<![CDATA[Terres Etranges / [vrac] Gauvain]]> 2015-04-01T08:52:29Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=467 <![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Gauvain a écrit :

J'ai également remplacé la personnalité Fragile de Jérémy par Nerveux (texte du scénar modifié) pour muscler un peu le jeu.

C'est clair que sans apport extérieur, ce sont les Personnalités qui vont dicter le rythme, et je pense qu'il vaut mieux bannir ici celles qui sont trop attentistes ou fuyantes. Et puis un drogué Nerveux, c'est plus crédible.

Sinon, c'est bien d'avoir une routine de support pour Bipolaire. J'avoue que je ne fait pas jouer ce Trait car j'ai toujours peur de l'oublier.

]]>
2015-04-01T08:52:29Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13159#p13159
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Gauvain a écrit :

(deux parties de D&D et une d'Anima ne préparent pas à Sombre !).

bcbig_smile 



Jérémy, assez technique à jouer du fait de son trait Bipolaire, qui le fait changer à chaque retournement de sablier

En tout cas, c'est hyper bien vu. Super classe de valoriser Bipolaire de cette manière. yes

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2015-04-01T01:49:23Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13156#p13156
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Hop, le compte-rendu de partie a été ajouté au post précédent.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2015-03-31T22:01:02Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13154#p13154
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> DeathAmbre a écrit :

Question : as-tu pensé à les faire se réveiller aveugle ?

Non, pas du tout. Mais c'est une super idée ! Je me la note pour Substance mort 4.
Bon en tout cas ce soir j'ai pu tester cette version 3 du scénar et ça tourne pas trop mal, compte-rendu à venir dans la semaine.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2015-03-29T01:32:32Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13117#p13117
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Question : as-tu pensé à les faire se réveiller aveugle ? Effet secondaire imprévu de la substance M (et là je pense bien sûr à une bonne grosse cataracte bien dégueulasse). Et hop, un cochage gratuit pour bien commencer la journée !
Du coup : descriptions entièrement auditives, olfactives et tactiles... La pièce n'étant pas grande, l'exploration ne prend pas des plombes, même atteint de cécité.
Peut-être alors dans ce cas prévoir des tuiles d'informations secrètes (si les joueurs ne partagent pas ce qu'ils découvrent), pour le comateux et sa poche de sang par exemple. Et tu gardes le plan par devers toi évidemment.
J'avais déjà pensé à ça en lisant ton CR de Substance II (et je compte m'en servir dans "Inception").

]]>
2015-03-27T05:50:51Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13102#p13102
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Gauvain a écrit :

Test ce weekend j'espère.

yes

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2015-03-26T03:45:38Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13098#p13098
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Substance Mort III

Ou comment (re)(re)faire peur avec un sablier de cuisine.



Pitch

Marseille, 2015. Un camé en manque et un gardien à la retraite se prenant pour un vigilante pénètrent dans le repère du dealer du coin. L'un pour faucher de la marchandise, l'autre pour faire tomber son opération.

Mais le dealer est un pantin. Il ne fait que revendre les créations du Doc, une légende du milieu. C'est le Doc que les mafieux vont voir quand ils reçoivent une balle. C'est le Doc qui fabrique les drogues de synthèse que tout le monde s'arrache dans la rue. Et le Doc voit d'un très mauvais œil que son revendeur laisse un camé en manque et un justicier senior bousiller son opération. Il profite de l'altercation entre les 3 PJ pour injecter un gaz soporifique dans la pièce. Une fois les PJ K.O., il leur injecte par intraveineuse une nouvelle drogue qu'il veut tester : la substance M (en hommage à K. Dick). Il installe alors une petite caméra dans la pièce et verrouille la porte blindée.
Bientôt, l'effet du gaz se dissipe et les PJ se réveillent. Pour eux commence alors une course contre-la-montre tandis que la substance M commence à détruire leurs personnalités.



What's new ?

Changement de cap pour le scénario. Contrairement aux précédentes versions (trouvables et ) ce scénario est calibré pour 3 joueurs (au lieu de  2) et ne met plus en scène un duo fratricide. L'idée est de rendre le scénario plus accessible, en proposant un roleplay plus simple, mais aussi d'axer plus la partie sur le PvP, en proposant un groupe non soudé. Pas mal de petite choses ont donc été modifiées pour aller dans ce sens (simplification du décor, réduction du nombre de PNJ, modification des solutions possibles).



Personnages joueurs

Les PJ sont des prétirés que je distribue aux joueurs. Le background de chacun étant personnel, nous jouons fiches fermées.

Adam
Dealer arrogant
    Secret : tu connais une information importante pour sauver ta peau, je t'en dirais plus en temps utile (en cours de partie, après que le dealer ait fouillé la pièce, je lui révèle par petit papier qu'il en sait assez en chimie pour savoir que le benzotruc posé sur la table de la pièce est un antipsychotique puissant, peut-être qu'en mâchonnant toute le tablette cela contrerait les effets de la drogue).
    Maladroit (Corps à 10 sous Adrénaline).
    Arme : cran d'arrêt.

Adam n'a jamais été à l'école. Pas l'envie, pas les moyens. Du coup, malgré sa tchatche, les débouchés étaient minces. Il s'est donc consacré à l'industrie locale. Il y a maintenant 6 mois, le Doc l'a contacté. Il cherchait un revendeur pour ses créations. Une proposition qui ne se refuse pas. Tous les vendredi Adam va chercher sa marchandise dans un immeuble désaffecté. Parfois des effluvent repoussantes stagnent dans les lieux. Parfois du sang tache le sol. Il ne croise jamais personne. Et il ne pose jamais de questions. D'ailleurs, à qui les poserait-il ? Il n'a pas revu le Doc depuis leur premier rendez-vous et, là encore, il n'avait même pas vu son visage, resté dans l'ombre.

Jérémy
Camé fragilenerveux/rebelle
    Bipolaire (alterne entre Fragile Nerveux et Rebelle à chaque retournement du sablier).
    Drogué (doit consommer de la drogue pour ne pas subir des Séquelles, ce qui dans ce scénario serait dramatique !).
    Bagarreur
    Arme : rien.
Bipolaire étant un tout petit désavantage, je passe outre la sacro-sainte simplicité de Sombre et donne à Jérémy un second désavantage. Ce personnage, propice j'espère à des renversements violents de situation, doit être donné à un joueur ayant un peu de bouteille.

Jérémy a grandi dans le quartier. Fauché et constamment en manque, il lui a fallu devenir malin. Utilisant sa bonne connaissance du quartier, il rend de petits services au dealer (comme surveiller les déplacements de la police) pour s'attirer leur bonnes grâces, et surtout leur came. Mais aujourd'hui ça ne suffit pas, le manque est trop fort. Il a décidé de suivre son dealer, Adam, pour dévaliser sa planque.

Roland
Justicier autoritaire
    Tir.
    Code de conduite : toujours s'opposer à la drogue et à sa consommation.
    Arme : pistolet à barillet contenant 6 balles.

Depuis 30 ans Roland voit son quartier gangrené par la drogue. Depuis 30 ans les gamins se cament pour occuper leur chômage. Et personne ne fait rien. Personne sauf lui. Après avoir vu Harry Brown en dvd, Roland a décidé de suivre le même chemin que Michael Caine dans le film. Il a nettoyé son vieux revolver de service et s'est mis sur le chemin des dealers du coin. Il a déjà quelques succès a son actif, mais souhaite viser plus haut que les petites frappes du quartier.
Aujourd'hui, il est sur la piste d'un gros fabricant de drogue de synthèse. Il piste Jérémy, un pauvre gosse du quartier qu'il a vu devenir une épave au fil des années. Et quand celui-ci s'est faufilé par l'arrière porte d'un immeuble louche, il l'a suivi.



Personnage non joueur

Le Doc.
PNJ 11.
Un homme grand et maigre, portant une blouse tâchée de sang et un masque à gaz.
    Chirurgien : permet d'infliger des dégâts variables avec un simple scalpel.
    Arme : scalpel.



Briefing

Je répartis les PJ entre les joueurs, leur laisse le temps de s'en imprégner, puis insiste sur l’importance du roleplay dans cette partie : «n’hésitez pas à jouer à fond vos personnalités et à vider vos trippes !».

"Et voici pour chacun des petits papiers vierges, hésitez pas à les utiliser pour me déclarer des actions en toute discrétion."



Amorce

" Adam, tu n'a pas été prudent. Tu t'es fait suivre par un de tes clients. Heureusement, tu as surpris cette petite frappe avant qu'il ne parte avec de la came. Tu as sorti ton couteau et le ton a monté. Au moment ou ça allait dégénéré, un troisième type a déboulé dans la pièce, un vieux particulièrement remonté, et qui a braqué un flingue sur toi.

Après… c’est le trou noir.

Vous vous réveillez allongés sur le sol, dans une pièce éclairée par un puissant néon. À côté de vous, sur un fauteuil médical, un corps."

Je donne alors un petit papier aux joueurs de Roland et Adam, pour leur signifier qu'ils sont armés, puis je révèle à tous le plan.



Plan

332308SubstanceM3plan.jpg

Sur le fauteuil médical repose un homme d'âge moyen. Il respire faiblement, le trou qu'il a dans la tête laisse planer peu de doute sur ses chances de guérison. Il est relié à une poche de sang vide (O négatif, donneur universel, pour ceux qui demandent).

Sur la paillasse, à côté du fauteuil, des seringues et aiguilles, des compresses et un plateau de chirurgien avec pinces et scalpels.

La caméra est scotchée sous la paillasse (trouvable assez facilement si les joueurs fouillent bien la pièce). C'est une gopro reliée à rien. le Doc n'observe pas les PJ en direct.

La table près de la porte est recouverte de pilules de différentes couleurs. Elle sont contenues dans des tubes plastiques sur lesquels sont inscrits au feutre des noms d'archanges ou de prophètes bibliques. Quelques médicaments psychotropes sont aussi présents.



Mise en scène

La partie commence : je briefe les joueurs, leur lis l’introduction, puis retourne le sablier. Intrigués, mais ne sachant pas de quoi il retourne, les personnages commencent à agir. Au bout de 3 min le sablier sonne et j'annonce aux joueurs que les personnages encaissent une Séquelle. À partir de ce moment, ils perdront un point d’Esprit à chaque retournement, c'est-à-dire toutes les 3 min ! Il n'ont donc plus que 33 min— au maximum ! — avant de basculer dans la folie.

Relance possible : lors de n'importe retournement de sabler, je me réserve le droit d'infliger 1d6 points de dégâts à tous les PJ en plus de la Séquelle (j'en profite pour décrire de douloureux vomissements sanglants ou bien du sang sortant par les yeux).



Comment s'en sortir ?

S'ils vérifient, les PJ n'ont plus de portables. Le Doc leur a par contre volontairement laissé leurs armes pour voir si la substance M a un effet sur les comportements violents.

La drogue a été injectée par intraveineuse. Si les PJ s'examinent, ils verront tous une trace de piqûre (bon Jérémy en a quelques dizaines) sur le bras gauche. Tous, sauf le comateux dans le fauteuil. Se saigner et remplacer une partie de son sang par celui du blessé permet de stopper l'action de la substance M, mais cela ne fonctionne que pour une personne (quantité de sang limitée).

La deuxième porte de sortie consiste à absorber les antipsychotiques posés sur la table (information que je donne au dealer une fois la partie lancée). Mais là aussi, cela ne fonctionne que pour une personne. Dans tout les cas, un des PJ ne peut s'en sortir. De plus, si le joueur ayant avalé les antipsychotiques ne me précise pas par petit papier qu'il simule des Séquelles, je déclare ostensiblement à chaque fin de sablier qu'il ne perd aucun point d'Esprit, pour bien accentuer suspicion et ressentiment de la part des autres PJ.

Au bout de 45 min (le MJ peut faire une ellipse) le Doc entre dans la pièce, pensant trouver les PJ à l'état de légumes. Ceux ayant employés une des méthodes décrites ci-dessus peuvent le combattre, ou simplement courir pour tenter de s'échapper.



Armes disponibles

    Pistolet de Roland
    Couteau d'Adam
    2 scalpels parmi le matériel médical (arme de fortune, dégâts fixes de 3).



Fiction

Il y a quelque mois, j'ai passé mes exemplaires de Sombre à un ami qui recherchait un jeu simple à prendre en main pour se remettre au jdr. Bon ce flemmard n'a toujours pas mené de parties, mais il m'a demandé d'en animer une et m'a dégotté deux joueurs pour l'occasion. Me voici donc attablé avec ces trois énergumènes. Je donne le personnage de Jérémy à Maxime, l'ami en question, qui est celui possédant le plus d'expérience (notamment comme meneur) et donne les personnages de Roland et d'Adam à ses deux coreligionnaires qui débutent dans le monde mystérieux du jdr (deux parties de D&D et une d'Anima ne préparent pas à Sombre !). 


Début de la partie.

Sitôt l'amorce passée, Roland (le justicier senior) se met à questionner la dealer : "qu'est-ce que c'est que ce bordel ? C'est qui le macchabé à côté ? Explique toi merdeux !". Evidemment, Adam (le dealer) l'envoie bouler, tandis que Jérémy (le drogué) fait profil bas. Roland décide alors de ponctuer ses interrogations avec son revolver (il tire en l'air) ce qui rend de suite Adam plus coopératif. Il déballe alors tout ce qu'il sait, ou plutôt ne sait pas, à propos du Doc et de son job. Pour Roland ce n'est pas suffisant mais, malgré les menaces, il n'obtiendra rien de plus.


3 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 11).

Jérémy passe en mode Rebelle ! Et le plus amusant est que son joueur a cru que la perte d'Esprit était un conséquence normale du désavantage Drogué (Séquelle si en manque), il a donc spontanément dirigé son perso vers la table recouverte de pilules multicolores qu'il venait d'apercevoir.

Aussitôt, Roland, obéissant à son Code de conduite, le braque : "De gré ou de force tu vas arrêter la came gamin !".

Adam déclare alors qu'il va voir le blessé, je lui pose le décor (blessure à la tête, matos de transfusion, poche de sang).


6 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 10).

Redevenu Nerveux, Jérémy abandonne temporairement l'idée de se shooter : "Il faut qu'on sorte d'ici, je veux pas crever putain !". Les PJ fouillent alors la pièce :
    Je donne à Adam le petit papier expliquant l'utilité possible des antipsychotiques posés sur la table parmi les pilules de drogue.
    Roland confisque les scalpels posés sur la paillasse médicale.
    Jérémy inspecte la porte et l'aération. Je lui donne quelques infos globales sur la pièce : la porte est blindée (non tu ne trouve pas la clé), il n'y a pas de fenêtre, seul un double néon éclaire la pièce...


9 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle + 1d6 de dégâts à tout le monde en raison de vomissements sanglants (Esprit 9).

Adam, qui cherche une bonne excuse pour prendre discrètement les antipsychotiques, déclare que s'il doit crever, il va au moins prendre son pied avant. Et il se dirige vers la table (l'autel presque, vu le nom des pilules : Uriel, Métatron, Isaïe...) des drogues. Evidement Roland s'y oppose et l'histoire se répète, sauf qu'au lieu de braquer Jérémy, Roland (re)braque Adam.

Jérémy qui vient de retrouver sa rebellitude, lance à Roland un : "Ta gueule le vieux, c'est ta faute si on est coincé ici, alors lâche nous. Je suis venu ici pour la came et je vais en prendre.".

A deux contre lui, le senior renonce à tirer et laisse faire. Adam se soigne (même s'il fait semblant de se droguer) et Jérémy se came à la Métatron, les deux perdent 2 points de Corps.


12 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle pour tous sauf pour Adam ! (Esprit 8 pour les autres, le roleplay devient plus tendu).

Adam n'ayant pas pensé à simuler des Séquelles, je déclare ostensiblement qu'il ne subit aucune perte d'Esprit !

"Je le savais, hurle Roland ! Toi et ton foutu Doc êtes des ordures ! Ouvre ou je te fais sauter le caisson".
"Je ne sais pas comment sortir, j'ai juste pris les antipsycho..."

Un tir de Roland, qui en a marre de braquer tout le monde sans passer à l'acte, interrompt la justification du dealer. Celui-ci se précipite vers le retraité cran d'arrêt en main. Les 2 PJ se blessent, Jérémy décide alors d'entrer en scène, il claque un point d'Adrénaline pour utiliser son avantage Bagarreur et enfonce tout un tube de pilule dans la gorge du dealer qui s'étrangle (j'inflige 2 Séquelles à Jérémy et une à Roland, qui assiste à la scène).


15 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle pour le survivants (Esprit 5 pour Jérémy et 6 pour Roland).

Pour décompresser, Jérémy se remet un petit coup de cacheton, du Ezéchiel cette fois (Pulp Fiction oblige).

Les PJ cherchent ensuite frénétiquement une solution au problème. Ils refouillent la pièce, font une liste du matos présent et se rendent compte qu'en dehors des drogues, le seul truc notable est le type et sa transfusion sanguine.


18 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 4 pour Jérémy et 5 pour Roland).

Comme ils me demandent des précisions sur la transfusion, je dis au joueurs que la poche (presque vide) reliée au type (dont le cœur bat encore) et du O négatif, c'est à dire donneur universel (j'appuie bien sur ces deux mots !).

Comme ils ne voient pas d'autre solution, Roland et Jérémy décident de se faire une transfusion. Les deux ont les foies, mais Roland souhaite essayer en premier. Trop nerveux (frénétique même) Jérémy le laisse faire car il n'arrive pas à se décider.

Pour faire durer la scène, je décris en détaille la situation : Roland se relie à la machine par le bras gauche et s'entaille une veine de son poignet droit pour évacuer son sang à mesure qu'il est remplacé. Il prend une Séquelle. Son sang se répand sur le sol.


21min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 3 pour Jérémy et 3 pour Roland).

Jérémy comprend qu'il n'y aura jamais le temps pour une deuxième perfusion et, Asocial, se rue sur Roland, qui le stoppe net d'une balle dans la poitrine. Il tombe à 1 de Corps et je lui fais comprendre que l'hémorragie va bientôt le tuer. La bonne nouvelle est que la perte de sang le désintoxique... Jérémy se calme alors et prend péniblement un petit coup d'Uriel pour la route, après, promis, il arrête...

Sur le sol, son sang forme une flaque qui peu à peu de mélange au sang s'échappant du poignet de Roland.


Ellipse, 24-25 min de partie, mais 45 min dans le scénario.

La porte de la salle s'entrouvre, un homme longiligne entre, sa blouse est tâché de sang, il sourit.

Roland l'attaque par surprise et échoue, il réussira à le blesser au Tour suivant mais, maniant ses scalpels en expert, le Doc lui crèvera les yeux avant de l'achever.

Aux portes de la mort, défoncé à l'Uriel/Ezechiel/Métatron, Jérémy croit voir le Dragon terrassant Saint George.

Fondu au noir et fin.



Bilan

Partie très très sympa. Un peu moins intense, car moins personnelle, que SM 1, mais je pense qu'on a vraiment gagné en facilité de prise en main. Excepté le rôle de Jérémy, assez technique à jouer du fait de son trait Bipolaire, qui le fait changer à chaque retournement de sablier, le reste coule tout seul. Enfin ça a coulé tout seul dans ce playtest en tout cas. Et c'est une bonne chose, parce qu'en l'état je ne dispose pas de beaucoup d'options pour relancer une partie qui s'enlise. J'espère juste que l'imbrication des Traits et Personnalités est suffisamment organique avec le scénar pour éviter naturellement ces enlisements.

Dans un autre registre, j'ai complètement zappé du scénario la caméra, preuve qu'elle ne servait à rien, j'ai donc modifié le texte en conséquence. Le petit côté biblique des drogues à bien fonctionné par contre, ça permet de typer un peu le bad guy, le Doc, qui brille par son absence pendant la majorité du scénario.

J'ai également remplacé la personnalité Fragile de Jérémy par Nerveux (texte du scénar modifié) pour muscler un peu le jeu.

PS : je me demande si je n'ai pas zappé un retournement de sablier dans le compte-rendu, il me semble bien que la partie a duré presque 30 min, pas juste un peu plus de 25min. Vous m'en excuserez, mais je n'avais pas vraiment le loisir de prendre des notes.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2015-03-25T21:10:51Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13097#p13097
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Gauvain a écrit :

Tu as déjà du y réfléchir depuis un moment, mais il faudrait établir une liste d'avantages/désavantages réduite pour Sombre 0. Le système a une vraie personnalité et mérite son indépendance par rapport à la version classique.

Oui, c'est pour Sombre 5 ou 6.

Toutes les suggestions sont les bienvenues.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2014-04-27T11:34:08Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11944#p11944
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Johan Scipion a écrit :

Désavantage qui me paraît la soluce technique idéale en classic.

Cool que ça puisse te servir ! En tout cas c'était vraiment jouissif (pour moi comme pour les joueurs) de mettre en scène des PJ vraiment volontaires (ils avaient tous un objectif clairement défini au début de la partie) mais étant de vrais loosers. C'était très confortable pour moi, car je n'avais qu'à m'appuyer sur leurs échecs pour relancer la partie.

Gauvain a écrit :

Chef. Fonctionne comme l'avantage Chef de sombre Classique, sauf qu'il est à usage unique au lieu d'être lié à un cochage d'adrénaline.

Johan a écrit :

Bien aussi, ça. yes

Tu as déjà du y réfléchir depuis un moment, mais il faudrait établir une liste d'avantages/désavantages réduite pour Sombre 0. Le système a une vraie personnalité et mérite son indépendance par rapport à la version classique.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2014-04-27T01:44:52Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11943#p11943
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Énormissime !  rock



Gauvain a écrit :

ronds comme des queues de pelle

Excellente idée !

Et qui m'a fait réaliser que je n'avais jamais envisagé la possibilité de créer des persos bourrés ou défoncés. Du coup, j'ai ajouté un petit paragraphe sur le sujet dans mon commentaire d'Invalide, Désavantage qui me paraît la soluce technique idéale en classic. Je l'intègrerai à une prochaine édition de Sombre 3.



Chef. Fonctionne comme l'avantage Chef de sombre Classique, sauf qu'il est à usage unique au lieu d'être lié à un cochage d'adrénaline.

Bien aussi, ça. yes

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2014-04-25T21:39:02Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11941#p11941
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Gap a écrit :

What. The. Eff. bcshock bcbig_smile rock

Je comprends ce qui te choque. Pourquoi est-ce que Josiane, une thouarsaisienne, irait en maison de retraite à Mouilleron-le-Captif ? Et bien c'est que sa fille unique Mireille habite à la Génétouze. Elle s'y est installé il y a 22 ans, après avoir épousé Herbert Garandeau, garagiste au Poiré-sur-Vie (où aucune place en foyer n'était disponible).

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2014-04-20T23:16:56Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11928#p11928
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> What. The. Eff. bcshock bcbig_smile rock

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=439 2014-04-20T22:23:24Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11927#p11927
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Le gel des retraités

Synopsis

Trois seniors vendéens, ronds comme des queues de pelle, attaquent un foyer logement pour libérer une des leurs, avant que Manuel Valls ne gèle tous les retraités pour sauver l'économie.


Système

La partie s'est faite en Sombre 0. Les PJ disposaient chacun d'une arme, d'un surnom et d'un Trait (inscrits sur leur tuile), ainsi que d'une tuile de background donnant une indication de jeu.

Tous les surnoms étaient tirés des "luettes" les cartes les plus fortes du jeu de l'Aluette, encore populaire en Vendée, bien que cédant jour après jour du terrain à la classique belote.

Les Traits, eux, étaient à usage unique. Chacun était matérialisé par un triangle dans un coin de la tuile des PJ. Coin qui devait être plié après utilisation du Trait.

Tous les PJ étaient de niveau 2. Une gommette noire, symbolisant leur vieillesse et leur ébriété, était collé sur la face 3 de leur dé. Lorsque cette gommette apparaissait lors d'un test, le joueur concerné devaient expliquer en quoi la condition de son PJ faisait qu'il ratait l'action.


Un quickshot partiel

J'ai imposé aux joueurs le pitch, le plan du lieu où se déroule l'action, les PJ et l'objectif de ces derniers. Par contre, comme dans Kane & Lynch, ce sont eux qui ont créé tous les PNJ, alliés comme antagos (ou plutôt victimes, car ce sont ici les joueurs qui mènent l'assaut).


Les PJ

Stanislas, dit Monsieur. Niveau 2.
Arme : fusil de chasse
Trait : Chef. Fonctionne comme l'avantage Chef de sombre Classique, sauf qu'il est à usage unique au lieu d'être lié à un cochage d'adrénaline.
Background : jamais sans Madame !

Lucien, dit le Borgne. Niveau 2.
Arme : hachereau
Trait : Increvable. Quand le PJ atteint le stade Mort, il peut utiliser ce Trait pour revenir au stade Mutilé.
Background : ça va péter. La baisse des pensions de retraite, l'immigration, le recul de jeu de l'aluette... C'en est trop ! Tu as apporter un hachereau, tu vas l'utiliser.


Radegonde, dite la Vache. Niveau 2.
Arme : fusil de chasse
Trait : Vitamines. 3 tours après avoir pris ses vitamines, Radegonde devient un PJ de Niveau 3 (et non plus 2) pour ses 3 prochains tests.
Background : vacharde, tu portes bien ton surnom !


Les PNJ

Josiane, dite Madame. Niveau 2.
Arme : aiguille à coudre
Trait : Par raccroc. Peut refaire un jet de dé raté.
Background : j'ai un compte à régler avec l'infirmière de garde. Cette garce éteint toujours la télé pendant les 12 coups de midi avec Jean-Luc Reichmann !

Mileau, le président du club de belote. Niveau 2.
Le genre à baiser le chu de tout ce qui a une particule. Ziration !

Meuni Mileau, la femme de Mileau. Niveau 2.
Si Radegonde est peau de vache, elle c'est une vraie teigne qui débagoule tout ce qu'elle peut.

Jean-Paul, le veilleur de nuit. Niveau 3.
Vilain comme un chu, malin comme un singe.

Thérèse, l'infirmière de garde. Niveau 3.
Mauvaise comme la gale. Et pi on sait comment elle a eu sa place... Bédame elle est pas farouche avec le directeur !

Maxence de Rungy, le directeur de la maison de retraite. Niveau 3.
La particule qui se fait baiser le chu par Mileau. Il habite juste à côté, dans un pavillon accolé au foyer.

Brasse-culotte, le policier municipal. Niveau 3. Pistolet.
Son surnom vient de sa façon de marcher, en frottant les bords de sa culotte avec ses bras.



Plan des lieux

747a0d0225952bed-750E750.jpg
Les chambres, notamment celle de Josiane, sont à l'étage.


Introduction

Au cœur de Thouarsais-Bouildroux, dans une petite masure, Stanislas dit Monsieur, Lucien dit le Borgne et Radegonde dite la Vache, sirotent un vin de Brem. Ils feraient bien une petite partie d'aluette, mais leur quatrième compère, Josiane dite Madame, vient d'être admise au foyer logement de Mouilleron-le-Captif. Alors ils picolent. Dans la soirée, après quelques bouteilles, o viroune bé pour les trois amis. Et vla que le Valls, à la télé, y veut geler les retraités pour sauver l'économie ! Aussitôt Monsieur réagit : "l'allons pas rester assiont à brailler comme des papots. Y'allons chercher Madame et filer en Espagne. Y savions l'aluette là-bas !". "Bédame ! y savions que les temps sont durs, mais geler les gens !" renchérit le Borgne. "O lé d'même qu'au faut faire" approuve la Vache en allant chercher les fusils de chasse.


La partie

Aussitôt qu'la nétaïe est là, les trois compères mettent leur plan en action. Celui-ci est simple : la Vache doit taper avec la voiture dans la cabine téléphonique à côté du foyer, pour attirer Jean-Paul (le veilleur) dehors. Monsieur et le Borgne doivent en profiter pour monter à l'étage chercher Madame. Mais, bien sur, quand on est de niveau 2 à Sombre 0, les plans ne se déroulent pas sans accroc.

Ratant son test, la Vache emboutit non seulement la cabine téléphonique, mais aussi le mur du foyer. La bagnole est foutue ! Par contre, et c'est toujours ça de pris, la diversion fonctionne : le veilleur sort et les deux autres pieds nickelés entrent dans le foyer. Ils parviennent à l'étage mais, aussi discrets que des éléphants dans un magasin de porcelaine, réveillent tout le monde.

Aux prises avec Thérèse et les Mileau, Monsieur n'arrivent pas à tenir ses troupes. Madame en veut à Thérèse, le Borgne segoeuille... Bref, la situation dégénère vite et les deux compères commencent à jouer du fusil et du hachereau.

Alerté par les coups de feu, le veilleur rentre en trombe le bâtiment. La Vache prend alors ses vitamines, son fusil, et part à sa suite.

A l'étage, la situation tourne logiquement à l'avantage des PJ, qui sont venus armés, mais les efforts conjugués de Thérèse et de Meuni Mileau blessent Monsieur et viennent à bout du Borgne, qui ne doit son salut qu'à son Trait Increvable.

Salut qui ne sera que de très courte durée, car un coup de Mag-lite de la part du veilleur, qui vient d'arriver à l'étage, le renvoie ad patres. Il va falloir trouver quelqu'un d'autre pour jouer aux cartes ! Il est aussitôt vengé par une Vache (sur)-vitaminée qui abat Jean-Paul d'un coup de fusil dans le dos.

Laurent, qui jouait le Borgne, prend alors le contrôle de Madame et, avec les deux survivants, sort du foyer logement. Il s'agit maintenant de trouver un moyen de transport pour se carapater en Espagne ! Naturellement, ils pensent à la voiture du directeur qui habite juste à coté. Et naturellement, ils se plantent encore lamentablement en essayant de pénétrer discrètement dans la garage.

Le sieur de Rungy a ainsi le temps d'appeler la maréchaussée, qui était déjà en approche suite aux coups de feu. Mais, réussissant enfin quelques jets de dé, les PJ trouvent les clés de la voiture du directeur, démarrent cette dernière, et sortent en défonçant la porte du garage !

Le scénario se terminera sur une spectaculaire fuite en voiture, sous les coups de feu de la police municipale. Monsieur y laisse la vie, mais Madame et la Vache parviennent à s'enfuir. Pour elles, l'aventure ne fait que commencer. Et peut-être reviendront nous dans un prochain épisode sur le destin de celles que les journaux surnommeront les Thelma et Louise du bocage.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2014-04-20T19:59:23Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11924#p11924
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Merci bien ! J'ai joué hier soir la suite spirituelle de ce scénario, motorisée en S0, et c'était bien fun. Le compte-rendu arrive bientôt.

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=440 2014-04-20T08:59:10Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11919#p11919
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Gauvain]]> Hop, déclassification d'un feedback de Gauvain :


+ Kane & Lynch

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2014-04-19T11:06:07Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11915#p11915