'as pas joué à Zéro, dit-le et essaie d'éviter les idées préconçues. Avant j'étais comme toi, et puis j'ai goûté bccool
Si tu aimes le concept et soutiens un minimum la démarche, sois plus clément bcwink

Dernière modification par DeathAmbre (03 Oct 2016 16:09)

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#378 03 Oct 2016 16:30

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

D'un côté, je suis d'accord avec toi DeathAmbre quand tu dis qu'on peut faire autant de RP avec Zéro qu'avec Classic. J'en ai fait l'expérience avec mes scénarios dans l'univers de Millevaux.

En revanche, je suis d'accord avec Cosmo quand il dit que le RP est sabré dans Zéro dans les parties les plus courtes : Un Overlord (10,15 mn) ou un Deep Space Gore (20,25 mn), je me vois mal y faire du RP. Le côté jeu de plateau émergent va prédominer. A mon sens, tu fais dans RP dans Zéro avec un scénar adapté (soit plus long, entre 1/2h à 2h, soit tout simplement en évitant un scénar qui ne soit qu'une unique situation de stress extrême). De surcroît, dans les versions les plus légères de Zéro, la disparition des Traits et des personnalités, et pour ainsi dire du concept d'historique de personnage fait aussi beaucoup pour la réduction du RP. Si je me permets d'appuyer là-dessus, c'est surtout pour donner ma vision de ce que permet l'outil et comment on doit le manipuler pour favoriser ou au contraire diminuer le temps consacré au RP par rapport à la pure gestion tactique.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#379 03 Oct 2016 16:45

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Je  rejoins Death  pour  le fait  que  le zéro  est  une  bonne  façon de  faire  ( re) découvrir le  JDR  , en  l'occurence  Sombre  pour  amener  par la suite  au format  classic ,  ça  passe  hyper  bien  ,  je  l'ai vu  aussi  sur  La  Rochelle  ,  les  gens  , assoc , cafés  et  boutiques  aiment  et  en redemandent. 
C'est  une  excellente  Idée d'approche  qui fonctionne  très  bien :)
Après  , c'est  une  question de  goût  , ça  se  discute  pas .

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#380 03 Oct 2016 18:04

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

@ Thomas : OMG bis bcshock bcbig_smile
Grand Dieux non ! Le RP n'est pas sabré dans Zéro, il est magnifié !!! Tu ne passes pas 4h à table pour jouer ton 1/4 d'heure de gloire de RP : tu n'as qu'un 1/4 pour tout donner !!! Dans Zéro, tout le monde doit être à fond pendant TOUTE la partie, pas juste 5min par-ci par-là. Que la partie dure 5min ou 1h, Zéro permet à tous de s'exprimer, et même pire/plus, nécessite que tous s'expriment pour fonctionner ! Dans Classic tu peux faire la cour et dérouler des préliminaires. Mais Zéro, c'est une baise rapide contre un mur, alors que des gens peuvent passer et te surprendre...
Les Traits et les Personnalités, c'est de la lingerie : ça fait fantasmer. Si je devais établir des stats sur l'utilisation/la lecture/le suivi des Personnalités...
En fait, elles sont cool (et importantes) car elles ouvrent des possibilités (/montrent des voies à emprunter), mais les joueurs suivent très souvent d'autres pistes. Ils lisent l'intitulé, parcourent le texte, sourient souvent et parfois commentent, puis n'en font qu'à leur tête (ah ces cons de joueurs qui ne veulent pas utiliser ce qu'on leur donne et suivre les chemins qu'on leur trace).

@Peggy : merci, tu rox rock yes

Dernière modification par DeathAmbre (03 Oct 2016 18:25)

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