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#21 14 Aug 2014 16:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Paradise lake III : Seigneur Corbeau – chez ouame – août 2014



Le playtest, c'est une grande aventure qui n'en finit jamais. On est toujours en été, mais on ne dirait pas vu le temps, et ce soir encore je joue à domicile. Au programme, du Sombre zéro.

Ah si quand même, un peu de Max en ouverture. En attendant Globo, un Dirty Dozen dans la joie, la bonne humeur et l'enthousiasme général. Over and over and over and over again. Ouéééé, trooop bien... Parce que bon, il va bien falloir que j'arrive à les caler mes antagos. Et là justement, ça a l'air pas mal. Petit bonus, j'ai découvert que le scénar était jouable à trois joueurs, ce que je ne croyais pas possible. Very nice.

Le gros morceau de la séance n'est pas un quickshot mais un scénario Zéro que j'ai écrit en quelques heures ces deux jours derniers, sous le coup d'une épiphanie rôliste. Je m'autocite de lundi :

Dans le WiP de Sombre, Johan a Ă©crit :

Cette nuit, ça a fait chboum là-dedans. Je viens de débloquer un truc qui me tient depuis une bonne douzaine d'années. D'avant que je ne commence à faire des démos publiques de Sombre, c'est dire si ça date. Un scénario que j'imaginais jusque là en Classic, mais que je vais en fait concrétiser en Zéro. Ça fait deux semaines que j'y cogite sérieusement, depuis qu'un truc m'a fait tilt en débriefing de playtest. Et là, cette nuit, paf! épiphanie rôliste. Tout qui s'emboîte pile poil nickel chrome bien, un vrai puzzle. Après toutes ces années, je n'osais plus l'espérer. Rhôôô bon sang, comment que j'overkiffe graaaave !

Donc ouala, j'ai mené ce soir un scénar que je garde dans un coin de mon cerveau depuis des éons, et ce fut juste e.x.c.e.l.l.e.n.t. Tout à marché (quasi) comme je l'avais imaginé et j'ai pris un pied colossal. Bon, y'a forcément plein de petits détails à fignoler (c'était un crash-test, hein), mais ça a vraiment super bien fonctionné. Oui je sais, je tease comme un porc.

Il est 22h30, il nous reste une heure montre en main avant la fin de la séance. Je suis un peu sur les rotules parce que quand même, ce fut une partie bien intense, plutôt longue pour du Zéro et qui a pas mal puisé dans mes ressources, mais je me sens d'attaque pour un petit quickshot. Petit hein, 60 minutes tout compris, brainstorming et jeu. Du coup, pas trop le temps de dessiner un plan, même rikiki. Je sors celui de Paradise lake, qui est bien pratique.



Le brainstorming

Globo propose de jouer pendant la révolution américaine et ça branche tout le monde. Le PJ sont donc des proto-Américains qui entendent bien bouter l'Anglais hors ses colonies du Nouveau Monde. Mais vu la bande de bras cassés que c'est, y'a du boulot. Jugez plutôt.

+ Polo joue Harold, prédicateur puritain, Possédé à l'insu de son plein gré par un esprit indien.

+ Dorothée joue Loutre-agile-qui-gambade-dans-la-prairie-tandis-que-la-lune-est-pleine-et-les-étoiles-brillantes, mais elle préfère Mary. D'une, c'est plus court. De deux, elle s'est convertie depuis peu. Par amour bien sûr, elle fond pour Harold.

+ JeF joue Charles, chasseur impulsif. Genre je vois une gallinette cendrée, je tire. Au mousquet par contre. Ah bin oui, c'est le XVIIIe. Faut faire avec ce qu'on a.

+ Globo joue Pierre Lebœuf, philosophe de terrain. Sorte de BHL des Lumières, le brushing en moins. C'est un traître. Il bosse pour les Anglais, mais a tout oublié de sa mission parce qu'on en a fait un agent dormant à grand coup d'hypnose. Ouais, je sais. Cherchez pas, il est tard, on a tous une soirée de jeu dans les pattes et on doit brainstormer vite. Je valide à la volée.



La partie

Pour gagner du temps, amorce in media res : le groupe de combat des PJ (une milice) s'est fait attaquer par une troupe de Rosbifs et ça a charclé sévère. Les révolutionnaires se sont fait proprement tailler en pièces. Les PJ ont fuit à travers bois en traînant John, leur chef, grièvement blessé à une jambe. Au détour d'un chemin, ils sont tombés sur une cabane déserte dont ils ont forcé la porte.

John est installé sur le plus grand lit. Il délire, perd du sang, sue comme un porc et sa jambe a pris une vilaine couleur. La gangrène guette, il va falloir amputer. Mary n'est pas médecin, mais elle a déjà assisté à ce genre d'opération. Tandis qu'Harold va chercher du bois pour faire le feu (il a trouvé une hache dans la cuisine), elle commence les préparatifs.

Charles est sorti chasser. Il trouve la trace d'un chevreuil, qui le conduit jusque dans une clairière, où des indiens ont autrefois érigé un mât totem. Peint en noir, rouge et blanc, il est aujourd'hui bien abîmé. En haut du poteau, la représentation stylisée d'un corbeau, auquel il manque une aile. La piste du cerf s'arrête là, Charles est broucouille, comme on dit dans le Bouchonnois. Sur le chemin du retour, il pose quand même quelques collets, espérant y trouver des lapins demain matin. D'ici là, il faudra se serrer la ceinture.

Retour à la cabane. John est attaché au lit. Un feu crépite dans la cheminée et dans les braises, un couteau. Tandis qu'Harold et Pierre maintiennent John le plus immobile possible, Mary, qui a désinfecté la plaie au cognac, attaque la jambe au couteau à viande. Il faut couper au-dessus du genou. John hurle. Très littéralement, c'est une boucherie. Arrivé à l'os, le couteau ne marche plus. Charles monte sur le lit et entreprend de broyer le fémur à grands coups de hache. Son tranchant émoussé, l'outil n'est pas des plus efficaces. John, toujours conscient le bougre, hurle de plus belle et se débat. Enfin, l'os cède. Cautérisation de la plaie avec la lame incandescente. Puis Charles répand de la poudre dessus et l'enflamme. Ça pue le cochon grillé.

La scène a été tellement violente qu'elle a brisé le conditionnement hypnotique de Pierre. Tandis qu'il va aux, hum, cabinets pour se débarrasser de la jambe coupée, le voici qui se rappelle de sa mission : tuer John. Vu l'état dans lequel il se trouve, ça ne devrait pas être bien compliqué. Mais ce n'est pas tout. La souffrance a ouvert une porte dans laquelle s'est engouffré l'esprit Corbeau qui hante ce coin de forêt, et contre lequel les Indiens ont érigé le totem de la clairière. Il possède Harold, qui s'était agenouillé en prière à côté du lit de John.

Oui parce que bon, il ne nous reste que vingt minutes. Si on veut tenir le créneau, on n'a plus trop le temps de finasser. Faut que ça pète, et vite. Tandis qu'Harold ramasse la hache, je briefe Polo. Corbeau cherche des sacrifices et sa cible privilégiée, c'est Mary. Tous les autres sont Blancs, elle est Indienne. Pour l'esprit, c'est une victime de choix. Mary justement est dans la cuisine, en train de se rafraîchir. Elle a du sang, des bouts de chair et d'os partout sur sa tunique. Charles aussi est dans un sale état. Il a retiré sa chemise pour se laver le visage et le cou, rougis par le sang de John.

Harold appelle Mary, qui ignore qu'il est Possédé. Quand elle rentre dans la chambre, il lui met un coup de hache mais rate. Elle recule, il avance, le combat se déplace dans la cuisine. Charles saisit sont mousquet, Mary attrape un couteau de cuisine dans le buffet, Pierre rentre dans la cabane (les cabinets sont à l'extérieur). Il contourne la table et se jette, à mains nues, sur Harold, qui le tue d'un coup de hache bien placé. Autant pour la philosophie de terrain.

Charles et Mary s'acharnent sur Harold qui ressuscite deux fois, dans un état toujours plus délabré (Corbeau s'entête) mais rate (presque) tous ses jets. Dans l'intervalle, John meurt. Au bord de la folie et de la mort (elle est Mutilée), Mary décapite le cadavre d'Harold à la hache et jette sa tête au feu. Dans ta face, Corbeau.

Générique.

Et stinger : Mary, grièvement blessée, meurt avant l'aube. Au matin, Charles, dernier survivant de la milice, s'en va relever ses collets. Il y trouve des lapins. Quand on sacrifie à Corbeau, il exauce.



Le bilan

Super séance !

Un Darkly Dozen instructif, un excellent crash-test (du gros ballon, vraiment) et un quickshot Zéro fort sympathique. Vingt minutes de brainstorming, quarante d'impro, moi je dis que ça le fait carrément bien. Les playtests estivaux, c'est bon, mangez-en.


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#22 14 Aug 2014 17:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Sur Opale, DorothĂ©e a Ă©crit :

C'Ă©tait trop d'la balle !!

T'as vu comment j'me souviens trop bien de c'qui faut dire. ^ ^

Plus sérieusement, c'était très bien, très très bonnes parties. Le RP était excellent.
Et en plus j'ai survécu. ^ ^


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#23 01 Sep 2014 15:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Paradise lake IV : Get used to the taste of Ash – chez ouame – août 2014



Il est 19h, on joue depuis cinq heures et il est temps de faire une petite pause. DĂ©briefing et pizzas, combo ultime. Deux heures plus tard, nous voilĂ  de nouveau Ă  pied d'Ĺ“uvre, mais je change de braquet de playtest : exit Max, enter ZĂ©ro.

Nous consacrons les deux heures et demie suivantes à jouer mon scénario qui-ne-doit-pas-être-nommé. C'est ma deuxième partie, après un crash-test très convainquant l'autre jour. Du roleplay, de l'intensité, du gore, ce fut cette fois encore excellent. Ce scénar déboîte sa môôôman et ça me met la banane. La version que j'ai menée améliorait la précédente, surtout vers la fin, et je suis vraiment hyper satisfait de ces modifications. Incroyable la vitesse à laquelle il se cale, celui-là. Sans doute parce que je le gardais dans un coin de ma tête depuis une douzaine d'années. Ça aide pas mal.

Il est maintenant minuit. J'ai encore un peu de jus et les joueurs sont disposés à faire sur une dernière partie. Clairement, on ne jouera ni très longtemps ni très sérieusement : on est tous bien fatigués, on a enchaîné les scénars comme des tarés et, après celui-qui-ne-doit-pas-être-nommé, on a besoin de décompresser un gros poil. Ce fut assez intense, tout de même.



Le brainstorming

Je propose un quickshot court. 60 minutes, 20 de brainstorming, 40 de jeu. En fin de compte, on fera 25 + 50, mais ça reste très raisonnable.

Travailler sur ce genre de format m'intéresse parce que je cherche un moyen d'improviser en conv sans donner dans la partie fleuve. Des séances de quatre à six heures en nocturne, c'est bien trop long après une journée de démos flash intensives. Je suis tellement à la ramasse que je finis par faire de la merde, ce qui est contre-productif au possible. La soluce ? Du quickshot court en Zéro. Dynamique, rapide et fun. Du coup, je m'entraîne sur ce format. Je l'avais déjà fait il y a quinze jours, je remets le couvert.

En vingt minutes de brainstorming, pas question de demander aux joueurs de me tracer un plan. Comme la dernière fois, je leur sors celui de Paradise lake. Je l'aime beaucoup : simple mais pas trop, tactique juste ce qu'il faut, limite s'il ne fait pas le café. Donc on est dans les années soixante-dix, aux États-Unis.

+ Fabien joue Hodor (ouais mais il est tard et on est fatigués, j'ai déjà dit), père de famille écolomaniaque et Invalide (une patte folle, séquelle d'un accident de ouature). Parti de rien, il est très fier d'être arrivé à pas grand-chose : vendeur dans un magasin bio. Y'a pas de sot métier, ma pôv' dame.

+ Florent joue Madison, soumise au foyer parfaitement Inapte à la discrétion. 130 kilos, trois mains gauches, pas de pouce et pas moyen de la faire taire. Elle a rencontré Hodor au lycée, il l'a invitée au bal de promo et l'a épousée pas longtemps après. Du coup, je regarde Florent et lui demande « Avec qui trompes-tu ton mari ? ». « Avec Martin, le voisin », répond-t-il. Il est grand, il est beau, il est fort et il passe la tondeuse torse nu. Tout de suite, ça vend du rêve.

+ Julien joue Sarah, 15 ans. Concentré de haine et de psychopathie adolescente. Et vas-y que j'entends des voix, que je te dissèque toutes les bestioles qui me passent à portée de la main et que je te les enterre dans le jardin. Maman, c'est une grosse conne. Papa, c'est un gros con. Matéo, le caniche de la famille, je rêve que de le buter. De toute façon, je veux tous les buter. Et j'ai même une excuse pour ça, je suis Possédée.

Alors oui, ça promet. Si j'ai jamais eu l'ambition de terminer sur une partie sérieuse, je la remets dans mon slip et me cale en mode Evil Dead. L'esprit de Bruce Campbell plane sur la table, ça va dépoter sévère. Et faut pas tarder, hein, on a quarante minutes devant nous.



La partie

Du coup, ouverture in media res. Il fait nuit noire, les, hum, Smith, sont arrivés un peu plus tôt dans la soirée à la cabane qu'ils ont louée pour le week-end. Sarah a attendu que ses parents ronflent pour s'éclipser par la fenêtre de sa chambre, un couteau à la main, l'autre tirant la laisse de Matéo. Le caniche, tout frais pomponné, l'a suivie jusque dans une clairière proche, ou se trouve un, euh, cimetière d'animaux domestiques.

Creusant de ses mains nues la terre meuble, Sarah poignarde à de nombreuses reprises le 'tit chien-chien, qui couine et hurle dans la nuit. Enfin, il meurt. Elle l'éventre, arrache ses organes avec ses ongles, se couvre le visage de son sang encore chaud. Et attend qu'un truc se passe. Un éclair, une apparition, le brouillard qui se lève, de l'énergie qui crépite dans les arbres, n'importe quoi. Mais en fait, rien. Elle recommence : se couvre le visage avec le sang du clebs, hurle à la lune, invoque l'esprit du lac. Toujours rien. Déception. Elle enterre la bestiole et reprend le chemin de la cabane.

Nuisette translucide et bigoudis (oulala, c'te catastrophe industrielle), Madison se réveille. Elle a fait un cauchemar dans lequel elle a vu Sarah éventrer, démembrer et enterrer Matéo. Horreur ! Malheur ! Elle secoue Hodor, qui n'en demandait pas tant. Il finit par enfiler un pantalon pour aller voir de quoi il retourne. Effectivement, la gamine n'est pas dans sa chambre, et le caniche non plus. Pas qu'il dorme dans la chambre de Sarah, hein, mais il a lui aussi disparu. Bizarre autant qu'étrange. Madison passe un peignoir. C'est une femme d'action, Madison.

Et justement, voilà Martin (pof, un PNJ) qui frappe à la porte de la cabane, un bidon d'essence à la main. Les Smith, vous-z-ici ? Ah mais quelle coïncidence i-nou-ïe ! Figurez-vous que j'allais chez ma mère et que je suis tombé en panne d'essence à quelques kilomètres. J'ai marché jusqu'à voir de la lumière dans les bois. Vous me sauvez la vie ! Hodor, tu permettras certainement que je te siphonne un ou deux litres d'essence ? Loin de moi l'idée de m'imposer, mais si je pouvais abuser de votre hospitalité et dormir dans l'un de vos lits en attendant le lever du jour, ce ne serait pas de refus. C'est qu'il est déjà bien tard et que je suis très fatigué.

Madison, bien sûr, est d'accord. Sauf que Sarah manque toujours à l'appel. Qu'à cela ne tienne, Martin est volontaire pour aider Hodor à la retrouver. Le mieux est de se séparer. Roule numbeur ouane : en faisant des groupes de un, on est toujours plus efficace. Hodor est hyper d'accord. Son groupe de un à lui va descendre vers le lac, tandis que celui de Martin va remonter la route forestière qui mène à la cabane, celle-là même par laquelle il est venu. Rendez-vous dans une heure.

Hodor s'enfonce dans les bois, Martin aussi. Trois minutes plus tard, il revient à la cabane, saute sur Madison qui n'attend que ça, lui arrache sa nuisette, la colle au mur puis au lit, et entreprend de la besogner comme un bûcheron. Une minute trente-cinq secondes plus tard, les amants fourbus sont allongés l'un à côté de l'autre dans le lit conjugal. Martin pique une clope dans le paquet qu'Hodor a laissé sur sa table de nuit, mais elles sont dégueulasses. Décidément, ce mec n'a aucun goût.

Le mec en question vient de retrouver sa fille, errant dans la nuit, couverte de boue et de... sang, une main derrière le dos pour dissimuler son grand couteau. Hodor, qui prend ses responsabilités de père très au sérieux, la sermonne. Quand même, c'est pas bien tout ça. Puis, il s'enquiert de Matéo. Ne l'aurait-elle pas vu ? Devant sa réponse négative, il la renvoie vers la cabane et décide de pousser les recherches jusqu'au lac. Sauf qu'il fait nuit, que le chemin est fortement pentu et qu'il traîne sa patte folle. OK, fuck le clebs de la grosse. Pas question qu'il aille se péter l'autre jambe pour un caniche de merde. Il abandonne et remonte lui aussi vers la cabane.

Sarah, qui dans l'entrefaite y est arrivée, surprend sa mère au lit avec Martin. La discussion tourne court. Mais Sarah, je suis ton père ! RIEN À BRANLEEER !!! L'ado se jette sur les amants, tue sa mère d'un méchant coup de couteau dans l'œil et s'acharne sur Martin, désarmé. Gravement blessé, il fuit. Hodor arrive juste à temps pour voir son voisin s'échapper, pissant le sang par ses nombreuses plaies abdominales. Il est nu comme un ver. Hodor constate que ce con a une plus grosse bite que lui. Humiliation.

Martin détale vers sa voiture, Sarah sur ses talons. Bien entendu, le véhicule n'est garé qu'à quelques centaines de mètres et son réservoir est plein. Dans la maison, consternation. Du sang partout, une vraie boucherie. Madison est étalée sur le lit telle une baleine échouée sur le sable, les jambes largement écartées. Ça faisait des années qu'Hodor n'avait pas contemplé pareil spectacle. Il s'en détourne à regret, l'attention attirée par les grognements de Matéo. Le chien-chien à sa mémère est sur le porche, tout zombifié. Les intestins lui débordent du bide et ses membres sont rafistolés de manière plus qu'approximative. Hodor lui claque la porte à la gueule. Kaï kaï.

Ayant rejoint sa voiture, Martin cherche ses clés. Grand moment de tristitude lorsqu'il réalise qu'elles sont dans poche de son pantalon et qu'il est nu. Damned ! Il tente d'ouvrir le coffre, dans lequel il sait qu'il a un démonte-pneu. Sans succès. Sarah arrive et lui enfonce son couteau dans les couilles jusqu'à la garde. Il crève. Une bonne chose de faite. Sa connasse de mère, son connard de père biologique, ne reste plus qu'Hodor. Hop hop hop, en petites foulées.

L'Hodor en question s'équipe. Dans la chambre de Sarah, il récupère un drap (ceux de son propre lit sont raides de sang et puis va t'en bouger le cadavre de Madison...) avec l'idée de s'en faire un manchon. Contre les chiens, c'est assez efficace. Et justement, quand on parle du loup, euh du clebs, le voilà qui profite que la fenêtre de la chambre de Sarah est toujours ouverte pour sauter dans la pièce. Un bout d'intestin qui traîne se coince dans le cadre de la fenêtre. Il se vautre par terre avec un splat! sonore, mais l'essentiel est là : il est dans la maison. Hodor lui claque derechef la porte à la gueule (ça vire au running gag, cette affaire) et fonce à la cuisine chercher une arme.

De couteau à viande, plus. C'est Sarah qui l'a. Une poêle par contre, y'a encore. Bon, il ne saurait s'agir d'une arme ordinaire. Elle n'est pas assez horrifique. Mais suffisamment efficace pour infliger des dommages fixes. Une Blessure, c'est mieux que rien. Du coup, il s'assoit à la table du salon, la poêle à portée de main, et attend. Sarah ne tarde pas à arriver, suivie de Matéo, que son sacrifice a transformé en familier (il s'était bien passé quelque chose dans la clairière, fallait juste être patient). Hodor lui propose de discuter calmement et saisit sa poêle. On discute toujours plus calmement une poêle à la main, c'est bien connu. Sarah est on ne peut plus d'accord, elle qui n'aime rien tant que causer avec son couteau.

Hodor, exhortant toujours sa fille à la discussion, la réconforte à grands coups de poêle dans la gueule. Il lui défonce littéralement la face. Fractures multiples, nez et les dents cassées, joue déchirée, langue à moitié sectionnée. La gamine, qui rate tout ce qu'elle tente, vomit du sang. Tandis qu'elle s'écroue sur le plancher, Hodor continue de la consoler, juste pour le cas où elle ferait mine de se relever. Tout cet amour paternel fait plaisir à voir, ça nous émeut. D'ailleurs, Matéo, qui en voudrait aussi sa part, mord la main de son ancien maître jusqu'au sang, à travers son manchon. Dans un suprême effort, Hodor trouve dans son cœur les ressources pour le caresser dans le sens du poil : un maousse coup de poêle, qui le renvoie dans l'au-delà des caniches à la con. Énorme !

C'est l'aube. Tandis que le soleil se lève sur le lac (spectacle grandiose), Hodor rassemble les corps, les fourre dans la voiture de Martin, la descend par le chemin forestier jusqu'au lac, qui l'engloutit. Ne reste qu'à briquer la maison de fond en comble avant de repartir. Dimanche soir, la cabane est propre comme un sou neuf. Hodor, en adulte responsable qu'il est, laisse une vingtaine de dollars au propriétaire et un mot dans lequel il s'excuse pour la disparition des draps. Un petit accident domestique.

Il garde la poêle, en souvenir attendri de sa fille chérie, dont l'empreinte du visage est à jamais gravée en relief sur le fond de l'ustensile. Enfin, il reprend sa voiture et retourne chez lui, tranquille et profondément soulagé. Il ne s'agirait pas de traîner, demain il embauche tôt.

Générique.



Le bilan

Excellente partie !

Du fun bien gras et des grosses barres de rire, mais pas au point de virer au nawak intégral. La fiction, toute parodique qu'elle soit, tient debout et le combat final fut juste épique. Je me suis lourdement appuyé sur Julien, qui avait décidé dès le départ qu'il serait l'antago. Le PvP, sur les formats courts, c'est souvent ce qui marche le mieux. Au final, un bon défouloir, dont on avait je pense tous besoin après la tension du scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé. Bien cool de terminer la séance là-dessus.



Le super bilan

Julien, Fabien et Florent sont arrivés chez moi vers 14h et en sont repartis à 2 h. Un tour de cadran complet pour une top séance. Rien que des parties excellentes, dans des sous-genres, des tons, des formats et des systèmes différents. Du sérieux et du parodique, du Max et du Zéro, du long, du court et du flash. Cette diversité fait vraiment plaisir parce que c'est quand même un peu beaucoup mon Graal ludique à moi que j'ai : le générique horrifique.

Côté playtest, ce fut hyper riche et encore une fois très profitable. Les débriefings façon napalm au petit matin, y'a que ça de vrai ! Plus sérieusement, j'ai vraiment eu l'impression avec cette longue séance d'avoir abouti un cycle de test. Je ne prétends pas que Max soit pile poil nickel chrome carré, j'ai encore pas mal de taf dessus. Mais vraiment, j'ai le sentiment d'avoir franchi un cap.

Je suis hyper content de m'être fait (douce) violence. Je n'avais pas prévu d'organiser cette dernière séance estivale, mais l'échec (relatif) de mon quickshot spatial m'avait piqué au vif. Être parvenu à redresser la barre de cette manière me fait grave plaiz. Super merci à mes trois cobayes courageux volontaires. Merci en particulier à Julien, sans l'aide de qui j'aurais eu bien du mal à monter cette séance.


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#24 20 Jun 2015 01:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Le labyrinthe de la mort – chez ouame – juin 2015



Ce soir, Marie (tout juste 6 ans) n'a pas trop envie de regarder un dessin animé, rapport au fait que demain c'est le week-end et que le samedi matin, elle a le droit de petit déjeuner devant la télé. Histoire de varier les plaisirs, elle préfèrerait des jeux de société, en particulier un Sombre. Pas de problème, ça se joue aussi en solo, et puis ce n'est quand même pas tout à fait pour rien que je bosse en ce moment sur Sombre zéro premium, une variante de variante à destination des jeunes enfants, ces gens que quand tu leur demandes ce qu'ils veulent jouer, ils te répondent trois fois sur quatre « Des Jedis ».

En l'occurrence, ce sera une princesse guerrière. Une Jedi à boobs, hein. Elle s'appelle Sarah, a six, non sept, non huit ans (la maturité, clairement). C'est la fille d'un roi (Arthur, of course) et d'une reine (Marie-Laure, cherchez pas). Oui parce que c'est une princesse, suivez un peu siouplait sinon on va pas s'en sortir. Et comme un coup de pas de bol, Pierre, le cousin maléfique d'Arthur, a enlevé Marie-Laure. Or Arthur n'est pas dispo pour aller la récupérer, rapport au fait que Pierre assiège son château avec la ferme intention de le rançonner. Le four et le moulin, y'a pas trop moyen. Pas de souci, c'est pile poil une mission pour super Sarah !

Elle quitte le château par une porte dérobée et la voici qui traverse la forêt jusqu'à l'endroit où Pierre retient sa mère prisonnière : un labyrinthe creusé dans la roche. N'écoutant que son courage, Sarah s'enfonce dans le tunnel, où il fait bien sombre. Heu-reu-ze-ment, elle a son épée flamboyante avec elle, un Artefact qui éclaire. Elle progresse prudemment jusqu'à ce qu'au détour d'un couloir, une salamandre géante (griffes, écailles noires et orange, la taille d'un petit cheval) lui saute dessus. Bastooon !

Et putain, ça poutre. Costauds les PJ premium, nom de Dieu. Sarah décapite le monstre, qui a tôt fait de se régénérer. Sur le corps repousse une tête. Et la tête produit un nouveau corps. Maintenant, elles sont deux ! On y retourne et ça repoutre. Trois Tours plus tard, le duo de bestioles gît dans son sang (noirâtre), devant la porte de la geôle de Marie-Laure.

Sarah veut forcer la porte, mais échoue : cœur de chêne renforcé de ferrures, elle est trop solide. La voix de sa mère lui parvient de l'intérieur. Elle lui conseille d'essayer de trouver la clé, qui effectivement n'est pas loin, cachée sous une pierre. Sarah ouvre la porte pour, horreur !, constater que Pierre est lui aussi dans la prison.

It's a trap !

Protégé par son armure noire, l'épée à la main, le cousin maléfique charge. Il blesse Sarah, qui pisse le sang, mais la princesse guerrière trouve les ressources pour le tuer. Elle délivre sa mère et revient au bercail, l'épée de Pierre dans ses bagages. Marie-Laure la brandit devant les hommes du cousin méchant pour leur prouver que leur chef est mort. Privé de leur commandant, ils lèvent le siège du château (que Marie dessine elle-même sur le plan parce qu'elle aime dessiner les châteaux).

Happy end et générique.


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#25 23 Jun 2015 19:18

Dorothée
cloutiste
Inscription : 30 Oct 2014

Re : Quickshots ZĂ©ro

Johan Scipion a Ă©crit :

Le labyrinthe de la mort – chez ouame – juin 2015

/.../

J'adore !!!!!
C'est vraiment trop choupi !

Ça me conforte dans deux impressions :
- le système de Sombre est vraiment adapté à tous, du moment qu'on sait ce qu'on veut faire.
- les enfants, c'est pas des pauvres choses fragiles à qui il ne faut ques des histoires aseptisées. Mais ils adorent avoir peur et les combats sanglants.

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#26 23 Jun 2015 20:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

DorothĂ©e a Ă©crit :

les enfants, c'est pas des pauvres choses fragiles à qui il ne faut ques des histoires aseptisées.

Complètement.


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#27 30 Nov 2015 16:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Time Killer, campagne sérielle – chez ouame – octobre 2015



Aujourd'hui, à la casa Scipion, c'est playtest in ze kitchen. En plein bouclage de Sombre 5 ? Mais oui, farpaitement. Voyez-vous, ma cuisine c'est un peu la même histoire que les toilettes dans les collectivités. Quand on a envie, y'a toujours quelqu'un. Donc dès que ça se libère, on se précipite. Et là justement, c'est libre. Du coup, Johan réunit la dream team : Dorothée, Julien, Valentin et Mathieu. Rien que des vieux routards, tous habitués de ma table. Ce n'est pas un hasard car aujourd'hui, j'ai un programme plutôt ambitieux : une campagne en une journée.

Je prévois en effet d'écrire un article sur le sujet (les campagnes) dans un futur numéro de la revue et voudrais pouvoir en causer en m'appuyant sur du concret. Bon, j'ai déjà un peu d'expérience dans le domaine, mais Indian lake est particulière car je la mène pour une succession de tables toutes différentes. Là, je voudrais un format plus classique, proche d'une campagne rôliste standard : plusieurs parties enchaînées dans le même univers avec les mêmes joueurs. Une sorte de Voir Venise et pourrir, mais avec plus d'épisodes (quatre au moins seraient bien) et un seul système. Enfin, presque. Tant que j'y suis, je voudrais faire d'une pierre deux coups, c'est-à-dire playtester Zéro et ses deux sous-variantes, Redux et Premium, dans la perspective de Sombre 6, un numéro spécial Zéro.

Donc hop, une mini campagne improvisée, un quickshot court (60 à 90 minutes, brainstorming compris) après l'autre. On a grosso merdo neuf heures de jeu devant nous, moins la pause pizza. Présentement, il est un peu moins de 15h, on s'est chauffés avec un petit Camlann et on attaque le brainstorming général. Mon idée est que nous avons besoin d'un fil rouge, qui serve de colonne vertébrale narrative à notre campagne. Plus spécifiquement, je veux que nous développions une mythologie au fil de nos parties. Pas au sens grec, hein, ce n'est pas, sauf si les joueurs veulent donner dans le trip péplum horrifique, un plan Jupette & Sandales RPG. Non, l'objectif est une mythologie de série télé, une backstory sur laquelle je puisse appuyer mes impros.

J'insiste : il ne s'agit pas de décider de tout à l'avance, cela risquerait de nous bloquer plus que de nous aider, mais de construire le bousin à mesure qu'on va le jouer. Pour démarrer, on a juste besoin d'un concept. Les idées fusent et on s'arrête finalement sur une émission de télé réalité du futur, qui renvoie des tueurs dans le passé pour dézinguer de pauvres victimes innocentes (les PJ). OK, je valide et sors mes petits plans.

Pour gagner du temps et parce que je veux qu'on change de setting à chaque partie, on va utiliser le matos que j'ai dessiné pour mes scénarios Zéro. Une partie est déjà parue dans le zine, le reste est à venir dans les prochains numéros. En tout, j'ai sept plans différents, dont certains articulés en plusieurs tuiles. Ça laisse pas mal de choix.



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Time Killer 1 – Pop-corn queen


Pour le pilote de l'émission de télé réalité, les producteurs tapent dans le classique, l'iconique même. Rien de tel pour appâter le chaland. Un survival/slasher forestier et seventies, avec un cast de lycéens crétins (comme les lapins, mais avec des oreilles plus petites). On récupère le plan des Grimmies, une cabane dans les bois, près d'une rivière, au fin fond du trou du cul de l'Arkansas : Louiseville, cinq mille bouseux paumés au milieu des champs de maïs. Ça vend du rêve par paquets de douze.

+ Valentin joue Junior, conscrit orgueilleux. Cet abruti s'est engagé volontaire pour le Nam. La guerre contre le communisme et pour l'american way of life, il y croit à fond. Enfin, à fond... Il imaginait qu'il serait planqué à Saigon ou sur un porte-avions. Problème, il s'est méchamment vautré aux tests psychotechniques lors de sa préparation militaire. Il ne l'a dit à personne, mais c'est dans une unité d'infanterie qu'il sera affecté. La bonne nouvelle est qu'il sait déjà Tirer et a pris sa Winch' avec lui. Dans la forêt, on n'est jamais trop prudent. C'est son dernier week-end en civil, une ultime biture avec ses potes avant son incorpo. Lundi matin, au point du jour, il part en car pour un camp de Marines.

+ Mathieu joue Richie, sportif crâneur. Le jock dans toute sa splendeur. Un muscle, deux cerveaux. Capitaine de l'équipe de foot du lycée, dont il porte le blouson bicolore et dans laquelle joue également Junior. Richie travaille son image virile, façon macho inoxydable bien velu (hé, on est dans les seventies !). En vrai, il en pince sacrément pour Junior. Quand il le voit dans les vestiaires, ça lui fait des choses dans le dedans de son slip.

+ DorothĂ©e joue Brenda, cheerleader snob et Ă©videmment ÉcervelĂ©e. Elle sort avec Richie par pur conformisme. Cheftaine des majorettes + capitaine de l'Ă©quipe de foot = combo attendue par tout le lycĂ©e. Mais ça lui coĂ»te parce que 1/ elle est en fait raide dingue de Junior, ce tombeur qui s'ignore, et 2/ Richie n'est pas plus intĂ©ressĂ© que ça par sa petite culotte. Elle fait des efforts, mais il bande mou et c'est, comment dire,  dĂ©sobligeant. Merde, elle a quand mĂŞme Ă©tĂ© Ă©lue miss Ă©pi de maĂŻs 1969 !

+ Julien joue Farty, faire-valoir envieux. Le looser dans toute sa splendeur. On le tolère pour deux raisons. Primo, c'est le frère de Brenda. Secundo, c'est le frère de Brenda. Et puis aussi, il est tellement con qu'il met les autres en valeur. Ça les flatte. Oui parce que « Farty » est le surnom qu'il a gagné à force d'enflammer ses pets avec son Zippo. Y'a du level. Mais Farty connaît un secret, il sait que Richie en pince secrètement pour Junior. Le jock s'est confié à lui un soir qu'il était bourré.

Il fait beau, il fait chaud, c'est l'été. Le petit groupe s'est entassé dans le pick-up de Richie, auquel celui-ci tient comme à la prunelle des yeux. Il le bichonne. Et sur le pare-choc avant, il a installé des cornes de vache. La classe internationale. Ils arrivent à la cabane des parents de Brenda et Farty. La bimbo se retrouve comme de bien entendu à faire le ménage. Pendant ce temps, les hommes partent ramasser et couper du bois pour le feu de camp, prévu près de la rivière.

Ça bûcheronne dans la forêt. Torse poil, en sueur, entre mecs. Ambiance Village People, mais en tout bien tout honneur. Quand même, Richie sent le trouble qui monte dans son pantalon, jusqu'à ce qu'une vilaine douleur dans le dos coupe court à ses élans. Il a super mal. Junior jette un œil : sur l'omoplate, trois petites cloques blanches, disposées en un triangle équilatéral. Bizarre. Et douloureux. Richie ne va pas bien du tout. Nausées, vomissements, vertiges, maux de tête. La totale.

C'est que Mathieu a choisi Infecté à la création. J'active son Désavantage pour amorcer le crescendo horrifique. Y'a du drama, mais ça ne va pas nous emmener bien loin. La table roleplaye avec enthousiasme, ça fait plaisir à voir (les clichés, c'est le Bien que je vous dis), mais les PJ, créés en quelques minutes, ont l'exacte épaisseur des stéréotypes qu'ils sont. Il ne faut pas que je traîne à faire monter la pression sinon on va s'essouffler. Tandis que Brenda vient aux nouvelles, les cloques progressent sur le dos de Richie, en spirale. Encore plus bizarre. Tout le monde est rempli de perplexitude.

Brenda et Junior retournent à la cabane pour, soi-disant, chercher de quoi soulager Richie. À peine se sont-ils éloignés qu'ils se sautent dessus et commencent à se manger la bouche. Une minute plus tard, Junior besogne Brenda sur le capot du pick-up de Richie, entre les cornes de vache. Hot hot hot. Vingt-sept secondes de plaisir paroxystique, qui les laisse échevelés et pantelants. Farty les rejoint et grille l'affaire. Brenda est toute tourneboulée, Junior a de longues estafilades sur la poitrine, là ou elle l'a griffé. Mais bon, y'a plus urgent : les cloques colonisant le dos de Richie à vitesse grand V, il faudrait l'amener d'urgence chez un docteur. Souci, le pick-up refuse de démarrer.

Farty soulève le capot, déformé par le gros cul de Brenda (elle a pris ces derniers temps) et comprend qu'on a saboté le moteur. Proprement, hein. Rien n'a été saccagé, on a juste retiré des fils. Richie rejoint le groupe et constate le désastre. Son précieux pick-up vandalisé, capot défoncé, moteur HS, ça lui plait grave pas. Le ton monte avec Farty, forcément coupable. Richie lui aligne une droite, mais à moitié groggy, le rate et cogne Brenda. Il lui pète le nez, lui explose la lèvre et lui déchausse plusieurs dents. Extreme Makeover dans ta face.

Brenda pisse le sang, elle aperçoit du coin de l'œil une silhouette qui traverse le chemin. Un homme peut-être, c'est indistinct. Elle cherche une arme, y'a trop de trucs étranges qui se passent dans le coin. J'active son Écervelée et la contraint à retourner près de la rivière pour y récupérer la hache que Richie a laissée sur la berge. Elle ramasse l'arme. Sur le parapet du petit pont, les bouteilles de bière alignées par Farty pour s'en servir de cibles au tir à la carabine explosent. Pas de détonations, juste elles pètent les unes après les autres.

Brenda hurle et revient en courant vers la cabane, le Tueur du futur aux trousses. Combinaison intégrale à camouflage optique, yeux rouges (vision nocturne, il commence à faire très sombre) et armement de pointe. Un pistolet à effet mutagène (usage unique, qu'il a grillé tout à l'heure pour Infecter Richie), un bracelet à impulsions magnétiques (le truc qui pète les bouteilles sans faire de bruit) et une dague à énergie (qui bourdonne, juste pour le style. Il y a encore des fans de Star Wars dans le futur). Il tire sur Brenda, la rate à deux reprises, explose le pick-up. Richie éructe. Putain mais c'est sa bagnôôôle !

Junior attrape Richie par le bras et le tire hors du véhicule, ce qui crève quelques dizaines de ses cloques. Par une sorte de réaction en chaîne biologique, les autres éclatent spontanément. Un liquide noir, huileux et malodorant en suinte, qui bientôt recouvre Richie des pieds à la tête. Ces nanomachines le saturent de neurotoxines et le transforment aussitôt en antagoniste bestial. Des crocs et des griffes lui poussent, le voici armé. Quatre PJ, c'est trop pour mon seul Tueur du futur, j'ai besoin d'un autre bad guy en renfort. Je pourrais multiplier les Tueurs mais le juge prématuré. Ce n'est que le premier épisode le campagne, il ne s'agirait pas que je grille d'emblée toutes mes cartouches narratives.

Brenda rushe vers la maison et s'y barricade avec Farty. Richie-la-bête tue Junior puis tente de forcer la porte de la cabane. Sans succès. Farty casse la fenêtre, sort et se fait tuer, mais a le temps de planter Richie avec son cran d'arrêt. Brenda tente elle aussi sa chance et fuit devant le Tueur, qui lui détruit la jambe par un tir bien ajusté. Tandis qu'elle rampe sur le chemin forestier, l'homme en combinaison mimétique s'approche lentement d'elle pour l'achever.

Générique !



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Time Killer 2 – Baphomet rising


Il est 17h20 et on enchaîne avec le brainstorming de l'épisode suivant. Le choix des joueurs se porte sur le Moyen Âge, ce qui me convient bien. Ils sélectionnent deux plans, celui d'une grotte (un petit nouveau, bidouillé à partir de l'un de ceux que je fournis dans Sombre 5) et celui d'Overlord. L'idée serait une église en ruines, par la crypte de laquelle on accède à une caverne. C'est fun, mais un poil trop ambitieux pour une partie courte. Un seul plan me semble plus raisonnable. Conservons la grotte, on verra si on ne trouve pas quelque chose à faire plus tard avec l'église.

+ Julien joue sire Thibaut, Templier sans peur et sans cervelle, le genre de chevalier un peu (beaucoup) brutasse qui ne fuit jamais. Il est en croisade. L'action se déroule en Terre sainte, sous le cagnard de la Palestine.

+ Mathieu joue sire Quentin, preux chevalier et frère d'armes de Thibaut. Ils ont pas mal bourlingué ensemble, mais Quentin est au bout de son rouleau. Des Sarrasins leur sont tombés dessus, ont tué leurs compagnons Templiers et l'ont amputé d'un bras. Quentin, qui pisse le sang, est ravagé par la soif. Dans un état proche du critique, il ne tient sur sa selle que parce que c'est la mode.

+ Dorothée joue Leila, fille d'un émir quelconque. Enceinte jusqu'aux yeux, elle est vouée depuis sa naissance à Baphomet, un démon dont la noirceur n'a d'égale que la puissance. L'émir veut l'utiliser pour chasser les Croisés de son territoire.

+ Valentin joue Salim, gardien de la Vraie Foi (musulmane), entraîné à l'insu du consentement de son plein gré dans les noires machinations de l'émir. Techniquement parlant, c'est lui le père de l'enfant de Leila. Il l'a déflorée durant une cérémonie impie, dédiée à Baphomet, mais ne fut que l'instrument du démon. L'enfant que porte la jeune femme n'est autre que Baphomet lui-même ! Rongé par la culpabilité, Salim l'a kidnappée puis livrée aux Templiers, dont il a entendu dire qu'ils étaient de grands exorcistes. Manque de bol, ni Thibaut ni Quentin ne sont capable de tels prodiges.

On joue en Redux pour donner un peu de patate aux PJ, surtout aux chevaliers. Traqués par les hommes de l'émir, les fameux Sarrasins qui ont amputé Quentin, ils arrivent à bout de forces et sans chevaux (tués par les Arabes ou morts d'épuisement) en vue d'un gros massif rocheux, dans lequel s'ouvre une caverne. Ils s'y engouffrent. La bonne nouvelle est qu'il y fait moins chaud qu'à l'extérieur, mais c'est bien la seule. La première salle est couverte de cadavres d'animaux en état de décomposition plus ou moins avancée. Des petits rongeurs du désert pour la plupart, quelques fennecs aussi. Il y en a partout. Tout près de l'entrée, des offrandes (nourriture et bimbeloterie) déposées par les tribus qui vivent dans la région. Le rite, pur païen, prédate de très loin l'Islam et le christianisme. Il vient du fin fond du néolithique.

Aiguillé par un vent tiède aux lourds relents de pourriture, le groupe s'enfonce dans la grotte. Tout fétide qu'il soit, ce courant d'air signale qu'il y a une autre issue quelque part. La seconde salle est déserte. Pas de temps à perdre, les Sarrasins ont pénétré dans la première. Je mets d'emblée la pression car on est clairement dans une dynamique de survival pur. Zéro drama dans ce cast, c'est de l'action qu'il nous faut. Quentin et Salim se dévouent pour ralentir les angatos, qui de leur côté semblent avoir quelques petits soucis dans la première pièce. Visiblement, on s'y bat.

Leila perd les eaux. Pas étonnant après la marche forcée à laquelle elle a été contrainte. Le liquide est noir, épais, nauséabond, la perte massive. Elle en fout partout. La torche à la main, Thibaut la tire vers la salle suivante. Dans les tunnels, Quentin et Salim agonisent. Les Sarrasins aussi, un Tueur du futur a fait le ménage dans leurs rangs. La troisième salle est un temple souterrain dédié à Baphomet. Sur les parois, des fresques préhistoriques dépeignent les sacrifices rendus au dieu, ainsi que la manière dont il s'incarne sur le plan matériel. Ce n'est pas la première fois qu'une humaine est enceinte de lui.

Pendant que Thibaut se cogne le Tueur, Leila accouche à la mode Alien. Son ventre explose, projetant alentour sang, la merde et bouts de barbaque. Une masse d'énormes tentacules noirs jaillit de la plaie, étouffant bientôt ses hurlements. Hentacle ? Oui, parfaitement. On a les références qu'on peut. Leila est devenue un portail vivant, qui ouvre vers le dernier des cercles de l'Enfer. Pour en sortir, Baphomet la consume, dissolvant son corps dans sa masse de tentacules. Thibaut, qui a abattu le Tueur, n'a que quelques instants pour réagir. S'il attend trop, il ne sera plus en mesure de repousser le démon. Aucune d'hésitation, il frappe (il ne fuit jamais, c'est son Code) et poutre Baphomet à l'épée franque. Le démon est renvoyé dans les profondeurs infernales dont il cherchait à s'extraire.

Mutilé, Thibaut titube vers la sortie. La caverne n'est plus qu'un vaste charnier. Ses compagnons sont morts, les Sarrasins gisent dans leur sang et leurs entrailles. Il s'enfonce dans le désert et rallie finalement un krak, où il est secouru. C'est un homme profondément transformé qui réintègre les rangs des Templiers, où il va répandre le culte de Baphomet.

Générique.



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Time Killer 3 – Baphomet, le (presque) retour


18h30, dernier brainstorming avant la pause pizzas. La question du setting fait débat. Faut-il encore changer d'époque ? Je pousse à une suite directe. D'une, il y a eu survivant. Je sens que Thibaut en a encore sous le pied. On n'en a pas fini avec lui. Sans compter qu'à titre perso, j'aimerais bien savoir ce qu'il est devenu après la grotte. Je suis curieux, je veux connaître la suite. De deux, j'ai l'intuition que cette histoire de Baphomet est porteuse. C'est sans doute le liant qui nous manque. La télé réalité du futur est très sympa et fait des antagos cool, mais est un peu légère en terme de mythologie. Je cherche un fil rouge plus dense pour asseoir la campagne. Du coup, je propose de jouer une petite trentaine d'années après la partie précédente.

+ Julien rejoue Thibaut, installé en France, dans un petit fief d'Auvergne. Cet émissaire des ténèbres dispose désormais d'un Artefact. Son épée, dont la lame est devenue noire depuis qu'il l'a plongée dans le corps tentaculaire de Baphomet, lui permet de diffuser une obscurité surnaturelle durant trois Tours. Il a un plan, sacrifier sa fille (Leila bien entendu, un PNJ) pour faire revenir Baphomet. Et il y a urgence car il est en phase terminale d'un cancer, qu'il voudrait que le démon soigne. Il a programmé la cérémonie durant une nuit sans lune, dans une église abandonnée au milieu de la forêt (le plan d'Overlord).

+ Valentin joue Quentin, fanatique envieux. C'est le fils de Thibaut, qui lui a donné le nom de son vieux compagnon d'armes. Il veut devenir émissaire des ténèbres à la place de l'émissaire des ténèbres, mais son Code de conduite lui interdit d'attaquer les membres de sa famille. Pas qu'il ait des scrupules, mais le sang de Baphomet, qui coule dans ses veines ainsi que dans celles de son père et de sa sœur, l'en empêche.

+ Mathieu joue frère Étienne, inquisiteur ambitieux désireux de pactiser avec Baphomet. Ce ne serait pas le premier ecclésiastique à frayer avec le démon. Il a répondu à l'invitation de Quentin, qui voudrait l'utiliser pour tuer son père. C'est que les deux conspirateurs se font une idée assez inoffensive de Baphomet, façon diable folklorique médiéval. Une sorte d'humanoïde à pieds fourchus et, éventuellement, tête de bouc. Le genre de gars qui sent le souffre, mais avec lequel on peut s'entendre. Thibaut n'a raconté à personne ce qu'il a vu exactement en Terre sainte.

+ Dorothée joue Dominique, une adolescente androgyne qui se fait passer pour un moinillon parce qu'elle est secrètement amoureuse d'Étienne. À part ça, c'est une totale ingénue doublée d'une Exorciste naturelle. Aux innocents les mains pleines, n'est-ce pas ?

Il fait nuit. Thibaut et ses enfants sont rassemblés dans l'église en ruine. Autour de ce qui reste de l'autel, ils ont tracé un pentacle avec le sang d'un bouc fraîchement égorgé et allumé un cierge noir à chaque pointe de l'étoile. Étienne et Dominique les rejoignent. Leila, une beauté blonde à la peau de marbre retire son manteau de fourrure et sa robe (un peu de fan service ne fait jamais de mal). La messe noire commence. Tandis que Thibaut dégaine son épée sombre pour en pourfendre sa fille et ainsi appeler Baphomet, Étienne lui allonge un maousse coup de sa masse d'armes. Ah putain, Mathieu claque un 2 à peine cinq minutes après le début de la partie !

Thibaut est Mutilé et je cogite à la vitesse de la lumière. Ça m'ennuierait de zapper le perso de Julien dès maintenant. Comme j'ai un joker (Leila), le remplacement ne posera pas de problème, mais il n'a même pas eu le temps d'activer son Artefact. Ça m'ennuie. Donc je décrète qu'il tombe inconscient. Les règles m'y autorisent, il est simplement hyper rare que je le fasse, surtout en PvP. Puis j'informe Mathieu qu'Étienne croit avoir tué Thibaut. Il lui a fracassé la tête et il s'est écroulé à terre, derrière l'autel. Il ne bouge plus, il y a du sang partout, son crâne est défoncé. On voit même la cervelle. Ça ressemble à s'y méprendre à un instakill.

Étienne rejoint Quentin et Dominique, qui se tenaient un peu à l'écart, au milieu de ce qui reste de la nef. Leila en profite pour récupérer l'épée de son père et, à genoux sur l'autel, hurle un « BAAAPHOOOMEEET ! » à l'adresse d'Étienne, puis s'enfonce l'arme dans le ventre. Motivée, la fifille à son papa. Aussitôt, le démon se manifeste et la possède. Des tentacules noirs grouillent sur sa chair blafarde et jaillissent de son dos. Hentacle toujours, sauf qu'il ne s'agit pas d'un portail comme en Palestine (Leila n'est pas enceinte), mais d'une possession classique. C'est juste que le démon ne l'est pas trop, classique. Plus lovecraftien que chrétien, le gars Bapho.

Étienne vient de se faire le père, il enchaîne avec le fils. Toujours la même technique, à base de grands coups de masse dans la tronche. Pendant ce temps, Thibaut se réveille et récupère son épée, que Leila a écartée après s'être fait seppuku avec. Il invoque les ténèbres sur la clairière. Protégé par l'obscurité, Baphomet se rue sur Dominique, le corps de Leila se dissolvant petit à petit dans la masse de ses tentacules. Le moinillon prend son courage à deux mains, sort son crucifix et prie le Christ de toutes ses forces. Mirâââcle, ça fonctionne !

Mon antago est Niveau 5 (le maxi en Zéro) et je trouve moyen de sortir un 6 sur son jet d'attaque. C'est tellement énorme que je décide de valoriser cet échec. Considérer que Bapho rate sa cible serait très plat, alors que je peux faire des étincelles en activant l'Avantage Exorciste de Dominique. Il lui permet, une fois par partie, de délivrer les possédés. Vu qu'elle est une Exorciste naturelle (pas de rituel, rien que la Vraie Foi), je considère que mon échec s'explique par sa réussite : elle parvient à chasser le démon ! Les tentacules rétrécissent, le corps éventré de Leila réapparaît.

Le Tueur du futur, joué par Valentin depuis que Quentin a trepassé, fait son apparition. Il lance une petite sphère de métal anti-g. Elle reste en suspension dans l'air, projetant une vive lumière qui dissipe les ténèbres surnaturelles pour que les spectateurs ne manquent pas une miette de la mêlée.

En débrief, Julien me demandera pourquoi j'ai zappé son troisième Tour d'obscurité qui, nyctalopie oblige, les avantageait fort, Baphomet et lui. J'ai validé (et même amélioré) la proposition de Valentin pour des raisons techniques et narratives. À ce moment du combat, j'estimais que l'Avantage avait suffisamment avantagé. Il aurait fort bien pu avantager plus si Valentin n'avait rien dit, mais deux Tours de ténèbres avaient déjà permis aux bad guys de retourner la situation après l'attaque initiale d'Étienne. À côté de ça, poser l'idée que la technologie pouvait faire jeu égal avec le surnaturel m'intéressait vachement dans la perspective de la suite de la campagne. Je pressentais que nous nous dirigions vers une confrontation Baphomet/Tueurs et je voulais que chaque camp ait ses chances. Un match joué d'avance n'est pas top fun.

Dans la clairière, c'est une pure boucherie. Quentin, mort. Thibaut, mort. Étienne, mort. Leila, morte. Face au Tueur, cet ange de lumière en combinaison intégrale, ne reste plus que Dominique, qui bien sûr tombe à genoux. Valentin décide de l'épargner. Il pose la main sur son front, la bénit et disparaît avec elle. Chronoportation, Scotty ! Je m'empresse de valider cette proposition narrative car elle crée un lien avec l'épisode suivant

Générique.



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Time Killer 4 – Space Baphomet

21h. On a mangé nos pizzas tranquille et on enchaîne sur un quatrième brainstorming. Vu le temps qu'il nous reste, ce sera le dernier de la journée. Il s'agit donc du season finale, comme disent les Américains. L'ultime épisode de la première saison de Time Killer (le nom est made in Dorothée), l'émission de télé réalité qui, très littéralement, tue sa maman.

À la base, je m'étais dit que dans le dernier segment de la campagne, les PJ seraient les finalistes de l'émission et qu'ils joueraient une sorte de Battle Royale. J'envisageais du PvP en Premium, avec quelques antagos pour relever la sauce. Des rejetons de Baphomet, très certainement. Sauf que Julien a une autre idée. Et quand Julien a une idée, et bin c'est pas le genre de garçon à en démordre facilement. Mister pitbul, qu'on l'appelle. Coriace, le p'tit gars.

Lui, il veut jouer des contrebandiers mutants, genre Han Solo does Chernobyl. Les autres joueurs sont d'accord, ça les branche carrément bien. Okay, ça me va aussi. Je remets mon Battle Royale dans mon slip et embraye. Le plan, ce sera celui de Deep space gore, un vaisseau spatial façon aile delta. Carla, de son petit nom.

+ Julien joue Triclops, capitaine et pilote interfacé. Il est tout rouge avec de grosses veines saillantes partout sur le corps et a un troisième œil au milieu du front. C'est un Artefact : une fois dans la partie, il peut voir tout ce qui se passe à l'intérieur de Carla. Omnivision. Il est armé d'un fusil à micro-ondes. Tu tires, ça fait bouillir ta cible. Quand elle est bien carbonisée, le flingue émet un « Ping ! » sonore. Trop la classe.

+ Dorothée joue Dietrich, une infirmière assortie à son Chien, Blue Boy. Opération Schtroumpf : les deux ont la peau bleue. Le clebs a en plus des écailles et une mâchoire génétiquement modifiée façon Jaws. Dietrich a carotte Triclops. Elle a endormi une partie de la drogue du chargement précédent (elle est accro et a besoin de thunes pour se payer une Blue Girl), ce qui a mis le capitaine dans la merde vis-à-vis de ses clients. Du coup, il a été obligé d'accepter un deal pourri, du convoyage de cadavres humains purs (ni mutés, ni blindés de nanomachines) destinés à des prélèvements d'organes. Y'en a plein la soute, dans des caissons cryo.

+ Valentin joue KidofSatan666, sectateur otaku, hardcore fan de Time Killer et de Baphomet. Il a vu tous les épisodes au moins trente fois, collectionne les produits dérivés (mangas, figurines, goodies), a tapissé sa cabine de posters à tentacules et attend avec fébrilité la diffusion du season finale. Il est armé d'une réplique échelle 1:1 de l'épée noire de Thibaut, porte un t-shirt « Baphomet I love your sex » et s'est fait greffer des tentacules péniens plein le slip. Ça plaît aux dames, paraît-il (mais on se doute très fort qu'il n'a jamais eu l'occasion de le vérifier). À part ça, il a grillé le petit trafic de Dietrich et signé un pacte avec Baphomet via le Deep Dark Net. Depuis, il n'a plus qu'un objectif dans la vie, invoquer le démon.

+ Mathieu joue Chef, mécano afro, d'autant plus utile que les machines ont furieusement tendance à tomber en Panne autour de lui. Il manie une torche à plasma. Je demande à Mathieu quelle est la mutation de son PJ, il me répond avec un aplomb extraordinaire : « Afro ». Rhâââ putain, c'te kolossale barre de rire ! Donc en fait, Chef n'est pas né Noir, c'est un Irlandais pur jus. D'ailleurs, lorsqu'il oublie d'enficher sa puce d'Ebonics dans son lecteur auriculaire, il parle avec un accent irish à couper au couteau.

Allez, on s'y met. J'informe Mathieu que Chef vient de découvrir trois cryo-caissons dans la salle des machines. Dans chacun d'eux, une adolescente noire, a priori vivante (chaque caisson intègre un moniteur cardiaque). Il semblerait bien que Triclops ait décidé de faire de la contrebande de contrebande. Et ça choque Chef. Pas tant le trafic d'êtres humains que le fait que ce sont des sœurs. Du coup, il va lui demander une explication. Dietrich rapplique elle aussi.

Dans sa cabine, Kid écoute le dernier Emasculator (ou un truc approchant), son groupe de metal extrême préféré. À fond les ballons, en se scarifiant le bras. Il aime bien, ça le détend. Tandis que Dietrich et Chef discutent le bout de gras, Triclops s'éclipse et branche un projecteur holo dans la salle des machines pour planquer les caissons. Quand Chef vient le trouver, il continue de nier farouchement leur existence. Mais le projecteur a des ratés.

Julien s'insurge : « Panne doit désavantager Chef, pas mon perso ! ». C'est parfaitement vrai. Le point est qu'on est pile poil dans un cas d'abus de technobabble, un sujet que j'aborde justement dans mon article sur les quickshots dans Sombre 5. C'est le souci des settings SF : l'hypertechnologie fonctionne comme une sorte de magie à disposition du plus grand nombre. C'est à double tranchant. Ça m'est utile pour booster mes PNJ (les nanomachines ont fait le café dans le premier épisode, et dans le troisième, le matos du Tueur lui a permis d'annuler l'Avantage de Thibaut), mais quand les PJ y ont recours, ça tend à compromettre leur condition de victimes horrifiques.

Triclops a un souci ? Hop, Julien sort un holo-projo de sa poche. C'est un peu court, jeune homme, surtout que ça coupe l'herbe drama sous le pied de Mathieu. Je pourrais dire Non, mais ce serait difficilement justifiable du point de vue de la fiction. Ce petit gadget technologique paraît à sa place dans un vaisseau spatial, et c'est bien là la difficulté des settings SF. Du coup, je cherche une réponse technique. La bonne aurait été d'arguer qu'une telle invention relève de l'Avantage Objet (que Triclops ne possède pas), mais je n'y songe pas sur le moment. Ce qui me vient, c'est l'activation de Panne. Faute de grives, on mange des merles.

Soudain, et parce qu'on arrive au bout de ce que je pense que les persos sont capables de produire en terme de drama, Carla lance une alerte anti-collision. 10, 9, 8, 7, 6, 5... Triclops ordonne une manœuvre d'évitement d'urgence... 4, 3, 2, 1. IMPÂÂÂCT ! Fortement secouée, Carla essaie de compenser la gravité artificielle qui se barre en couille, mais sans succès. Ça gîte sévère, genre à 45 degrés. Le Kid, qui avait rejoint le reste de l'équipage dans la salle des machines, s'accroche aux caissons cryo et transperce la première gamine avec son épée en hurlant « BAAAPHOOOMEEET ! ». Aucun effet. Rebelotte avec le caisson suivant. Toujours rien. Sauf que là quand même, Chef réagit et lui crame la gueule à la torche à plasma. Exit le Kid.

Un premier Tueur arrive sur zone. Combinaison intégrale à camouflage optique, yeux rouges, bracelet à impulsion, vibro-dague et chaussures à semelles magnétiques pour se déplacer facilement dans le vaisseau incliné. Triclops lui explose la tronche. Ouais, en Premium, les PJ sont costauds. Un deuxième Tueur ratatine Blue Boy, ce qui incite Dietrich, désarmée sans son clebs, à se replier (en glissant) vers la cabine du capitaine, dans laquelle elle sait que ce dernier garde un blaster. Ah putain, tout le monde se met à inventer des Objets dans tous les sens ! Et même des armes. Ct'une épidémie ou quoi ? Allez, je laisse pisser : sans arme, la fin de partie de Dorothée ne serait pas top fun. En plein combat, ça la condamnerait à jouer les spectatrices. Un blaster la maintiendra dans le jeu.

Triclops défonce le deuxième Tueur puis active son Avantage. Interfacé à Carla, il reçoit une vue panoptique du vaisseau. Une navette a embouti l'aile bâbord et s'y est accrochée avec sa foreuse et ses pinces. C'est de là que sortent les Tueurs. Impossible de dire combien il y en a, son Trait ne concerne que Carla, pas la navette. Julien pose bien sûr la question (pas folle la guêpe), mais je refuse de répondre (et pour le coup, mon argutie technique tient plutôt bien la route, je suis tout fier de moi). La vérité est que je veux me laisser la possibilité de sortir d'autres Tueurs de la navette si j'en ai besoin. J'ai deux soucis. Primo, je n'ai pas trop d'expérience de Premium et peine à ajuster l'adversité. Secundo, on est dans un setting très isolé, qui ne me permet pas facilement d'injecter du PNJ supplémentaire dans la partie (ça aussi, j'en cause dans Sombre 5). Ouais, l'espace profond, c'est combo : technobabble + huis clos radical.

Dans la soute, les cadavres se sont animés. Finalement ouais, le Kid avait réussi son invocation ! Plusieurs dizaines de zombiphomets émergent de leurs caissons et se bousculent les uns les autres jusqu'à l'écrasement. Bientôt, ils vont déferler en masse dans les couloirs. À la vitesse où les joueurs me dézinguent mes antagos, j'ai besoin de renfort. Et vite. Chef extirpe la gamine de son caisson. C'est un peu violent car la sortie de stase se fait normalement de manière progressive, en 90 minutes (les zombies bien sûr n'ont pas ce problème, c'étaient des cadavres à la base). Les risques de dommages neurologiques sont importants, mais nécessité fait loi. Dietrich récupère le blaster, traverse la cabine de Chef puis celle du Kid, et ouvre la porte du couloir qui mène à la passerelle. Dans l'intervalle, Carla est parvenue rétablir une gravité artificielle normale.

Triclops et Dietrich font le coup de feu contre les morts-vivants, puis le pilote fuit vers sa cabine, qui est éjectable. Le défaut est qu'elle ne dispose pas de système de propulsion. Ce sera au petit bonheur la chance. Elle est conçue pour permettre la survie à moyen terme, mais rien ne dit qu'on la repêchera un jour. Vu la situation dans le vaisseau, il prend le risque. Les autres PJ entendent le chboum! caractéristique de l'éjection. Ils savent que le capitaine a quitté le bord.

Dietrich allume un écran pour vérifier qu'ils sont bien en direct sur Time Killer. Elle s'y voit elle-même, en différé de quelques secondes. Spécialement pour elle, et parce qu'elle est la chouchoute du public (les infirmières bleues, c'est trop sexy), le présentateur lui montre un plan extérieur du vaisseau (des caméras tournent dans l'espace autour de Carla). À travers la coque, au niveau de la soute, suinte et s'écoule une sorte de protoplasme de ténèbres, qui se condense petit à petit en tentacules solides. Baphomet est en train de se matérialiser autour du vaisseau (tandis que je décris, je visualise très fort le kraken autour du Nautilus). L'un de ses appendices chope la capsule de Triclops au vol. Il est encore trop tôt pour le laisser filer, ça sortirait Julien de la partie.

De la navette émerge le dernier finaliste de Time Killer : Dominique, jouée par Valentin. En combinaison blanche brillante, des croix latines tatouées sur le visage, elle s'avance vers Dietrich. Chez eux, les spectateurs entendent des chants grégoriens. La production a le souci du détail. Le regard halluciné, Dominique tire une épée de son fourreau dorsal. Jeanne d'Arc boutant l'Anglais, sauf que l'Anglais se rebiffe. Ni une ni deux, Dietrich lui envoie une décharge de blaster en plein milieu du front et disperse le contenu de sa boîte crânienne sur les murs du couloir, façon puzzle. Un problème de réglé.

Baphomet, que je passe à Valentin, écrase de tout son poids la verrière du poste de pilotage. Elle cède sous la pression. Les tentacules, plus liquides que solides, inondent la passerelle et se répandent dans le reste du vaisseau, à commencer par le couloir. Dietrich rejoint la navette. Chef revient sur ses pas et remet la gamine dans son caisson. Une bonne partie du fluide cryo ayant dégouliné sur le sol, il est peu probable qu'elle retombe en stase. Pur gâchis. Chef saisit sa torche à plasma et fait face à Baphomet pour un dernier combat à mort. Les tentacules liquides déferlent sur lui en vagues successives.

Dans la navette, le présentateur de Time Killer annonce à Dietrich qu'elle bénéficie, après plébiscite du public (l'instakill de Dominique a plu), d'un deuxième bonus : la porte se referme, les pinces se rétractent et le petit vaisseau autopropulsé se désolidarise de Carla. Dans la salle des machines, Chef succombe mais parvient à détruire Baphomet (les PJ Premium sont *vraiment* costauds). Les tentacules qui enserrent Carla commencent aussitôt à se dissoudre, libérant la capsule de Triclops. Dans la navette, le présentateur explique à Dietrich qu'elle est qualifiée d'office pour la deuxième saison de Time Killer. Applaudissements de la foule en délire !

Générique

Et stinger. Minuscule point lumineux perdu au milieu de l'écran, la capsule de survie dérive dans la nuit intersidérale. Face caméra, le présentateur de Time Killer s'adresse aux spectateurs : « Si vous voulez sauver Triclops, tapez 1 ! Si vous préférez le laisser mourir, tapez 2 ! ».



*



Le bilan

Rhâââ, une e.x.c.e.l.l.e.n.t.e séance, servie par une table bien proactive. Du nanan. Merci la dream team, ce fut super fun ! Et hyper instructif, aussi bien en ce qui concerne l'improvisation de mini campagnes sérielles (pointu, le format) que la gestion des sous-variantes de Zéro. La dernière partie m'a appris et confirmé pas mal de trucs sur Premium. Fort utile dans la perspective de Sombre 6. Je ne tarderai pas à remettre le couvert, c'est certain.



*



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Merci de tout cœur à Glayroc, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin Thouzeau, Kyorou, Elodie, pseudo, kF, capecarlate et Vincent.

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#28 30 Nov 2015 18:53

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots ZĂ©ro

Johan Scipion a Ă©crit :

Dans sa cabine, Kid Ă©coute le dernier Emasculator (ou un truc approchant)

C'était du Brutal Excision de mémoire... rock

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#29 30 Nov 2015 19:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

DeathAmbre a Ă©crit :

C'était du Brutal Excision de mémoire...

Ah mais oui, c'est ça !  palm  bcbig_smile


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#30 30 Nov 2015 22:01

Orlov
membre
Inscription : 25 Apr 2014

Re : Quickshots ZĂ©ro

Merci d'avoir sublimé nos aventures, Johan !

Chef Rulz !

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