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#21 01 Nov 2010 11:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

Monkey see, monkey do.



Hier, sur la page d'actus du Grog, j'ai lu ceci :

Le Grog a Ă©crit :

Les XII Singes ouvrent une nouvelle collection de jeux de rĂ´le qui s'intitule "ClĂ© en main". Le principe est de fournir une campagne prĂŞte Ă  jouer / snip /  Le premier opus de cette collection d'appelle 2012 : Extinction et il devrait sortir dĂ©but dĂ©cembre.

Vous vous en doutez, ça ne m'a pas fait super plaisir.


Dans la nuit, j'ai écrit aux XII Singes par l'intermédiaire de leur mail de contact :

Johan Scipion a Ă©crit :

Bonjour,



Comme vous ne l'ignorez pas, je suis le créateur et le chef de projet d'Extinction, un supplément apocalyptique et lovecraftien pour Sombre. Vous ne pouvez pas l'ignorer car :

+ Nous faisons la promotion d'Extinction sur le Net rĂ´liste depuis 2005.

+ La presse rôliste s'est faite à de nombreuses reprises l'écho de notre projet par des articles ou des interviews : Le Kube (aujourd'hui Les Ludistes) en mai 2006, Le Veilleur (revue de l'association Tenebrae) en 2008 et Les Carnets de l'Assemblée dans leur numéro 3, en septembre 2008.

+ J'ai tenu un stand en votre compagnie à la dernière édition d'Objectif Jeu, stand sur lequel j'ai présenté mes divers projets, dont Extinction(illustrations, écran et flyer à l'appui).



Or je découvre aujourd'hui, via une news du Grog, que vous projetez la
publication d'un jeu de rôle intitulé 2012 : Extinction.

Comme vous vous en doutez, la nouvelle ne m'a pas fait plaisir. Imaginez la
situation inverse : au détour d'une news du Grog, vous découvrez qu'un autre éditeur projette de publier un jeu de rôle intitulé 2012 : Trinités. Cela ne vous mettrait pas de très bonne humeur, pas vrai ?


Le titre que vous avez choisi est bien trop proche de celui de mon projet. Il porte gravement Ă  confusion.


Je sais que vous comprenez bien mon problème car j'ai lu sur le blog d'Yno que vous lui avez demandé de renommer son Trinité Noire en Black Trinity pour éviter toute confusion avec votre Trinités à vous.

Je vous demande donc de faire ce que vous avez demandé à Yno : changer le nom de votre jeu pour éviter toute confusion avec le mien.



Meilleures salutations rĂ´listes,



Johan Scipion

auteur de Sombre
chef de projet Extinction
président du collectif Terres Etranges


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#22 04 Nov 2010 00:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

Pas de réponse.


Sans doute mon mail s'est-il perdu dans le spam.

J'en ai donc fait copie directement à Franck, le boss des XII Singes, par l'intermédiaire de son compte sur Casus NO.

Je lui ai envoyé un MP et un mail.


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#23 15 Nov 2010 22:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

En ce moment, je me démène. Je rencontre des gens, je leur pose plein de questions sur plein de sujets et bien sûr, je me renseigne sur Internet.

Il y a quelques jours, j'ai fait une recherche toute bête sous Google. J'ai tapé « 2012 : Extinction » et quelques clics plus tard, suis tombé sur cette page : http://www.llewellyn.com/product.php?ean=9780738714646

Il s'agit d'un extrait du catalogue en ligne de Llewellyn Worldwide, une maison d'édition américaine spécialisée dans les publications new age. C'est un gros éditeur, leader sur son secteur. Il existe depuis plus d'un siècle et emploie plus de cent personnes.

En novembre 2009, il y a donc un an, Llewellyn a publié 2012 : Extinction or Utopia de J. Allan Danelek, un ouvrage qui parle, comme l'indique son titre, des risques, théories et prophéties de fin du monde autour de 2012, date cruciale du calendrier maya.

La couverture du 2012 : Extinction or Utopia de Danelek m'a immédiatement frappé.

À l'intention de ceux qui n'auraient pas encore vu la couverture du 2012 : Extinction des XII Singes telle qu'elle apparaît sur leur site, voici de quoi faire la comparaison :


2012_vs_2012.jpg


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#24 13 May 2011 10:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

Sombre vs DĂ©s de Sang


Du fun et du jeune sur Antonio Bay.



LeDupontesque a Ă©crit :

Je suis sur qu'il y a beaucoup de points communs entre Dés de Sang et Sombre. Je t'avoue que tant que j'étais dans la réalisation de Dés de Sang, je n'ai pas voulu trop creuser les jeux qui croisent sur le thème parce que ça me ferait un peu trop psychoter. Maintenant que c'est sur les étals, je suis plus libre d'esprit et je vais regarder Sombre de plus près.

D'après ce que j'en ai lu par ci par lĂ  sur le net, je crois que Sombre a une approche beaucoup plus gĂ©nĂ©raliste et qu'il est beaucoup plus centrĂ© sur la peur. DĂ©s de Sang est surtout centrĂ© sur le stress en fait et l'hystĂ©rie. Le système ne simule pas vraiment la peur ou la terreur. Personne ne fait de jet de peur, ou ne gagne de points de psychose ou ce genre de chose. Le système simule surtout l'adrenaline qui monte au fur et Ă  mesure que la survie devient hypothĂ©tique. Jusqu'Ă  un palier oĂą quelque chose grille lĂ -haut  <888  et lĂ  ça peut ĂŞtre la trouille ou la folie furieuse.
De fait le style de scénario est formaté car le système de simulation est dédié assez strictement au survival horror. Jouer de l'horreur psychologique est possible bien sûr, mais c'est un peu comme garer son GMC au milieux des Smarts.
Ensuite en terme d'univers, j'ai fait le choix de circonscrire strictement à la "Sun Belt des années 70" et de ne pas intégrer de surnaturel. Après c'est surtout histoire de soigner l'ambiance "Texas Chainsaw Massacre". Rien n'empêche de proposer autre chose. Je pense que si on va sur un N° 2, on va se faire plaisir à décliner le genre Survie/Sadique/Sanglant à d'autres univers.
En tout cas, pour le Maraudeur, j'écris un scénar Dés de Sang qui sort un peu des "canons" du jeu et qui de fait devient un peu plus généraliste - pourquoi pas le "crossoveriser" avec Sombre.

*


Johan Scipion a Ă©crit :
GAME FEVER a Ă©crit :

Un scénario Dual System, bonne idée, avec des variantes d'ambiances pour coller aux deux jeux. Faudrait que l'on regarde ça de plus près !

Pas besoin de variantes d'ambiances, on est pile poil sur le même créneau. Deux jeux de stats suffiront (et pour Sombre, les stats c'est vite torché ^^).



LeDupontesque a Ă©crit :

tant que j'étais dans la réalisation de Dés de Sang, je n'ai pas voulu trop creuser les jeux qui croisent sur le thème

T'aurais p'tête dû. Regarder ce qui se fait ailleurs, ça évite souvent de réinventer l'eau tiède tout seul dans son coin. Et pis c'est fun. Quoi de plus cool à lire qu'un jdr d'horreur, hmmm ?

Allez, petit cours de rattrapage : http://terresetranges.net/sombre.php3



Je suis sur qu'il y a beaucoup de points communs entre DĂ©s de Sang et Sombre.

Ouaip. DĂ©monstration :



Sombre a une approche beaucoup plus généraliste et qu'il est beaucoup plus centré sur la peur.

Généraliste oui, ou plus exactement générique horrifique. Centré sur la peur, assurément. Hé, c't'un jeu d'horreur !



Le système ne simule pas vraiment la peur ou la terreur. Personne ne fait de jet de peur, ou ne gagne de points de psychose ou ce genre de chose.

Dans Sombre non plus, pas de simulation de la terreur et pas de jets de peur (à mon sens, c'est une mécanique inutile).

Pour ce qui est de la psychose, on parle de folie plutôt que de peur, s'pas ? Dans Sombre, y'a effectivement une jauge de folie (de SAN pour être précis).



Le système simule surtout l'adrenaline qui monte au fur et à mesure que la survie devient hypothétique.

Ouais, j'ai des points d'adré aussi.



De fait le style de scénario est formaté car le système de simulation est dédié assez strictement au survival horror.

Le survival, c'est le scénario type de Sombre.



Ensuite en terme d'univers, j'ai fait le choix de circonscrire strictement à la "Sun Belt des années 70" et de ne pas intégrer de surnaturel. Après c'est surtout histoire de soigner l'ambiance "Texas Chainsaw Massacre".

Je proposerai deux survivals ambiance Massacre à la tronçonneuse (putain de bon film !) dans mon livre de base :

+ House of the rising dead, en playtest depuis août 2009, contient du redneck et du zombie. Il sera dispo d'ici quelques semaines dans Sombre n°1.

+ White trash, en playtest depuis février, est un survival redneck pur, sans surnaturel. Je l'ai écrit pour mener Sombre en conv (en remplacement de mon scénar de démos courtes actuel) et pour valoriser les PNJ rednecks que je donne en exemple dans Sombre light depuis la première version du kit de démo (ça me démangeait trop d'en faire quelque chose).



Mais tu sais bien tout ça, je t'en avais parlé sur l'ancien forum de Max Ravage / Rey Volver / Game Fever (on s'y perd ^ ^).



Rien n'empêche de proposer autre chose. Je pense que si on va sur un N° 2, on va se faire plaisir à décliner le genre Survie/Sadique/Sanglant à d'autres univers.

DdS serait donc gĂ©nĂ©rique horrifique, en fait ?  bcwink



En tout cas, pour le Maraudeur, j'écris un scénar Dés de Sang qui sort un peu des "canons" du jeu et qui de fait devient un peu plus généraliste - pourquoi pas le "crossoveriser" avec Sombre.

Encore une fois, la proposition est très sympa. Merci beaucoup.

Mais pour te parler franc, ça me fait toujours bizarre qu'on me propose de bosser avec moi juste après qu'on m'ait dit qu'on n'a pas lu mon travail. D'un certain côté, c'est super flatteur (la réputation de folie que je dois me taper, moi ^ ^) mais quand même super bizarre.

Je veux dire, moi quand je propose à quelqu'un de bosser avec moi, c'est parce que je me suis rencardé un minimum, voire un maximum, sur sa production (et que je l'apprécie, il va de soi).

Pour tout te dire, tu es le deuxième à me faire le coup en six mois. À force, ça va virer au running gag.

*


LeDupontesque a Ă©crit :
Johan a Ă©crit :

Mais pour te parler franc, ça me fait toujours bizarre qu'on me propose de bosser avec moi juste après qu'on m'ait dit qu'on n'a pas lu mon travail. D'un certain côté, c'est super flatteur (la réputation de folie que je dois me taper, moi ^ ^) mais quand même super bizarre.

J'avais quand mĂŞme jeter un oeil Ă  l'Ă©poque hein. Et oui, tu as une rĂ©putation :;) 
Mais comme je te dis, si je n'ai pas lu en détail, c'est mon mode de fonctionnement. Je suis un peu trop flippé (et j'ai justement trop l'impression parfois trompeuse de ré-inventer l'eau chaude) et j'ai besoin de me concentrer. Pour ma part, si je regarde trop par la fenêtre, je fous rien et rien ne sort. C'était déjà comme ça à l'école.
Donc, la proposition de cross-over, c'est pas si super bizarre. Tu le proposes [EDIT: en relisant je me rend compte qu'en fait c'est Game Fever - sorry]. Ton jeu est sur le même créneau. Si les deux publics peuvent se rencontrer, tant mieux. Pour le magazine qui accepterait de le publier c'est tout bénef et pour le public aussi.

Johan a Ă©crit :

Dans Sombre non plus, pas de simulation de la terreur et pas de jets de peur (à mon sens, c'est une mécanique inutile).

Pour ce qui est de la psychose, on parle de folie plutôt que de peur, s'pas ? Dans Sombre, y'a effectivement une jauge de folie (de SAN pour être précis).

Oui, je me souviens. Dans DdS il n'y a de jauges ou de systèmes de points (à part pour les Talents). [EDIT: enfin si en fait il y a bien une sorte de jauge, mais c'est pas du tout pour gérer des effets de peur, plutôt une conséquence indirecte de l'adrenaline ou du stress.]

Johan a Ă©crit :

T'aurais p'têt dû. Regarder ce qui se fait ailleurs, ça évite souvent de réinventer l'eau tiède tout seul dans son coin.

Mooui, alors là débat sans fin. je passe mon tour.

Johan a Ă©crit :

Et pis c'est fun. Quoi de plus cool Ă  lire qu'un jdr d'horreur, hmmm ?

Allez, petit cours de rattrapage : http://terresetranges.net/sombre.php3

Je lis ça, complétement cette fois. Je vais pouvoir assouvir ma curiosité.

*


Johan Scipion a Ă©crit :
LeDupontesque a Ă©crit :

J'avais quand mĂŞme jeter un oeil Ă  l'Ă©poque hein.

Ah bin ouala, déjà c'est plus franc.



Tu le proposes.

Nan, nan. C'est Max, enfin Rey, enfin Laurent (on s'y perd toujours ^ ^). Et c'est très sympa de sa part. Commercial et sympa.

Mais quand tu te radines derrière en disant que ouais ce serait super cool mais que tu ne connais pas Sombre, mais enfin si parce tu as lu des trucs sur le Net, mais pas le jeu lui-même, mais que tu es sûr que c'est pas pareil que DdS, mais qu'en fait si, y'a plein de points communs, mais que DdS, c'est pas générique car y'a un univers précis derrière mais que dans le 2 ça n'aura rien à voir, forcément j'hallucine un petit poil.

C'est pas super cohérent tout ça, si je peux me permettre.



Je lis ça, complétement cette fois.

Supercool ! J'attends ton avis avec impatience. Y'a un fil dédié à Sombre sur le forum, juste là : http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie … 4971#94971

Et si après avoir (complètement bcwink) lu Sombre, tu es toujours disposé à bosser avec moi, votre aimable proposition, à Laurent et à toi, n'en sera que plus intéressante.

Je veux dire, si tu as lu Sombre, que tu l'aimes et que tu veux crossoverirser avec ton jeu, je suis réellement flatté (et intéressé, mais faut que je me renseigne un poil sur DdS d'abord). La même proposition quand tu me dis que tu ne connais mon jeu que par ouï-dire, forcément je tique.



Mais j'arrête de pourrir votre sujet. Au départ, je suis venu dans ce thread pour demander plus d'infos sur DdS. D'une part, parce que j'aime très sincèrement les jeux d'horreur et que le tien a l'air super. D'autre part, parce que moi par contre, je fais très attention à tout ce qui sort dans la petite niche dans laquelle je bosse.

*


LeDupontesque a Ă©crit :

Oui pour répondre vite fait parce que je dois aller taffer:

LeDu a Ă©crit :

Tu le proposes.

Nan, nan. C'est Max, enfin Rey, enfin Laurent (on s'y perd toujours ^ ^). Et c'est très sympa de sa part. Commercial et sympa.

Oui j'ai édité quand je m'en suis rendu compte. En plus je pense pas que ce soit commercial comme démarche. C'est juste que ça peut être sympa que plus de lecteurs puissent se dire "tiens, un scénar pour moi" alors qu'en voyant juste "Dés de Sang" ou juste "Sombre", ils pourraient penser que ce n'est pas pour eux car ils n'ont pas le jeu.

A répondre sur des fofo, on en vient toujours à devoir se justifier de ceci-cela. Bon donc:
J'ai lu une partie de la version light, il y a un an et demi. Le jeu n'est pas sorti non? J'en garde pas des souvenirs hyper frais mais enfin il me semble qu'on Ă©tait pas trop sur la mĂŞme optique Ă  l'Ă©poque.
Je n'ai pas crée mon truc en me disant, alors comment je me positionne vis à vis de Sombre ou de Little Fears ou je sais pas quel autre jeu qui s'inscrit dans l'horreur. On parlera plus tard de la genèse du jeu.
Forcément qu'il va y avoir des points communs, je te réponds quand j'ai lu Sombre. Bientôt, bientôt.
DdS n'est pas générique dans le traitement, mais si il y a un Pulp Fever n° 2 on pourra s'écarter des postulats de base car le système peut s'appliquer à d'autres univers. De la même manière que le système de Chtulhu (Basic) permet de jouer à Elric (enfin moi je trouve pas finalement, quand j'y pense).

Je me souviens de la sortie de Crimes et des commentaires sur Malefice et de la sortie d'Archeron et des commentaires sur Crimes ...
:;)

*


Johan Scipion a Ă©crit :
LeDupontesque a Ă©crit :

J'ai lu une partie de la version light, il y a un an et demi.

J'en garde pas des souvenirs hyper frais mais enfin il me semble qu'on Ă©tait pas trop sur la mĂŞme optique Ă  l'Ă©poque.

Mais pourquoi est-ce que tu n'as pas commencé par là ? Tu arrives en disant que tu n'as rien lu de Sombre, alors que je me doute fortement que si. Du coup, tu me prends à rebrousse-poil et c'est franchement nul parce que de mon côté, je suis sincèrement intéressé par DdS. Tu me braques pour une peccadille.

Je comprends que tu ne veuilles pas passer pour un plagiaire (je le comprends d'autant mieux que c'est mon souci également), mais la posture du gars qui écrit en autiste n'est guère crédible en jdr. On lit tous les jeux des autres, surtout quand ils s'inscrivent dans le même genre que les nôtres. C'est complètement normal.

Les influences aussi, c'est normal. Je ne cache pas que Sombre doit énormément à L'Appel de Cthulhu et à Kult (surtout à Kult). Le truc, c'est que, comme toi sans doute pour DdS, j'ai eu à coeur de pousser mon jeu aussi loin qu'il m'a été possible pour lui donner une personnalité propre. J'espère avoir réussi, mais tu me diras ce que tu en penses lorsque tu l'auras complètement lu.

Quant à ce qui est du concept du jeu d'horreur cinématographique aux règles super simples, on est tous les deux devancés de plusieurs années par Dead of Night (première édition en 2005, deuxième en 2010). Un putain de bon jeu.

Donc relax.



Le jeu n'est pas sorti non?

Si. L'intégralité du système (moins les listes de Traits et les cartes de Personnalité) est dispo depuis septembre 2008 sur notre site. Il s'agit de Sombre light, qui a connu plusieurs éditions depuis cette date. La version 4 est actuellement dispo, la 5 arrive d'ici une grosse semaine.

Pour ce qui est du papier, car les gens ont tendance à considérer que les publications électroniques ne sont pas de vraies publications (ce qui est faux, mais bon), Sombre n°1 sort d'ici deux ou trois semaines. J'ai trouvé un imprimeur, je suis en train de boucler ma dernière relecture.

Mais je ne t'apprends rien, je pense. On est amis Facebook et ça fait plusieurs semaines que je me sers de mon compte FB pour buzzer sur Sombre n°1.


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#25 14 Apr 2012 12:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

Sombre vs Personnalité et santé mentale



Christophe Calmes (XIII sur les forums rôlistes) a mis en ligne sur son blog Personnalité et santé menale, une aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu dans laquelle il reprend l'intégralité de la mécanique des Personnalités de Sombre.

Voici la manière dont il présente son aide de jeu :


XIII a Ă©crit :

Je vous propose une aide de jeu pour l'Appel de Cthulhu. Elle propose une approche différente de la personnalité d'un personnage joueur ou non et de sa santé mentale en mettant en rapport les deux aspects.

Je suis parti du principe que la personnalité d'une personne varie à mesure que sa santé mentale diminue et se modifie, induisant des changements dans sa manière d'aborder à la fois ces rapports sociaux immédiats, mais aussi son comportement au quotidien.

Sans être un carcan pour les joueurs, cela permet de mettre en scène la descente aux enfers d'un personnage joueur via son interprétation (roleplay).

Le système a été de nombreuses fois testé par différent groupe de joueur et souvent le constat est le même, plus de réalisme vis-à-vis de la dégradation de la santé mentale des personnages des joueurs autour de la table.

Ce système n'est pas lourd à gérer, il fonctionne par palier, chaque palier induit des changements de comportement scripte que le joueur est libre d'interpréter, pour souligner le fait qu'il n'est plus en bonne santé mentale et donc à des fragilités.

Un système de choc somatique a été ajouté pour inclure les crises aiguës de perte de santé mentale, avec des effets en 3 phases ou 3 intensités, qui handicape immédiatement et sur quelques jours parfois un personnage, suite à un choc psychologique violent.

En espérant que cette aide de jeu vous intéresse qu'elle devienne une approche nécessaire pour vos joueurs, quand il s'agira de parler de santé mentale.

Vous vous en doutez, ça ne m'a pas fait plaisir. Je l'ai fait savoir sur Opale, dans le fil ouvert par Christophe pour faire la promo de son aide de jeu. D'autres personnes avaient posté avant moi, dont Grom, qui bien sûr a tout de suite fait le rapprochement avec les Personnalités de Sombre.



Johan Scipion sur Opale a Ă©crit :
Grom a Ă©crit :

Tu devrais en discuter avec johann scipion, ton système ressemble au sien pour sombre, j'ai l'impression

Ouais, hein ?

Mais Christophe est bien au courant. C'est l'un des premiers acheteurs de Sombre 1.

Il a même joué à ma table du temps de la CJDRA, ce qui remonte à pas mal d'années quand même. Depuis, il suit l'actualité du jeu.

Il connaît donc bien mon système, au point qu'il a plusieurs fois manifesté l'intention de mener Sombre à sa table.



*



XIII a Ă©crit :

Disons qu'il n'y a pas 36 façon de traité de la dégradation de la santé mentale.

Quel est l'intérêt alors ?

Je veux dire, tu copies-colles l'une des deux mécaniques qui font l'identité de Sombre (l'autre, ce sont les jauges symétriques). Tout y est, les Personnalités, les phases et leurs intitulés.

S'il s'agissait de tout reprendre, pourquoi ne pas plutôt avoir fait une aide de jeu expliquant de quelle manière utiliser le deck de Personnalité de Sombre dans le cadre de L'Appel de Cthulhu ? Ça aurait été nettement plus constructif, je trouve.

Et pourquoi ne pas m'en avoir parlé avant de mettre ton pdf en ligne ? Tu te doutes bien que découvrir l'existence de ton document au détour d'un post sur Opale m'a bien contrarié.

Venant de toi, Christophe, tout cela est hyper décevant.



Je n'ai pas la prétention d'avoir fait quelques choses de très originale.

On est bien d'accord.

Mais dans ce cas, le minimum du minimum, c'est de citer ta source. Ne faire aucune mention de Sombre dans tes crédits, c'est de la malhonnêteté intellectuelle.


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#26 14 Apr 2012 13:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

XIII a Ă©crit :

Je ne me suis jamais caché d'avoir adapté ton système de personnalité à L'Appel de Cthulhu, on en a même parler par forum interposé, il y a plus d'un an.

C'est fait sur un scénario créer pour une convention, et mise en ligne sur la scénario-thèque en 2008, les pré-tiré bénéficiant tous de ce système de gestion de la santé mentale.


Maintenant, je pense pas que ce soit un plagiat ou du copier coller. J'ai formalisé une mécanique de jeu somme toute assez logique à un contexte pour un système de jeu générique que je pratique depuis plusieurs années.


L'aspect personnalité n'a pas exactement la même approche, tu pars du principe du "pire" dans Sombre et moi, je parle bien de "personnalité" qui se dégrade à mesure, en partant de la personnalité "normal" du personnage, celle qui est choisie par le joueur au moment de la création. J'ai remarquer, avec mes quelques expérience avec Sombre que justement, les joueurs étaient souvent gêné de devoir choisir le "gare d'arrivé" et trouvé une justification de départ. D'où mon inversion du processus, ce qui est, je pense, plus naturelle.

A noter que je trouve ce système de santé mentale, qui gérer un personnage sur le long terme et très adapté à une campagne au long court, dans son principe, les changements de personnalité étant prévus d'un temps à un autre. Hors, Sombre est plus dans le domaine du One-shoot, changement brutale, avec des paliers qui descende à la vitesse de l'éclaire.

Maintenant, en effet, je n'ai pas mi la source de mes nombreuse inspiration et ressource, dont, Wikipédia pour certain choc somatique, Sombre pour en partie la mécanique des modifications de personnalité subtile à mesure de la dégradation de la santé mentale. (Je n'ai pas non plus fait une publication scientifique ou vendu le résultat à quiconque, donc, le côté amateur excuse un peu le manque de formalisation "légale" ?)

Alors, oui, j'ai adopté tas mécanique ludique sur cette aspect spécifique de Sombre et finalement, comme toujours, quand on adopte quelques choses, on en modifie une partie pour se l'approprié et l'adapté à ces besoins. En tant que meneur de jeu, plutôt à campagne, j'ai trouvé que ça apportait une certaine profondeur au roleplay de mes joueurs. J'avais pas mal de note et de choses rassembler depuis 4 ans dans tout les coins et je me suis dit, compilons toute ces données pour en faire profiter d'autre.

Maintenant, si tu penses que c'est un soucis, je garde pour moi mon aide de jeu. C'est juste dommage de ne pas en faire profiter d'autre, quand une mécanique est bonne autant la généralisé au maximum de joueurs de jdr.

Tu noteras que dans le fichier, je propose la trame de la dégradation de toute les personnalités, ce qui encourage le joueur à la modifier pour l'adapté "exactement" à la personnalité choisie (et le genre du personnage, mais c'est autre chose).


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#27 14 Apr 2012 13:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

XIII a Ă©crit :

Je ne me suis jamais caché d'avoir adapté ton système de personnalité à L'Appel de Cthulhu, on en a même parler par forum interposé, il y a plus d'un an.

Tu mesures bien j'espère la différence qu'il y a :

+ entre Ă©crire une aide de jeu pour ton usage personnel et publier cette mĂŞme aide de jeu sur Internet.

+ entre « ne pas cacher » qu'on a utilisé le travail d'un autre et l'écrire en toutes lettres dans ses crédits.


Bon sang, tu reprends un compartiment entier (et essentiel) du système de Sombre et tu ne cites même pas le jeu ! (Alors que tu te crédites deux fois en tant qu'auteur, sur ta couv et dans ton ours).

Tu ne trouves pas ça aberrant ? Imagine un peu que quelqu'un fasse la même chose avec ton jeu de bataille spatiale.



Je n'ai pas non plus fait une publication scientifique ou vendu le résultat à quiconque, donc, le côté amateur excuse un peu le manque de formalisation "légale" ?

Non.



Maintenant, si tu penses que c'est un soucis, je garde pour moi mon aide de jeu.

Oui, s'il te plait.


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#28 14 Apr 2012 18:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

XIII a Ă©crit :

Ok, je retire, le temps de relire ton propre système que j'ai lu en effet, il y a quelques mois. Il est possible que j'ai repris certaine de tes approche en terme de mécanique, mais, j'ai un doute que j'ai refait le texte à l'identique. Toutefois, dans un soucis d’apaisement, je retire pour l'instant du téléchargement.

Si il s'avère que je n'ai rien plagier involontairement, je remettre en ligne en t'invitant à valider que nos deux textes sont différents.

Il faut aussi prendre en compte un facteur important, tu ne peux pas être dépositaire d'une mécanique de jeu, juste du texte qui l'explique. C'est la dure loi du créateur de jeu.

Je compte aussi ajouter des explications d'un maximum de phobie dans la V 2.0 du système. Toutefois, ça c'est un boulot de malade, ma propre santé mentale vacille à l'idée de consigner chaque phobie et donner des indication de roleplay une par une.

Concernant tas remarque sur mon jeu de vaisseau, tu serais en effet, libre de reprendre le thème de la bataille spatial, de la gestion de l'énergie et faire un jeu à tas sauce. Du moment que tu ne copies colle pas mes propres textes d'explication, je n'y verrai aucun soucis. C'est un avis personnelle, voir, je serai curieux de voire tas propre approche et comparerai avec bonheur les différences pour voir si tes idées seraient pas, par hasard meilleur ou moins bonne que les miennes.

C'est mon avis de "libriste" anarcho libertaire.


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#29 14 Apr 2012 19:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

XIII a Ă©crit :

dans un soucis d’apaisement, je retire pour l'instant du téléchargement.

Merci.



tu ne peux pas être dépositaire d'une mécanique de jeu, juste du texte qui l'explique. C'est la dure loi du créateur de jeu.

Certes, mais ça n'empêche pas de montrer un minimum de respect pour le travail du dit créateur de jeu. Surtout quand on le connaît un peu et qu'on apprécie sa production.

La mécanique dont on parle est une spécificité de Sombre. Il y a des jauges de santé mentale et des Personnalités dans d'autres jeux, mais leur articulation particulière (Personnalités évolutives, progression phase à phase vers la folie, guides de roleplay avec intitulés et descriptions) est un truc qu'à ma connaissance, on ne retrouve pas ailleurs.

Il s'agit d'une mécanique innovante, sur laquelle on a bossé comme des tarés pendant plusieurs années, pour Extinction d'abord puis pour Sombre. Elle représente des centaines d'heures de brainstorming, de recherches, de playtest, d'écriture et de réécritures. Un taf colossal.

Mais le jeu en valait la chandelle : les Personnalités constituent l'un des attraits majeur de Sombre. Elles plaisent aux joueurs et j'espère bien qu'elles plairont à des éditeurs.

Sombre n'a pas d'univers dédié. Ce qui fait le jeu, ce sont ses règles. Il n'y a rien d'autre. Si tu les pilles comme tu viens de le faire, et a fortiori si tu n'expliques pas d'où vient la mécanique que tu récupères, tu lèses Sombre. Tu lui retires un (gros) bout de l'originalité technique qui fait son identité et son attrait.

Si tu aimes mon jeu (ce dont je ne doute pas, tu fus l'un des premiers Ă  me l'acheter) et que tu lui souhaites un avenir Ă©ditorial radieux, aussi bien sous forme de fanzine que d'Ă©ventuel jeu pro, ne remets pas ton pdf en ligne s'il te plait.

J'ai besoin de ton soutien, pas que tu me mettes des bâtons dans les roues. La route de l'édition est déjà bien assez difficile comme cela.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#30 15 Apr 2012 04:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre contre le reste du monde

XIII a Ă©crit :

En faite, nous ne sommes pas sur la mĂŞme ligne d'onde.

Techniquement, j'ai pas "pillé" ton travail, j'en ai prise une certaine subtance en l'adaptant à ma sauce. Ce n'est pas un plagiat, je n'ai pas copier coller ton texte. De plus, j'ai beaucoup plus délayer les indications de roleplay y ajoutant à chaque fois des description plus pointus et moins générale. Je me suis replongé dans Sombre Ligth qui date de septembre 2008.

Alors, tu me reproches, pour être bien clair d'avoir étendus la section personnalité qui fait 1,5 pages en une vingtaine de pages.

C'est vrai que j'ai repris en partie cette idée, très juste selon moi, qui fait que la personnalité d'une personne se modifie à mesure qu'elle "perd les pédales".

Donc, désolé, mais quand je lis dans Sombre ligth :

Antisocial :
(une définition clairement très générale)
1 indiscipliné
2 Rebelle
3 Violent
4 Antisocial

sans rien de plus et que j'écris sur une personnalité qui aboutis à un comportement anti-social :


Anticonformiste / excentrique / hétérodoxe / marginal / original

100% Point de santé mentale :

    Vous ne voyez pas la vie comme la majoritĂ© de vos contemporains. Certain vous pensez « dans la lune » ou carrĂ©ment perchĂ©. Beaucoup de personnes pensent, avec raison, que vous raisonnez de manière très diffĂ©rente d'une personne normale. Vous en jouez et vous cultivez cette diffĂ©rence de point de vue.

80% Points de santé mentale :

    Vous commencez sĂ©rieusement Ă  changer d'attitude, surtout par rapport Ă  l'autoritĂ©. Vous avez de plus en plus de mal Ă  obĂ©ir aux ordres et l'uniforme ne vous inspire que mĂ©pris et irrespect.

60% Points de santé mentale :

    Votre attitude se modifie, maintenant, vous montrer clairement des signes de rebellions. Si l'on tente de vous faire obĂ©ir, vous rĂ©agirez avec violence. Vous pensez que l'autoritĂ© ne sert Ă  rien que manipuler les gens sans aucune volontĂ©.

40% Points de santé mentale :

    Vous changez encore plus d'attitudes et vous ne vous exprimez plus que par la violence. Vous cherchez Ă  vous confronter physiquement avec tout ce qui ressemble Ă  l'autoritĂ©. Vous aimez l'idĂ©e de frapper durement vos ennemis et vous n'hĂ©siterez pas Ă  frapper vos proches pour atteindre votre but. Votre moral glisse peu Ă  peu vers une dĂ©responsabilisation de vos actes violents.

20% Point de santé mentale :

    Vous ĂŞtes maintenant un antisocial. Incapable de vivre en sociĂ©tĂ©, vous restez le plus souvent replier sur vous-mĂŞme et cherchez Ă  vivre en solitaire, loin de tout. Si l'on vous approche, vous aurez tendance Ă  rĂ©agir avec brutalitĂ© et agressivitĂ©. Incapable de soutenir une conversation, vous ĂŞtes très difficile Ă  vivre au quotidien.

Personnellement, je n'appel pas ça du plagiat, je prend une idée "similaire" au déroulement logique et j'ajoute des précision pour chaque palier.

Comme je l'ai dit, je ne crois pas que ça affaiblis la force de Sombre, c'est juste qu'il est dommage de réserver ce principe de roleplay à "seulement" sombre et que ce principe devrait être généralisé à tout les jeux d'horreur et surtout en particulier à 'L'Appel de Cthulhu" jeu de rôle que je pratique depuis des années et qui pêche justement par sa gestion "comptable" de la santé mentale et n'aborde pas cette partie sous l'angle du roleplay des joueurs.

Concernant les choc somatique :

Tu en parles page 24 du mĂŞme document.

On a un court texte sur l'interprétation de ce choc, tu invites les joueurs à appuyé le rolepay. Ok...

Personnellement, j'inclus plusieurs choses :

1 la perte de 20% de la santé mentale qui déclanche un choc.
2 J'ajoute 3 intensité a chaque choc somatique.
3 Je propose que un choc somatique soit une bonne raison de passer d'un palier à un autre de personnalité.

Des choses que je ne retrouve pas dans Sombre, mais ça m'a peut être échappé.

Maintenant, tu peux aussi partir du principe que les chocs somatique sont "rĂ©servĂ©" Ă  Sombre, toutefois, ça reste tout de mĂŞme un effet naturel propre Ă  la manière de rĂ©agir de l'homme. Donc, je crois pas que tu es "dĂ©posĂ©" les noms et les dĂ©finition de chaque chocs que tu as mi dans Sombre (et si c'est le cas, pas mal de bouquin de psycho vont avoir des soucis  :eek: )

Prenons maintenant une comparatif Sombre / Aide de jeu par ce chacal de christophe ...

Sombre ligth septembre 2008 je cite page 24 :

Sanglot. Le somatisant tremble comme une feuille. Ses jambes ne le soutenant pus, il s'assoit ou se laisse glisser au sol, oĂą il se recroqueville en position foetale. Il n'a plus la force de rien, si ce n'est de rester lĂ , Ă  pleurer toutes les larmes de son corps.

(Mot pour mot)

Aide de jeu que je propose :

Sanglot
Vous tremblez comme une feuille et vous ĂŞtes incapable de parler ou mĂŞme de marcher
autrement que lentement.
&#10146; Intensité 1 : Vous ne pouvez plus bouger, vous vous effondrez en larme incapable de
bouger ou même de penser. Les images qui ont provoqué ce choc tournent en boucle dans
votre esprit.
Durée : 1D6 minute
&#10146; Intensité 2 : Vous tremblez toujours, mais vous pouvez marcher normalement avec une
aide. Vous tenez toujours des propos incohérents, les images dans votre esprit s'estompent
lentement. Vous tremblez toujours nerveusement.
Durée : 1D6 X 10 minutes
&#10146; Intensité 3 : Vous êtes triste et mélancolique. Si on vous laisse seul, vous pleurez en
silence. Vous ne pourrez pas dormir pendant 1D20 heures suivant le choc.
Durée : 1D6 X 2 heures

Tu peux éventuellement me reprocher d'avoir utiliser la même expression que toi, au sujet du "vous tremblez comme une feuille". Expression globalement assez commune quand on décrit une personne qui a des sanglots.

Avec tout mon respect, je n'ai pas l'impression d'avoir plagier ton texte. Utiliser et adapté ton système pour enrichir mes propres parties de jeu de rôle oui, mais pas plagier comme un chacal.

A noter que j'introduit l'idée de mettre les choc somatique sous forme de carte à distribuer au joueur, idée, qui ne me semble pas être développer dans Sombre ligth.

Autre choses, je n'ai pas pris "tout" les chocs somatique que tu proposes dans Sombre, L'infractus et l'extase, je n'y est même pas pensé.

Tu pourrais dire, que j'ai bien choisi, je te propose autre choses :

Sidération. Anéantissement soudain des fonction vital, la sidération est un évanouissement doublé d'un état de mort apparante. La température corporelle du somatisant chute brutalement, sa respiration n'est plus perceptible et les battement de son coeur s'espacent tant que seul un examen approfondi pourrait confirmer qu'il est encore en vivant. S'il est debout, il tombe lourdement, ce qui peut, à la discrétion du meneur, entrainer une Blessure. Il ne peut être réveillé avant la fin de la scène.

Ce que je propose pour le mĂŞme choc somatique :

Sidération
Vos fonctions vitales se bloquent d'un coup, votre respiration, votre coeur se stoppent. Votre
personnage s’évanouit d'un coup. La température corporelle descend brutalement, vous donnez tous
les signes d'un corps mort. Si on vous examine, votre poul est quasi imperceptible et votre
respiration un murmure indiscernable.
&#10146; Intensité 1 : Vous restez en état de catatonie durant plusieurs heures. Vous avez perdu
connaissance et vous ne maîtrisez rien. Si on tente de vous réanimer, une réussite en
premiers soins vous donne le droit Ă  un jet en CON/2 sur 1D100.
Durée : 1D10 heures

&#10146; Intensité 2 : Vous vous réveillez lentement de votre torpeur. Vous avez des douleurs
intenses dans tous les muscles dus à la diminution brutale de votre rythme cardiaque. À noter
que si personne n'a pensé à vous couvrir avec une couverture, votre organisme s'est refroidi
au point oĂą vous ĂŞtes mort d'hypothermie au bout de 1D10 heures.
Durée : 1D6 heures

&#10146; Intensité 3 : À la fin de l'intensité 2, votre esprit ouvre « enfin » les vannes sur votre
mésaventure et vous avez des flashs de plus en plus intenses de ce qui vous est arrivé. Cela
provoque en vous des crises d'angoisse intenses et de courte durée, ces flash-back se
manifestent quand vous tentez de vous endormir. Il vous sera impossible de dormir
correctement durant plusieurs nuits.
Durée : 1D10 nuits

Je te laisse jauger du "plagiat" de ton système. Personnellement, je n'en vois pas, si ce n'est que nous parlons de la même chose et que oui, j'ai repris une mécanique qui me parait très "logique"

Même au niveau des chocs somatique, nous ne sommes pas dans la même approche, proposant aux joueurs de jouer le chocs somatiques en 3 phases, sur la longueur, Sombre ne traitant que de la partie "aïgue" sans prendre en compte "la suite des évènements" et les éventuelles échos que ça va provoquer. Pourquoi ? Parce que Sombre c'est un jeu qui propose de jouer "comme au cinéma" et mon système propose plus de joueur, comme dans une campagne de jdr, idée proche, thème identique, approche différente...

Sans vouloir raconter ma vie, cette "suite" des Ă©vènements rĂ©sultant, il est vrai, de mes propres expĂ©rience en terme de choc somatique, je n'ai eu donc, l'occasion de copier sur personne Ă  ce niveau et je sais, qu'un choc a des rĂ©percussion bien au delĂ  de la crise aiguĂ«. 

Alors, oui, je ne nie pas avoir eu différente influence en compilant ces données qui était éparse sur mon ordinateur et avoir eu la volonté de rassembler toute mes notes sur la question en une aide de jeu cohérente. Vouloir en faire ensuite profiter, mes joueurs et éventuellement d'autres meneurs de jeu de L'Appel de Cthulhu.

Ce que tu me reproches est vrai, je n'ai pas cité les nombreuses sources qui m'ont inspirer pour ce travail, toutefois, je l'ai souligner, je suis amateur, je ne gagne pas d'argent avec ce truc et ça représente aussi pas mal d'heure à le mettre en forme, pour le plaisir de mes joueurs. J'ai eu le toupet de signer mon aide de jeu, dont je suis tout de même auteur des textes... Toutefois, si telle est ton désir, pille mes idées, je t'en prie, elles ont poussé sur le terreau fertile des tiennes. Personnellement, j'ai une approche très libre à ce niveau.

Je crois d'ailleurs que la partage des idées, c'est le meilleurs moyenne de les faire croître et prospérer.

A noter, pour te faire comprendre que les procès d'intention on peut aussi les retourner contre n'importe qui (et toi en particulier) :

Dans Sombre ligth de septembre 2008, page 9... tu parles de 4 phase de personnalité... Et tu traites de la cinquiéme phase, appeler "limite de jouabilité" ou tu expliques que le personnages du joueurs devient fou au point de passé personnage non joueur.

Moi, je veux bien que ce soit une idée original, mais, elle existe depuis la création de L'Appel de Cthulhu, quand un personnage tombe à 0 point de santé mentale, il passe lui aussi PNJ.

A méditer donc, tu me reproches d'avoir utiliser un mécanisme, mais toi même tu reprends un mécanisme existant. Est ce que Sombre est une copie de L'Appel de Cthulhu pour autant ? Non...

Tu ne me ferras pas croire que "personne" dans ton entourage ou toi mĂŞme n'avait jamais lu une version ou une autre de L'Appel de Cthulhu.

Est ce que pour autant, Chaosium tas tombé dessus pour "plagiat", "pillage" ?

Est ce que tu remercies Sandy Petersen dans les crédits ? (Non, j'ai vérifier)

Est ce que tu cite tes inspiration (L'Appel de Cthulhu) ? (Non, j'ai vérifier)

En espérant que cette échange permette de clarrifier bien les choses.

A noter, encore, que j'ai lu entiérement les mention légale ...

Je n'ai pas publier de large extrait de ton jeu.
Je n'ai pas fait de référence à Sombre, simplement, parce que ce n'est PAS un contenu additionnel à Sombre (tout simplement).
Je n'ai pas pris le temps de te contacté parce que mon projet n'est PAS en relation avec Sombre.

Du coup, sans même avoir lu les mention légale, je découvre, avec un certain plaisir. Que finalement, tes exigences, vis-à-vis de mon aide de jeu, sont nul et non avenue par rapport a tes propres mention "légale' (page 73).

Ce contenu est gratuit.
Non identifier pour Sombre (tu étais même pas au Crédit, c'est dire)
Dans un cadre purement amateur.
Je n'ai pas cité de "large extrait" au plus quelques mots, commun au thème, la santé mentale.

Bien cordialement, je vais remettre mon aide de jeu en ligne.

Sauf si tu me sortes un "argument ultime"... mais, là, j'avoue que comme ça à l'air border.

Je te laisse un mois pour me rĂ©pondre. Donc, au 15 mai 2012, je remettrai en ligne mon aide de jeu, en citant dans mes sources d'inspiration, entre autres, Sombre ligth version septembre 2008 et ton nom / prenom, concernant l'idĂ©e de la personnalitĂ© qui se dĂ©grade Ă  mesure qu'un personnage perdent des points de santĂ© mentale,  le lien vers le site du jeu Sombre. Toutefois, ce n'est pas un contenu additionnel pour Sombre, soyons bien clair et ça n'a jamais Ă©tĂ© le cas Ă  aucun moment, dans mon esprit.

A noter que j'ai passé ma soirée à relire ce satané Sombre Ligth edition 0.3 qui est carrément mieux que la version pro. Mais, ça c'est une autre histoire.


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