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#361 08 Apr 2016 07:51

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [buzz] Sombre

Y'a du taf sur cet article ! Chapeau pour le ou les personnes qui l'ont rédigé !


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#362 08 Apr 2016 11:29

Blakkrall
membre
Inscription : 29 Mar 2016

Re : [buzz] Sombre

Super nouvelle ! Un clown pour fêter ça ! clown

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#363 08 Apr 2016 23:15

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [buzz] Sombre

Ah c'est marrant, j'avais commencé à rédiger un article qui est en draft sur mon compte. C'est ce à quoi je m'occupais pendant Ludesco (raison pour laquelle je fouillais ta revue de presse).

Pas osé le publier, je pense que le jeu est un peu juste sur le critère de notoriété (peu d'articles de presse hors-interviews de toi au final). :-/

J'ai quand même ajouté à cet article des éléments préparés qui me semblent pertinents.

Dernière modification par Gap (08 Apr 2016 23:37)

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#364 09 Apr 2016 21:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

yes


Pour la notoriété, y'a peut-être moyen d'ajouter la mention " Jeu du mois de juillet 2015 sur le Grog " : http://www.legrog.org/editorial/jeux-du-mois


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#365 10 Apr 2016 20:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

On cause de Sombre sur Facebook (extraits choisis)



Vivien FĂ©asson a Ă©crit :

a une confession à faire aux rôlistes : Sombre, à la lecture, il trouve ça plutôt chouette.

Steve Jakoubovitch a Ă©crit :

Je vais me permettre une confession moi aussi : c'est aussi super chouette autour d'une table de jeu^^.

Mais effectivement c'est très agréable à lire (et pas seulement parce que le système est simple, il y a un vrai travail d'écriture et une réflexion sur la transmission de l'info).

C'est autre chose que Dogs "Personne ne comprend comment y jouer lors de sa première partie" in the Vinyard.

Julien Guibert a Ă©crit :

Le scénar de base est super agréable à lire. J'ai rarement lu un scénar aussi bien écrit.

Romaric Briand a Ă©crit :

On fait une contre-expertise quand tu veux ! bcwink Il parait que le jeu à beaucoup évolué depuis son premier fanzine et que les scénarios officiels apportent effectivement les éléments qui nous ont manqué pendant notre One-Shot.

palm

Vivien FĂ©asson a Ă©crit :

Le truc c'est que Sombre me semble à l'opposé absolu de la vision qu'on tend à promouvoir dans nos propres jeux ou dans les podcasts, je vois mal comment il pourrait bien passer à la Cellule.

C'est du jdr d'animation, avec plein d'idées tournées vers les conventions, une façon presque de transformer le jdr en un jeu de plateau jouable en 15-20 minutes intenses - se rapprochant du coup plus de XCom ou de Space Alert que de Agone ou Inflorenza. Tout y est optimisé, testé, épuré.

Il faut accepter de se laisser embarquer par un MJ, de lui faire totalement confiance, de se dire que si tu crèves ça peut être la malchance mais c'est surtout que tu as eu ta chance et tu l'as manquée.

Paradoxalement, je me dis que celui qui pourrait apprécier cette démarche, c'est Adrien Cahuzac émoticône wink mais non. Il lui reste encore à faire son coming out.

J'ajoute que c'est une évolution du jdr classique, au même titre que les jeux de la Forge et leurs héritiers en sont une. C'est juste qu'il a pris une direction différente.

Julien Pouard a Ă©crit :

En discutant avec Johann, j'ai vraiment eu l'impression d'une démarche très forgienne : tailler un jeu, son design, ses scénars pour produire une expérience de jeu hyperfocalisée : jouer les victimes des films d'horreur.
Visiblement dans les numéros suivants il explique beaucoup de choses sur son game design (je ne les ai pas encore lu mais après discussion avec lui j'ai bien envie de les lire).

En tous cas, les sombres 2,3, 4 surtout (et 5 aussi) viennent de se faire une place dans la liste de lecture; pour cette raison précise.

Parce que bon, faut bien le dire, les jeux d'horreur j'aime pas trop ça.

Steve Jakoubovitch a Ă©crit :

Je ne vais pas les "dénoncer" ici mais il y a en fait plein d'intervenants, parfois illustres,des podcasts de la Cellule qui aiment Sombre^^.

Le jeu est aussi tourné vers l'expérimentation ludique. On pourrait rapprocher le découpage en scénarios de l'approche, très forgienne, des nanogames pensé pour faire un truc précis mais pour le faire bien (je pense aux Sundered Land de Vincent Baker par exemple).
Le scénario du premier numéro est plutôt classique mais ensuite c'est souvent la fête à l'expérimentation, éclatement de la structure narrative, réduction de la durée de jeu, utilisation d'une mise en scène liée à l'espace de jeu, création partagée d'univers (et oui !), possibilité de recruter les joueurs du côté du MJ après la mort de leur perso, tentative de générer des situations tactiques intéressantes à partir de règles épurées.

Ce n'est certes pas un jeu à propos (mais je ne suis pas tellement sûr que tous les membres de la Cellule mettent la même chose derrière cette notion, et je pense qu'elle n'est pas centrale dans toutes leurs créations) mais il offre une réflexion sur les pratiques et les ressentis qui manque parfois cruellement aux jeux indies.

Alban Le Collen a Ă©crit :

Pour moi c'est un jeu a routines. On le voit dans Millevaux ou Thomas importe des propres trucs de MJ et on voit bien qu'on est dans un approche très traditionnelle. Johan optimisé effectivement mais pas son système de jeu. Enfin si. Un système basé sur des routines.

Christophe Dang Ngoc Chan a Ă©crit :

Pour moi, Sombre est forgien dans le sens où il applique le principe de Lumpley/Baker-Care : tout est système, le briefing, la création de groupe, le scénar tel qu'écrit dans le bouquin, les indications issues des parties de test.

Et si on lit l'article sur les Quickshots du n°5, on a de la partie sans préparation, définition du cadre de jeu (ouais, setting pour parle jeuderolien), en brainstorming avec les joueurs qui co-définissent même le plan des lieux et l'ébauche de l'adversité. C'est dire...


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#366 16 Apr 2016 00:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

En réaction à l'avis de parution de Vertical, on cause de Sombre sur Casus NO.



Steve J a Ă©crit :

C'est une excellente nouvelle et c'est intéressant de voir que ton jeu donne naissance à des suppléments à l'identité super marquée (il fallait bien Batronoban pour sortir un jeu aussi original que le Millevaux de Thomas Munier).

C'est marrant aussi de voir que le jeu vient avec des tables aléatoires et un moyen de générer des scénarios à la volée (j'imagine). Il y a quelques numéros Sombre passait pour un jeu nécessitant un travail de préparation de scénario hyper long et précis ce qui pouvait être un peu intimidant (cela l'était pour moi en tous cas).

Là avec l'article sur les quickshots du dernier numéro et ce nouveau supplément on voit se multiplier les méthodes de jeu qui viennent contredire cette idée reçue. C'est super rassurant.
Intéressant d'ailleurs de voir que tu te permets des scénario Sombre Zéro en quickshot. Je serais curieux d'avoir des retours à ce sujet (de toi ou d'autres joueurs) vu que j'aime beaucoup ce format court.


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#367 16 Apr 2016 01:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

Steve J a Ă©crit :

C'est une excellente nouvelle et c'est intéressant de voir que ton jeu donne naissance à des suppléments à l'identité super marquée

Carrément. C'est pur cool.

Mais ce n'est pas du tout une surprise : des gens font ça depuis hyper longtemps. Ça fait des années que des gars postent sur TE.net des scénars ou des settings que je n'aurais jamais eu ne serait-ce que la vague l'idée d'écrire ou d'improviser. Thomas et Batro poussent simplement la démarche à son paroxysme en produisant des suppléments entiers. Mais bon, ce sont trop des ouf malades. ^^



Il y a quelques numéros Sombre passait pour un jeu nécessitant un travail de préparation de scénario hyper long et précis ce qui pouvait être un peu intimidant (cela l'était pour moi en tous cas).
/.../
Là avec l'article sur les quickshots du dernier numéro et ce nouveau supplément on voit se multiplier les méthodes de jeu qui viennent contredire cette idée reçue. C'est super rassurant.

C'est qu'en fait, et je m'évertue à l'écrire depuis le tout début que je communique sur le Net, Sombre est un jeu générique horrifique. On peut *vraiment* faire un gros quintal de trucs différents avec, à partir du moment où on reste dans le cadre (hyper souple car le genre est d'une richesse assez exceptionnelle) du film d'horreur. Ce n'est pas une bête note d'intention, hein. C'est du vécu : je le fais à ma table et le constate à celle des autres. Mais pas mal de gens n'en ont pas bien conscience. Ça tient à plusieurs facteurs bien compréhensibles :

+ Peut-être n'ont-ils pas lu les zines ? Ils ne connaissent Sombre que de (très) loin. Forcément, l'image qu'ils en ont est très inexacte.

+ Peut-être n'ont-ils pas lu tous les zines ? À mesure que la revue s'enrichit de nouvelles publications, les gens tendent de plus en plus à ne m'acheter que quelques numéros de la gamme. Du coup, ça leur renvoie une image parcellaire du jeu (ou plus exactement de ses publications officielles, qui ne sont de base qu'un aspect particulier du jeu. Celui que je mène à ma table).

+ Et puis, qui d'autre que l'auteur a eu le courage (la folie furieuse ? ^^) de se taper *tous* les comptes rendus de parties de Sombre publiés sur le Net et *toutes* les discussions du forum officiel ? Ça représente aujourd'hui une masse assez considérable de textes.

+ Enfin, le jeu est en cours de publication. Chaque zine apporte un truc nouveau et c'est carrément fait exprès. L'objectif est d'ouvrir sans cesse les horizons ludiques de Sombre officiel. Réaliser concrètement sa promesse de généricité horrifique et montrer la voie par exemple : regardez comment j'utilise mon jeu pour faire des trucs inattendus, est-ce que ça ne vous dirait pas de faire la même chose de votre côté ? Pas les mêmes trucs, hein, parce qu'ils ne seraient plus inattendus et que c'est moins fun. Mais d'autres trucs à vous perso que vous kiffez ?

Résultat, des rôlistes moins aware tombent des nues : « Keuaaa ? On peut faire ça aussi avec Sombre ? J'ignorais complètement de le savoir. Moi qui croyais que Sombre c'était ça, ça me fait tout drôle de découvrir que ça puisse être ça aussi ». Et. Ben. Ouais.

Parfois, j'avoue que ça m'agace une petite chouille qu'après avoir dit et souvent répété que je fais un jeu volontairement patatoïde, pas mal de gens continuent à essayer mordicus de le faire rentrer dans des petites cases bien carrées. C'est un peu usant. D'un autre côté, le genre de réactions que je décris plus haut est assez jouissif : le gars qui avait identifié un petit cube bien propret et qui se retrouve soudain, au détour d'un zine ou d'un fil de discussion, avec une sorte de shoggoth informe dans la pogne. Rigolo tout plein.



Intéressant d'ailleurs de voir que tu te permets des scénario Sombre Zéro en quickshot. Je serais curieux d'avoir des retours à ce sujet (de toi ou d'autres joueurs) vu que j'aime beaucoup ce format court.

Ah mais je poste des CR de quickshots ZĂ©ro sur le Net depuis presque quatre ans (CQFD, hein ^^). Zieute un peu, y'en a un paquet dans ce fil-lĂ  :

http://terresetranges.net/forums/viewto … 8352#p8352


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#368 16 Apr 2016 10:05

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : [buzz] Sombre

Bonjour,

[...] À mesure que la revue s'enrichit de nouvelles publications, les gens tendent de plus en plus à ne m'acheter que quelques numéros de la gamme. [...]

Je me permet de donner mon vécu de ce phénomène qui peut valoir pour ceux qui comme moi découvrent sombre en 2016 :

De part le nombre de Zines sortis, Sombre en version complète (les 5 zines + fdp) est très proche voir plus cher qu'un jeu de rôle classique. c'est humain, l'acheteur à tendance à chercher la comparaison et le meilleur rapport qualité/prix.

- Comme il est difficile de comparer la qualité sans avoir lu (et donc déjà acheté), on compare la forme et le prix
- Pour la forme : Dans un autre post tu remarquait qu'on continuait toujours à te parler du format A5 ou du type de papier alors que ce n'est en rien synonyme de qualité, tu as tout à fait raison, mais c'est difficile d'aller contre un réflexe de la société de consommation.
- Pour le prix : En n'achetant que quelques numéros, on à le sentiment d'avoir trouvé un meilleur équilibre qualité/prix et ce n'est qu'une fois qu'on à lu Sombre qu'on se dit : "merde, c'est vachement bien, j'aurai du tout prendre"

Acheter son fanzine de sombre chaque année pour 12€, c'est un super deal
Acheter une série de fanzine pour 55€+ d'un coup, ça représente une somme qui peut faire douter (mais qui en vrai est un super deal aussi ;) )

Enfin, et c'est sans doute le critère majeur : tout simplement parce qu'on peut n'en acheter qu'un bout :)
Et comme sombre est un ovni ludique, on peut souhaiter limiter la casse au cas ou on n'accroche pas à l'univers et se faire une idée par nous même.

La première force de Sombre, c'est sa qualité d’écriture mais aussi les scénarios ultra playtestés, les comptes rendus, tes feedbacks, mais ce n'est pas un argument que j'ai trouvé très mis en avant dans la "promotion" de Sombre.
Peut être un point à améliorer sur le site web en terme de visibilité.

Idée à deux balles : tu as Sombre Light pour mettre en avant ton systeme, pourquoi pas fournir avec un exemple de compte rendu de scénario (ou un scénario) pour donner une meilleure image du gameplay qu'on obtient avec Sombre ?

My 2 cents

Dernière modification par Abyss (16 Apr 2016 10:08)

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#369 16 Apr 2016 13:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

Merci pour ton retour, Abyss, il est bien cool.

Il recoupe très exactement mon ressenti d'auteur-playtesteur-éditeur-démonstrateur-commercial. Rayez les mentions inutiles. Ah non en fait, y'a rien à rayer, c'est du pur multiclassage. ^^

De mon point de vue, acheter toute la gamme d'un coup ou seulement un petit bout, compléter sa collec plus tard ou pas, tout est bien. Sur le fond, que le rôliste de base ait une vision parcellaire de Sombre n'est pas du tout un problème. J'irai même jusqu'à dire que ça fait partie du concept de jeu générique (horrifique).

Ça me gonfle bien comme il faut quand un prétendu jeuderologue affirme péremptoirement plein de trucs sur mon jeu alors qu'il n'a même pas lu la moitié du matos officiel disponible (ce pur foutage de gueule, tout de même bcroll). Ça a aussi tendance à m'user un poil quand je lis sur les forums ou Facebook des contrevérités assénées avec toute la puissance du marteau-pilon de la méconnaissance, voire de l'ignorance.

Mais si c'est Bob, meneur lambda, qui décide que Sombre à sa table, c'est comme ci et comme ça, cela me paraît être complètement dans l'ordre des choses. Bon, je préfère qu'il en soit arrivé là parce qu'il s'est approprié le jeu et a trouvé le Sombre qui sommeillait au fond de lui, plutôt que parce qu'il est passé à côté d'une partie du matos officiel, mais c'est presque un détail.

L'important désormais, c'est le conseil. À mesure que la gamme croît, donc que le client a de plus en plus de choix, je me rends compte que ça devient crucial. Du coup, je prends plus le temps qu'avant pour discuter (par mail, mais surtout en live après les démos) avec les gens intéressés par la revue. Je m'enquiers de leur budget, de leur expérience rôliste et de ce qu'ils envisagent de faire avec Sombre : du long, du court, du bourrin, du théâtral ? Puis je m'efforce de les orienter vers les numéros qui, à mon avis, correspondent le mieux à leur profil.

Ça m'emmerde qu'un client reparte avec du matos inadapté. Vendre c'est bien, ça fait tourner la boîte. Mais je veux surtout vendre utile. Être lu, même un peu, même en diagonale, est déjà cool. Être joué est quand même *vachement* mieux. En fait, c'est à mon sens le seul objectif qui vaille. Je fais un jeu, hein, pas de la littérature. Or pour passer à la table, faut le bon matos. Le point est que la notion de « bon matos » varie avec chacun. Donc j'écoute, dialogue, explique, détaille, argumente.

Pour ce qui est de Sombre light, je te rejoins totalement. Ça fait des années que je me dis qu'il faudrait que je fasse évoluer ce kit de démo. Le temps me manque cruellement, et de plus en plus. Du coup, je remets sans cesse. Ça a beau être sur ma to do list, les convs et les revues demeurent prioritaires.


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#370 16 Apr 2016 20:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre

Sur les Ateliers Imaginaires, Steve J a Ă©crit :

Après Thomas, Batronoban publie lui aussi un supplément pour Sombre. Ca s'appelle Vertical, c'est du cyberpunk et le jeu permet apparemment de générer des scénarios à la volée en se reposant sur des tables aléatoires. On ne peut pas s'empêcher de voir le rapprochement entre deux scènes de l'autoédition : le mouvement OSR et Johan Scipion (qui est une scène à lui tout seul).

Le fait que plusieurs auteurs rangent leur création derrière le label du supplément Sombre est aussi remarquable.


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