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#11 02 Mar 2009 13:11

seb_ombre_du_de
membre
Inscription : 02 Mar 2009

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Faisant parti de l'organisation de l'association à l'ombre du dé et ayant parfois collaboré avec des créateurs, j'étais impatient d'avoir un meneur de jeu de qualité et un scénario qui va avec.

Un peu de retard qui ne m'a pas géné puisque je devais aidé (ah!, la SNCF...)

L'explication sur les règles est fluide et le système semble bien collé avec l'environnement. Je prends un personnage que je ne voulais pas au départ (il faut bien faire des concessions): un peu musclé et violent...mais au fil de la narration et des évènements, je l'ai bien apprécié et me suis bien amusé.

L'ambiance était au rendez vous: une maîtrise parfaite de la narration, des règles qui ne ralentissent pas le déroulement (ce qui est important pour les jeux d'ambiance) et une ambiance incroyable nous plongeant directement dans la peur...
Le jeu est excellent, le scĂ©nario est tres bien...ce qui me donne bien envi de mener ce jeu...J'espère de tout coeur me retrouver, Ă  nouveau,  autour de la table de johan.

Continuez comme ça, que du tres bon travail...
Ă  bientĂ´t.

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#12 02 Mar 2009 14:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Hello SĂ©bastien,

Bien content que la partie t'ait plu et merci pour les encouragements. Ils me font chaud au coeur.

C'est avec grand plaisir que je t'accueillerai de nouveau Ă  ma table. Le monde du jeu de rĂ´le n'est pas bien grand, on s'y croise souvent. bcwink


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#13 15 Mar 2009 15:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Démo en cercle privé - chez StephLong - Mars 2009



Un super accueil (merci Steph) et une très bonne partie, ce qui n'était pas tout à fait gagné vu la sale crève que je me traîne. Je n'étais pas dans un parfait état de fraîcheur (pour dire le moins) mais je ne pense pas que cela se soit trop vu.

J'ai quand même cafouillé deux fois sur les dés, confondant la Marge et la Localisation. Cela ne me serait sans doute pas arrivé si j'avais été plus frais, mais je crois que mes deux dés blancs augmentent le risque de confusion. Ces derniers temps, j'avais changé mon d20 noir pour un d20 blanc de manière à ce qu'il soit plus lisible à la lueur des bougies, mais ce n'est pas une bonne idée. Je le distingue moins bien du d6, qui est blanc aussi. J'ai gagné en lisibilité mais j'ai perdu mon code couleur mnémotechnique. Lorsque je suis fatigué et que la Marge est faible, donc qu'elle pourrait passer pour une Loc, ça me confusionne. Je vais repasser en d20 noir.

Les démos chez les gens (par opposition aux démos dans les conventions), c'est vraiment le luxe en terme de conditions de jeu : du silence, de la place et de l'obscurité. Cela faisait un certain temps que je n'avais pas mené à la bougie dans des conditions aussi favorables et, vraiment, ça apporte énormément à l'ambiance. Surtout dans le cadre d'un huis clos.

Côté technique, j'ai testé une (petite) simplification des procédures de combat rapproché qui me trottait dans la tête depuis un certain temps, et ça passe bien. L'idée c'est de ne plus proposer Attaque, Esquive ou Parade, mais Attaque ou Défense. La nuance entre esquive et parade apparaît encore (elle participe de la distinction entre Défense sous Sens et Défense sous Mêlée (Sens)) mais le choix proposé au joueur est désormais binaire. Et c'est vachement mieux car ça fluidifie les déclarations d'intention. Et en plus, ça va simplifier un poil la procédure de PvP. Donc hop, adopté.


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#14 23 Mar 2009 11:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

DĂ©mo Ă  Eclipse 7 - Rennes - mars 2009



Ça marche, nom de Dieu, ça mââârche !


Depuis que je travaille sur l'articulation horreur/mélodrame, et ceux qui ont leurs habitudes sur ce forum savent que ça fait un petit moment que je mets du neurone sur le sujet, je me demandais s'il était possible d'équilibrer les deux dans une partie.

Avec mon mélodrame sombre, que j'avais d'ailleurs mené l'année dernière à Eclipse, je fais beaucoup de mélo relevé d'une petite pointe d'horreur. Cela m'avait permis de constater que les deux genres étaient solubles, mais je ne savais pas jusqu'à quel point. Après la démo de samedi soir, j'ai ma réponse : on peut vraiment fondre les deux dans une partie et obtenir ce que je recherche, c'est-à-dire la potentialisation de l'horreur par le mélo.

Pour être plus clair : on peut, en jeu de rôle, utiliser le mélo pour faire plus peur. Le seul défaut, c'est qu'on ne peut pas le faire à chaque fois avec la même intensité. On peut écrire un scénario et des prétirés qui incitent les joueurs à jouer mélo, on peut les y encourager durant le briefing et leur laisser l'opportunité de le faire durant la partie, mais il faut qu'ils y mettent sacrément du leur pour que ça fonctionne vraiment bien.

Ce fut le cas samedi. J'ai eu à ma table quatre joueurs (trois hommes, une femme) très impliqués. Le niveau de jeu était élevé, ce qui a produit une partie vraiment riche, avec des scènes super intéressantes, dont certaines que je n'avais encore jamais vues dans le cadre de ce scénario. Il y a eu de l'inédit, et de qualité.

Il faut dire que les conditions matérielles étaient optimales. On m'avait attribué une petite salle isolée, dans laquelle il m'a été possible de faire le noir complet, ce qui, bougies aidant, a beaucoup apporté à l'ambiance.


Conclusion : super content.


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#15 08 Aug 2009 17:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Playtest en cercle privé - chez Kakita Ben - août 2009



Une très bonne partie, dans des conditions de jeu quasi idéales et avec quatre joueurs désireux de bien faire. Beaucoup de roleplay intéressant, une bonne ambiance et des scènes vraiment très cool. Rédaction de Sombre oblige, cela faisait quelques mois que je n'avais pas mené et m'y remettre avec une partie comme celle-là, ça fait plaisir.

De mon côté de l'écran, une explication des règles un poil plus laborieuse que d'habitude (vu que la feuille de perso a beaucoup changé, je n'ai pas pu faire mon petit laïus habituel), quelques micro-cafouillages techniques sans trop de conséquences (à force de simplifier les règles, il m'arrive parfois d'appliquer certaines procédures secondaires obsolètes) et une grosse satisfaction :


Sombre light 3 marche !


Et pas jute un peu, hein, tout marche :

+ La nouvelle feuille de perso : nickel.

+ Les nouvelles jauges : nickel.

+ Les cartes de Personnalité : nickel.

+ Les listes de Traits : nickel.


Bon, j'ai quand même pas mal de petits ajustements à effectuer ici et là (je vais m'y employer dans les prochains jours), mais grosso merdo, ça roule bien : plus simple, plus fluide, plus cool. bccool


Fatigué mais (très) content.


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#16 07 Sep 2009 11:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Démo aux 22e Rencontres du Club Pythagore – septembre 2009 – Provins



Je récupère trois de mes joueurs de ma démo courte de l'après-midi, auxquels vient s'ajouter Romain, rencontré à la CJDRA 7.

On fait une pause repas avant de démarrer la partie, mais elle s'étire en longueur. La faute à personne si ce n'est aux pizzas, qui se font attendre plus d'une heure. On commence donc à jouer vers 22 heures et c'est un gros poil tard. En fin de partie, on était tous à l'ouest (j'ai réveillé un joueur dans la dernière scène, il s'était endormi assis) et le niveau de jeu s'en est un peu ressenti. La prochaine fois, je ferai en sorte de commencer plus tôt.

Ceci mis à part, ce fut une bonne partie. Les joueurs étaient impliqués et ils ont, malgré la fatigue, consenti de gros efforts de roleplay. L'ambiance était excellente et le lieu y était sans doute pour quelque chose. On m'avait, sur ma demande, attribué la même petite pièce que l'année dernière. Elle est vraiment très cool.

Cette partie m'a permis de tester les dernières modifs apportées au scénar, et j'en suis content car elles fluidifient la narration. En débriefant le lendemain avec Romain, j'ai également mis le doigt sur deux points à améliorer au niveau du briefing et de la gestion de la partie. J'en tiendrai compte dans ma prochaine démo.

En ce qui concerne les règles, cette partie m'a beaucoup apporté. J'ai validé la mécanique des cercles d'Adrénaline, déjà testée l'après-midi, et j'ai décidé de nouvelles modifications : je vais simplifier la gestion de la silhouette de Localisation, supprimer détresses et invalidités, et revoir la procédure de peur (suppression du choc, modification de la panique). Autant dire que j'ai pas mal de boulot d'ici au Monde du Jeu (où j'assurerai des démos).


Et in Arcadia ego n'a pas que des qualités mais il présente le grand avantage de solliciter tous les compartiments du jeu et des règles. Pour montrer ce qu'est Sombre et tester des trucs, c'est vraiment royal.


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#17 18 Sep 2016 23:04

Krapo
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Inscription : 12 Oct 2009

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Et In Arcadia Ego

Salut Ă  tous,

Voici le compte-rendu de ma deuxième partie de Sombre. La partie a eu lieu chez moi avec 3 joueurs :
- Marilyne, pour qui la seule expérience de JDR a été House of the Rising Dead, tiré de Sombre n°1 ;
- Richard, un ami qui commence Ă  avoir quelques parties de JDR au compteur (Conan, L5A et pour ce qui est de Sombre : House of the Rising Dead) ;
- Marina, convaincue par Richard d’essayer le JDR et pour qui c’était une partie d’initiation.

1. Pitch
Comme il s’agissait d’une partie d’initiation pour l’une des joueuses, je lui avais soumis une liste de pitchs des scénarios sur lesquels j’avais commencé à travailler pour Sombre :
- un survival doucement grindhouse qui se déroule de nos jours au Nouveau-Mexique (Bring Me Sun par Philippe Badury et Johan Scipion publié dans le hors série n°1 de Di6dent) ;
- un survival nautique qui se déroule à San Francisco dans les années 20 (Le Voyage en Ferry par Cody Goodfellow publié dans Les Secrets de San Francisco pour L’Appel de Cthulhu) ;
- un mélodrame psychologique et horrifique dans un manoir de Virginie dans les années 90 (Et In Arcadi Ego par James Estes, publié dans le livre de base de Kult, édition Ludis international) ;
- un western horrifique et occulte qui se déroule en Arizona dans les années 1850 (La Mission par John Goff, publié dans La Croix et le Colt pour Deadlands) ;
- une enquête horrifique et insulaire dans une maison de repos de la Nouvelle-Angleterre des années 20 (Le Sanatorium par Keith Herber publié dans Les Demeures de l’Epouvante pour L’Appel de Cthulhu).

C’est le pitch d’Et In Arcadia Ego qui a été choisi, un scénario où les personnages sont invités par un proche atteint d’un SIDA en phase terminale à passer quelques jours de congés dans son manoir.
Comme pour House of the Rising Dead, j’avais eu l’honneur de jouer ce scénario à la table de Johan Scipion. A l’époque, on testait les règles de Sombre Light 3. Les prétirés étaient différents de ceux proposés dans Kult et le scénario avait subi quelques modifications, mais impossible de m’en souvenir pour les exploiter au cours de ma partie.

2. PJ
J’ai fourni des personnages prétirés aux joueurs. Il s’agissait de conversions des prétirés fournis dans Kult, avec quelques modifications.

- Richard a joué Jack Kean, Professeur irritable
E12 – C12
Avantage : In extremis. Désavantage : Drogué (alcool).

- Marina a joué Maureen Fergusson, Bibliothécaire affectueuse
E12 – C12
Avantage : Irrésistible. Désavantage : Amnésique.
Le désavantage s’explique par l’ajout suivant à l’historique de Maureen. « Arrivée à l’âge adulte, Maureen s’est retrouvée avec la charge de sa sœur, Zoey, qui a sombré dans la toxicomanie. La découverte de son cadavre dans la baignoire de leur appartement, a été un grand traumatisme, qu’elle a effacé de sa mémoire. Elle ne se souvient que du sentiment de tristesse et de soulagement qui a suivi. » Evidemment, l’amnésie devait être levée en cours de partie pour qu’elle réalise qu’elle avait tué sa sœur.

- Marilyne a joué Amon Sanchez, Employé de supérette fragile
E12 – C12
Avantage : Bagarreur. DĂ©savantage : Phobique (contamination).

Deux autres prétirés étaient proposés dans Kult. J’ai exclu Norbert Sendson le docteur en médecine. Il était pour moi impensable d’introduire un « healer » dans une partie de Sombre. J’ai aussi écarté Stéphane Grandier, propriétaire d’un night club. Son « sombre secret » n’avait à mon avis pas le même potentiel horrifique que les autres prétirés.

J’ai hésité à attribuer des préquelles au vu des historiques des personnages. Les joueurs étaient d’ailleurs étonnés de ne pas en avoir. J’avais fait un décompte des séquelles potentielles au cours de la séance et avait constaté qu’en partant d’une jauge d’'Esprit à 12, il y avait déjà une bonne chance qu’un ou plusieurs personnages basculent dans la folie. Une jauge d’esprit inférieure ne leur laissait aucune chance de pouvoir arriver au générique de fin.

3. PNJ
Peter SAINT-DENIS – PNJ 15 (monde des rêves) – PNJ 6 (monde réel)
Larry V. GRANT, majordome – PNJ 12
Mary HARDEN, cuisinière – PNJ 12
Judith WEAVER, femme de chambre – PNJ 12
Deborah LANE, infirmière – PNJ 12
Le Nachtschreck – PNJ 15

4. Fiction
J’ai fait un briefing assez long sur le modèle de celui inclut dans Sombre n°2. J’ai insisté sur la résolution des actions, n’ayant pas de sets de dés bicolores (il faut que j’investisse !), ainsi que sur la proactivité et la question des révélations.

J’ai également expliqué le fonctionnement des traits et répondu aux questions des joueurs sur les historiques de leurs personnages en aparté avant de commencer la séance. Deux joueurs m’ont alors fait part de leurs inquiétudes sur l’interprétation des personnalités de leurs personnages, tant elles étaient éloignées des leurs.
Et finalement, question roleplay, ça c’est très bien passé. Le caractère irritable de Jack Kean a été un vrai moteur sur ce point. Il faut dire que le joueur (un des inquiets) n’y a pas été de main morte : il me donnait l’impression d’être déjà « désaxé », mais il est vrai que la carte « Irritable » fait état brefs accès de colères « spectaculaires ». Pour donner une idée, cela m’a fait penser à Alexandre Astier dans Camelot.

Dès la première soirée une anthipathie, allant jusqu’à la dispute, se développe entre Jack Kean et Amon Sanchez. Ce dernier, très angoissé et perturbé par l’état de Peter hésite à entrer dans le manoir. Il laisse même sa valise dans sa voiture, n’étant pas sûr de rester la nuit et prend très mal le fait d’être pris à partie par Jack Kean.
A ce stade, Maureen reste spectatrice. Elle ne pense qu’à Peter et lui fait sa déclaration d’amour dès qu’elle le voit, le premier soir.

Les PJ réagissent différemment au premier cauchemar. Jack Kean boit quelques gorgées de sa flasque pour se rendormir et oublier. Amon Sanchez sanglote, assis sur son lit. Maureen Fergusson se précipite hors de sa chambre et crie dans le couloir en courant. Évidemment, tout le monde se réveille dans le manoir, sauf Peter sous l’effet de sédatifs. Un long moment de palabre a alors lieu entre les PJ, les domestiques et l’infirmière. Cette dernière vérifie ensuite les signes vitaux de Peter sous les yeux des PJ pour les rassurer.

Jack Kean passe le reste de la nuit à lire les ouvrages et les feuillets disposés sur le bureau de la bibliothèque. Les autres PJ, à leur réveil, le retrouvent endormi sur ledit bureau. Entre la fatigue et l’alcool, il n’a pas tenu très longtemps.
La joueuse qui interprète Maureen Fergusson décide alors de surjouer son amnésie : son personnage ne se rappelle rien des évènements de la nuit. Ceci inquiète les autres PJ et crée une méfiance de leur part vis-à-vis de Maureen. Cette dernière donne aussi une tonalité « blonde » à l’interprétation de son personnage, ce qui n’arrange rien. De plus, après quelques discussions avec Peter Saint-Denis, Jack et Amon décident de faire un effort pour mieux s’entendre. Résultat, au deuxième jour, la césure entre PJ s’est déplacée : Jack et Amon, d’un côté, Maureen de l’autre.

Le deuxième jour est occupé par quelques évènements étranges, une tentative de sortie dans un parc national des montagnes Blue Ridge avortée en raison de l’enneigement des sentiers, des recherches dans la bibliothèque et plusieurs prises de têtes entre PJ, visiblement interprétées avec plaisir par les joueurs.

Après avoir joué le deuxième cauchemar, je réalise que j’ai un problème à ma table de jeu. Il est deux heures du matin (IRL) et une joueuse commence à montrer des signes évidents de fatigue. Pas le choix ! Il faut que j’abrège le scénario sous peine de perdre mes joueurs.
Du coup, je fais sauter les événements de la journée de samedi et j’avance ceux du dimanche. Dommage pour le crescendo et en particulier pour l’amnésie de Maureen, que j’avais prévu de lever à ce moment.

Une fois que les PJ réalisent que le personnel de maison et l’infirmière ont disparu et que la porte de Peter ne s’ouvre plus, c’est la cacophonie ! Ils se séparent pour former trois groupes de un (on est bien dans un film d'horreur). Amon ne veut pas s’éloigner de la chambre de Peter. Maureen part chercher quelque chose qui ferait office de pied-de-biche dans la buanderie (en passant par la cuisine, elle se saisit d’un couteau). Jack sort en direction de l’abri de jardin chercher un outil. Maureen ne trouve rien de valable et Jack n’arrive pas à ouvrir la porte de l’abri (verrouillée et bloquée par un monticule de neige).
Amon finit par sortir chercher un cric dans le coffre de sa voiture. Les deux autres PJ le rejoignent à ce moment. En rentrant dans le manoir, l’éclair de génie : Jack se saisit d’un tisonnier auprès d’une des nombreuses cheminées du manoir. Avec cet outil, il force la porte et les PJ accèdent à la scène de la confrontation finale avec le Nachtschreck.

Le combat est tout aussi assez chaotique que la scène précédente. Maureen commence par couper les sangles de Peter. Au deuxième tour, elle annonce qu’elle dépense un point d’adrénaline pour aller plus vite. J’accorde deux sangles coupées pour ce tour.
Pour libérer Peter, le scénario original prévoyait 10 tours de combat. Le système de Sombre me semblant plus létal que celui de Kult, je n’en ai requis que 7 (4 pour trancher les sangles et 3 pour retirer les perfusions).
Du côté d’Amon, c’est la cata ! Il n a pas d'arme au début de la scène. Il est certes « Bagarreur », mais il redoute la contamination s’il lutte à mains nues avec le Nachtschreck. Il a repéré un scalpel au sol, mais il craint toujours d’être infecté à cause des seringues, gazes ensanglantées et sacs de plasma vides qui gisent autour sur le sol. Il demande alors le tisonnier à Jack, mais celui-ci le conserve pour affronter le Nachtschrek…
Jack Kean est donc en première ligne. Il tente d’abord de discuter avec le monstre… évidemment sans succès. J’ai le joueur dans ma ligne de mire, prêt à lui faire comprendre le sens du mot « victime ». Mais au bout de trois rounds, il fuit pour libérer Peter et cède sa place à Maureen. Au passage, il laisse tomber le tisonnier.
Maureen est aux prises avec le Nachtschreck dans un combat féroce qui, après plusieurs échanges de coups de couteaux et de griffes se termine au sol. Le monstre, juché sur elle, tente de percer son visage à l’aide de ses griffes. Elle retient péniblement l’avant-bras de son adversaire. Pendant ce temps, Amon s’empare du tisonnier et attaque de dos la créature avec un succès mitigé, soucieux qu’il est de ne pas blesser Maureen. Cela ne suffira pas à la préserver. Dans la seconde qui suit, le Nachtschreck lui donne le coup de grâce.

Le salut viendra de Peter, finalement libéré par Jack Kean. A cet instant, le Nachtschreck n’a plus qu’un cercle de Corps. Les joueurs ont eu largement plus de chance aux dés que moi et j’ai vraiment craint que le combat manque d’intensité. Voir Maureen se précipiter vers Peter pour le libérer dès le premier round m’a pas mal fait flipper aussi. Mais au final, ça s'est bien goupillé.

Body count : 3 joueurs, 1 mort.

5. Système
Il a finalement été peu sollicité. Pour l’essentiel n’y a eu qu’à gérer les jauges d’Esprit (et un peu de Corps en raison de l’alcoolisme de Jack Kean). Il n’y a eu aucun jet de dés jusqu’à la confrontation finale.
Lors du briefing, j’avais insisté sur la résolution des actions, n’ayant pas de sets de dés bicolores (il faut que j’investisse !). Mis à part un doute d’une joueuse sur l’utilisation de l’adrénaline au cours de la confrontation finale, le mécanisme a bien été compris par les joueurs et la résolution des actions a été fluide à la table.
A noter qu’un PNJ 15 (le Nachtschreck), c’est-à-dire au niveau maximum, confronté à 3 PJ, ce n’est pas si costaud, les joueurs n’ayant presque pas subi de blessures avant la confrontation. Il faut dire que j’ai aussi fait pas mal de jets de dés pourris.

Comme j'ai décidé d'écourter le scénario à l'arrache en supprimant une journée, les jauges d'Esprit sont descendus moins vite que prévu. Seul un personnage est devenu "Perturbé" peu de temps avant la scène de combat. En fin de partie, si tout le monde était perturbé, personne n'a atteint le stade "Désaxé".

6. Traits et Personnalités
Les personnalités ont bien fonctionné. On pourrait chipoter en disant qu’une personnalité a été surjouée et les deux autres sous-jouées, bien que ça reste subjectif. Mais au final, elles ont produit du rôle, comme j’en vois peu avec d’autres systèmes de jeu. Et autour de la table, j'ai trouvé que les persos avaient du cachet.

"In extremis" n’a finalement pas servi. Le joueur n’ayant pas raté de jet d’attaque en combat. On s’est quand même fait la réflexion que dans un scénario plus orienté sur l’action, cet avantage valait son pesant de cacahuètes.

"Irrésistible" n’a pas servi non plus. Il y a eu un problème de compréhension. La joueuse n’ayant pas indiqué clairement qu’elle activait cet avantage, je n’ai pas signifié à l’autre PJ qu’il ne pouvait pas se dérober. Il faut dire que ce dernier n’avait pas non plus perçu que Maureen voulait passer à l’étape suivante.

"Amnésique" n’a pas fonctionné comme prévu, puisque j’ai dû abréger le scénario. Mais l’utilisation qu’en a fait la joueuse était très sympa quand même.

Pour "Bagarreur" et "Phobique (contamination)", le contexte de la seule scène de combat du scénario a fait que le désavantage a neutralisé l’avantage « Bagarreur ». L’adaptation du prétiré n’a pas été très bien pensée. My bad !

7. Autres remarques
Avec les 13 pages du scénario annotées, 4 pages de notes de préparations, une micro-enceinte reliée à mon smartphone, Sombre n°1 et Sombre n°3 sous la main, j’avais pas mal de bazar de mon côté de la table. J’ai donc eu recours à un écran de jeu pour cacher tout ça (celui de Delta Green), alors que je pensais y avoir définitivement renoncé pour Sombre. Par contre j’ai lancé mes dés devant les joueurs. Devant mon écran, j'ai placé au fur et à mesure les photos des PNJ accompagnées de leurs noms (en noir et blanc, pour rester sombre). Les PJ avaient chacun un cavalier avec nom et photographie pour que leur personnage soit facilement identifié par les autres joueurs (en plus ça évite le blocage du débutant quand on lui demande de décrire son perso en début de partie).

J’ai utilisé l'enceinte pendant la scène de combat pour diffuser le son d'un battement de cœur accompagné d'un moniteur médical. J’avais prévu aussi le son de l’arrêt cardiaque si ça tournait mal.

Ma hantise était que les joueurs soient attentistes, surtout quand, dans ce scénario, le MJ n’a presque pas d’outils pour relancer la machine et avec des joueurs novices ou débutants peu nombreux. Finalement, j'ai été bluffé: les historiques et personnalités ont permis de meubler les journées et soirées passées dans le manoir sans problème.

Après, je ne sais pas ce que ça aurait donné si je n'avais pas écourté le scénario d'une journée. A la réflexion, je pense que le scénario gagne en efficacité à être plus concentré. L'intérêt du deuxième cauchemar n'est pas si évident et il occasionne des apartés supplémentaires pour un scénario qui en génère beaucoup. Il peut donc être zappé sans problème. Et les évènement étranges des journées de vendredi et de samedi gagnent à être regroupés sur une même journée, de manière à ne sélectionner que les plus marquants. Raccourcir le scénario ainsi génère moins d'évènements horrifiques et donc moins de séquelles. Il faut donc compenser avec des préquelles, par ailleurs parfaitement justifiées par les historiques des PJ.

En conclusion, ça aurait pu être mieux et ça sera mieux si je maîtrise à nouveau ce scénario un jour. Mais je suis déjà content du résultat et les joueurs aussi, apparemment.
Et le système de Sombre colle parfaitement pour ce type de scénario. Je ne suis pas près d'en changer. bcsmile



TĂ©lĂ©portation, Scotty.  - J.

Dernière modification par Krapo (18 Sep 2016 23:05)

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#18 19 Sep 2016 15:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Super compte rendu, merci tout plein. yes



Krapo a Ă©crit :

j’avais eu l’honneur de jouer ce scénario à la table de Johan Scipion. A l’époque, on testait les règles de Sombre Light 3. Les prétirés étaient différents de ceux proposés dans Kult et le scénario avait subi quelques modifications

Oh putain ouais, t'as raison. J'ai rouvert les feuilles de mes prétirés et y'a encore des silhouettes de loc dessus, et plein de Traits. Et même des compétences ! L'hallu, bon sang. bcshock



A noter qu’un PNJ 15 (le Nachtschreck), c’est-à-dire au niveau maximum, confronté à 3 PJ, ce n’est pas si costaud

Oui, ce d'autant que le max est descendu à 14 depuis Sombre light 10. La modif est officielle, je l'ai intégrée à l'édition actuelle de Sombre 1.

Les boogeymen, adversaires uniques et censément puissants, ne peuvent être définis que par leur Niveau. C'est trop juste. Il faut les barder d'Avantages pour les rendre efficaces. J'en causerai en détail dans un futur numéro de la revue, consacré aux antagos.



A la réflexion, je pense que le scénario gagne en efficacité à être plus concentré.

Je pense aussi. Arcadia n'a qu'un (gros) défaut : ses journées sont bien vides et pas faciles à meubler. Ça peut produire des baisses de rythme contre productives, un souci auquel j'avais tenté de remédier en développant le background de mes prétirés.



Et le système de Sombre colle parfaitement pour ce type de scénario. Je ne suis pas près d'en changer. bcsmile

bcwub



Avec tout ça, tu m'as donné envie de me replonger dans Arcadia, Axel. Pour des raisons évidentes de droits, je ne peux rien faire de ma version du scénar, mais y'a peut-être quelque chose à tirer de mon cast. Dès que j'ai un peu de temps, je vais zieuter ça de plus près.


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#19 19 Sep 2016 18:20

Krapo
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Inscription : 12 Oct 2009

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Johan Scipion a Ă©crit :

Oui, ce d'autant que le max est descendu à 14 depuis Sombre light 10. La modif est officielle, je l'ai intégrée à l'édition actuelle de Sombre 1.

Et ben pinaise! Heureusement que je ne m'y suis pas référé. Mon monstre aurait été abattu avant le réveil de Peter et il n'y aurait pas eu un seul décès parmi les PJ. J'aurais pas eu l'air con après avoir fait mon laïus sur le statut de victime tout au long du briefing. bcshock

Tu as aussi corrigé la page 39 de Sombre n°2 où tu évoques la limite de niveau des antagos dans le briefing?

Johan Scipion a Ă©crit :

Les boogeymen, adversaires uniques et censément puissants, ne peuvent être définis que par leur Niveau. C'est trop juste. Il faut les barder d'Avantages pour les rendre efficaces.

J'avais réfléchi à doter le Nachtschreck d'avantages. J'avais zieuté ce qui avait déjà été publié, mais je n'ai rien trouvé qui collait. Sachant qu'il n'y avait qu'un vrai combat et que mon monstre était tout seul, j'ai préféré le mettre au max. J'avais même envisagé de le mettre à 16, avant de me rendre compte qu'il y avait une limite.

Johan Scipion a Ă©crit :

J'en causerai en détail dans un futur numéro de la revue, consacré aux antagos.

Super! Il y aura les stats de Nyarlathotep? bcbig_smile

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#20 19 Sep 2016 18:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Kult : Et in Arcadia ego

Krapo a Ă©crit :

Tu as aussi corrigé la page 39 de Sombre n°2 où tu évoques la limite de niveau des antagos dans le briefing?

Oui.



J'avais même envisagé de le mettre à 16, avant de me rendre compte qu'il y avait une limite.

Dans la version que tu as jouée à ma table, il était PNJ 14 et Invulnérable. Pas de cercles de Corps, donc impossible à tuer. Les PJ ne peuvent que le retarder (l'obliger à griller ses actions pour leur taper dessus, et il en a deux par Tour. Ct'une brute) le temps que leurs camarades libèrent Peter, qui ensuite le détruit (en narratif). Tout de suite, ça corse la scène finale.



Il y aura les stats de Nyarlathotep?

Ce sera mieux que ça. Je ne vais pas donner les stats de Nyarla, je vais expliquer comment chiffrer tous les types d'antagos.

Donnez un poisson à un meneur de Sombre, il décime une table. Apprenez-lui à pécher, il décimera toutes ses tables. C'est ma philosophie. bccool


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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