<![CDATA[Terres Etranges / Sombre 1]]> 2023-07-01T16:37:42Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=357 <![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur le Grog, Spectator Averti a écrit :

Sombre n°1 c'est un système de jeu ET un scénario.

Côté système, je retiens le minimalisme et les règles "straight to the point".

Pas de points de vie : les dommages réduisent directement les caractéristiques. Caractéristiques, il n'y en a d'ailleurs que deux (Esprit et Corps). Tellement simple que je me demande comment le jdr a pu passer à côté de cette idée pendant 40 ans.

Mon coup de cœur (coup de foudre?) va au système Personnalité. Les personnages sont obligatoirement définis par un adjectif (ex : rebelle, brutal, etc.) ce qui est simple et concret. Pas besoin d'une page de description psychologique ou de système d'alignement inutilisable.

La dégradation de la Personnalité en trois phases simulant la déchéance psychologique d'un personnage face aux horreurs du scénario est juste géniale. C'est une règle simple qui permet des moments de roleplay mémorables. C'est bien plus concret que la perte de points de Santé Mentale.

Côté scénario, c'est un petit huis-clos savamment construit qui fait peser sur les joueurs la responsabilité de leurs propres décisions. Un régal à jouer comme à faire jouer. Les descriptions sont à point pour réussir une belle soirée horrifique. Le scénario a été lourdement playtesté et c’est un régal que d’avoir un produit abouti.

Quelques critiques tout de même :

La mise en page tout d'abord : il me semble que le magazine est prévu pour être démonté parce que les aides de jeu se trouvent en plein du milieu du scénario. Pas pratique. De même, l'arborescence des informations est perfectible. Difficile de retrouver certains détails en pleine partie. Le MJ devra bien préparer le scénario, voire utiliser des couleurs et des post-it pour baliser le texte afin de naviguer rapidement en pleine partie.

Sombre peut paraitre être court mais vous ne payez pas pour 72 pages de papier : vous payez pour des dizaines d'heures de travail, de recherche et de maturation qui ont été nécessaires pour le perfectionner.

Mieux vaut-il acheter un livre de 400 pages à 50 euros imbitable qui va moisir sur une étagère (et finir vingt ans après dans une bouquinerie) ou bien un livret A5 de 72 pages à 7 euros que l'on va exploiter à fond ?

Sombre est résolument moderne : un background léger mais suffisant qui permet d'aller directement à l'essentiel, à savoir passer une bonne soirée entre amis.

Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher disait Saint-Exupéry. Un système de jeu épuré pour des parties rapides et efficaces... le cahier des charges est ici parfaitement rempli.  Un coup de maître.

5 étoiles

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2023-07-01T16:37:42Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=21189#p21189
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur CasusNO, Krapo a écrit :
Dj Duclock a écrit :

Quelles sont vos illustrations de Jeu de Rôle favorites ?

Après avoir parcouru ma ludothèque, ma préférence va celle de Sombre n°1 réalisée par Greg Guilhaumond :

S1_grand.jpg

Visuellement, ça claque, ça raconte une histoire (au moins une scène, un contexte et une ambiance) qui interpelle le lecteur et c'est pile dans le ton du jeu et du scénario du livret.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2019-09-05T17:52:35Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=18690#p18690
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Le repaire de Gulix a écrit :

Sombre 1

Déjà acheté il y a quelques années (à sa sortie, en fait), j’étais passé au-dessus de Sombre. Le système ne m’avait pas emballé, et le scénario me semblait trop velu / complexe. Je ne me voyais pas le faire jouer. Revendu.

Et puis j’ai redécouvert Sombre par les interventions de Johan Scipion, ses comptes-rendus, et j’ai pris du Sombre Zéro. Et j’ai décidé d’y retourner. Le système n’a pas évolué, et je vois maintenant, avec plus de recul, toute sa force : simple, efficace, taillé pour ce pour quoi il est vendu. Les cartes de Personnalité sont vraiment bien foutues, surtout en prenant le temps de bien les lire. Elles illustrent parfaitement la montée de tension prévue par le jeu.

Et le scénario ? Ben, ça m’a tout l’air d’être de la bombe. Prévu pour bientôt. Parce qu’il donne furieusement envie de jouer.


L'article complet ici : http://www.gulix.fr/blog/2019/04/01/tou … us-sombre/

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2019-04-01T12:14:43Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=18331#p18331
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> + Mike 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 615#p14615

+ Fulanor 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 337#p14337

+ Atoupak 2h30 : http://terresetranges.net/forums/viewto … 118#p14118

+ Krom 2h : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 4975#p4975

+ Antoine 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 7010#p7010

+ Krakoth 2h20 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 9450#p9450

+ Seb environ 2h10 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 996#p10996


Bon, 1h30 est un micro poil optimiste (quand j'ai répondu à Erwik, j'avoue l'avoir fait de tête, sans revérifier les durées des CR redface), mais on peut sans doute facilement gagner 30-45 min de mise en place en distribuant des prétirés (au hasard, ceux de HS2) et en demandant aux joueurs de lire Sombre light avant la partie. Cela mènerait les CR les plus courts autour de 1h45-2h.

Maintenant, est-ce que c'est le meilleur format ? J'en doute. Perso, un minimum de 3h-3h30 me paraît mieux, et 4h-6h idéal, surtout à 5 joueurs. Mais ce n'est que mon avis à moi que j'ai. YMMV, on va dire.


(Je rectifie 1h30-2h en 2h-2h30 dans mon post initial.)

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-10-26T17:53:58Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17874#p17874
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Vraiment  désolé  ,  mais  faut  que  tu m'explique  comment  on  peut  le  faire  joué  en  1h30 /  2h  ?
(  ça  me  paraît,  impossible  ,  même  en  faisant  la  chrono  pendant  les  créa  de perso ) car  même  avec  un  crénau de  2h30  je  dépasse  facile  d'une  grosse  demie-heure  ,  en  générale  il  fait  5  h  environ  !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=725 2018-10-26T16:24:29Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17872#p17872
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur Casus NO, erwik a écrit :

Merci pour ce retour ! Je pensai pas avoir le droit à la réponse directe de l'auteur

Internet, what else ?



Effectivement je pense que mon Sombre gagnerait à avoir au moins le numéro 2 voir d'autres pour que j'ai  l'impression d'avoir un jeu complet !

Fais toi plaisir. bierre



Les conseils de maîtrise à la fin de House sont quasi tous surtout utiles pour mettre en scène house.

Logique, tu avoueras. ^^



House étant indiqué pour 4 à 6h et comme je n'avais que 2h de prévue pour y jouer, j'ai du improviser un truc maison.

Alors en fait, tu aurais pu tenter House. Pas mal de gens le jouent sur des formats de 2h-2h30, surtout lorsque c'est leur première maîtrise de Sombre.

La durée peut varier assez sensiblement selon la manière dont tu cadres la créa collective. Plus les PJ sont cliché, et c'est souvent le cas dans les premières maîtrises, moins la partie est longue. Si tu veux jouer le scénar + les persos, il faut des persos un minimum fouillés (ce qui est d'ailleurs l'objet de l'un des articles de S4), sinon tu ne joues que le scénar. Et là forcément, ça va plus vite.

Comme je le précise p. 19, 4-6 heures, c'est à ma table. Parce que moi, pour House, j'aime creuser les PJ. C'est d'ailleurs ce qui m'a amené à novéliser ce scénario.



Un collègue qui pète un cable et tue ses collègues en plein séminaire d'entreprise on s'est bien marrés

Très cool. Et cela démontre bien que S1 est parfaitement jouable en l'état, y compris lorsqu'il s'agit d'improviser (avec succès, GG monsieur erwik) une partie de but en blanc. Je m'accorde un autosatisfecit.



Et quand je dis que House est dirigiste c'est un ressenti qui est renforcé par certaines mentions dans le livre

Bienvenue dans le playtest intensif.

Les conditions de production du JdR sont telles que pas mal de scénarios du commerce ne sont menés qu'une ou deux fois à la table de leur auteur avant publication. Certains ne sont même jamais joués. Been there, done that. Du coup, ils donnent facilement à la lecture une impression de liberté et d'agentivité, tout bêtement parce leurs auteurs eux-mêmes ne savent pas trop bien où vont leurs textes.

Mais moi, j'ai mené House 13 fois. Treize. Putain. De. Fois. Du coup, je sais hyper bien où il va. Toutes les conneries que tu risques de faire en le menant, je les ai faites avant toi. Et comme j'ai vu que c'étaient des conneries, qu'elles diminuaient le plaisir de jeu et l'intérêt de la partie, j'ai cherché et trouvé pour chacune une parade. Que je te livre dans mon texte. Des procédures précises et dont je peux t'assurer qu'elles fonctionnent parce que je l'ai constaté à de multiples reprises à ma table.

Ça peut te donner l'impression que c'est dirigiste, mais en vrai c'est juste carré de chez carré. Je ne me vois pas te proposer trois options alors que je sais pertinemment que deux d'entres elles sont moisies. Ce serait du foutage de gueule. Or moi, je ne veux pas me foutre de ta gueule. T'es un lecteur et un client, je te respecte. Mon taf d'auteur et d'éditeur, c'est de te livrer le meilleur pour que ton expérience de jeu soit aussi agréable que possible. À moi les galères du playtest, à toi le bonheur des parties qui dépotent.

Quand tu lâches 10 balles pour S1, tu achètes des règles qui tournent super bien parce qu'elles sont l'aboutissement de 15 ans de boulot + un scénar ultra carré car playtesté 13 fois. Ce qui vaut 10 balles, ce n'est pas le papier (spoiler : il vaut vachement moins, en vrai), c'est mon temps de game design, de playtest et d'écriture. Comme je te le disais dans mon post précédent, ça vaut beaucoup plus que 10 euros. Mais je suis un gars trop sympa, alors je te le fais quand même à 10. Enjoy.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-10-26T15:33:11Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17871#p17871
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur Casus NO, erwik a écrit :

Merci pour ce retour ! Je pensai pas avoir le droit à la réponse directe de l'auteur

Effectivement je pense que mon Sombre gagnerait à avoir au moins le numéro 2 voir d'autres pour que j'ai  l'impression d'avoir un jeu complet !
Là pour ma première partie je me suis senti un peu abandonné à moi même . Les conseils de maîtrise à la fin de House sont quasi tous surtout utiles pour mettre en scène house. House étant indiqué pour 4 à 6h et comme je n'avais que 2h de prévue pour y jouer, j'ai du improviser un truc maison. Un collègue qui pète un cable et tue ses collègues en plein séminaire d'entreprise on s'est bien marrés

Et quand je dis que House est dirigiste c'est un ressenti qui est renforcé par certaines mentions dans le livre du style

"le personnage qui tire la carte rien a été infecté"
"Les PJ ne sont pas en mesure d'assurer des tours de garde"
"Les personnages qui sortent de la maison sans carburants sont condamnés mais je ne leur dis pas"
"C'est le jet le plus important du scénario"
"S'il est toujours en vie, c'est le moment de transformer l'infecté en zombie"
Tout le paragraphe sur la cave dans les feedback ou comment éviter que les joueurs s'y refugient car ça serait pas assez dans l'ambiance
"Certains groupes tuent oswald avant de visiter le sous-sol. Dans ce cas là je temporise)"

Ces citations renfoncent le côté dirigiste en le terme serait surtout illusionniste du truc. Impression que les joueurs / joueuses ont pas tant d'agentivité que ça

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-10-26T14:41:53Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17870#p17870
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> erwik a écrit :

lecture (trop) rapide.

Merci parce qu'en fait, c'est pile-poil fait pour. J'ai bossé comme un taré pour en arriver là.



impression de pas avoir de matière à digérer ^^

C'est sûr que ça change des gros pavés rôlistes. XD



partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)

Supercool ! yes



même pas de conseil de maîtrise / création de scénario

Sombre 2 (briefing) + Sombre 3 (Traits) + Sombre 4 (créa collective et écriture de scénarios) + Sombre 5 (improvisation) + Sombre 7 (drama dark). Des conseils dans Sombre, y'en a plein beaucoup.

Sans compter bien sûr les 7,5 pages incluses à la fin de House. Comme tous les scénarios officiels de Sombre, celui de Sombre 1 se termine par une section Feedback, dédiée aux conseils de maîtrise.



là y a les règles ultra minimalistes

Ouais, et je répète : " C'est pile-poil fait pour. J'ai bossé comme un taré pour en arriver là. "



les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN)

Merci, gros boulot là aussi.

Ce sont elles qui expliquent l'absence d'article de conseils dans Sombre 1. Les aides de jeu y occupent 28 pages et mon format n'est pas extensible. J'ai 72 pages par numéro.

C'est notamment pour cela que je recommande de commencer avec S1 + S2 plutôt que S1 tout seul.



un scénario méga ultra dirigiste

Non.

La preuve ici : une cinquantaine de comptes rendus d'autres meneurs que moi, qui racontent des parties de House pour la plupart très différentes les unes des autres.

Par contre, c'est effectivement un scénario très carré car archi playtesté. 13 parties à la table de l'auteur avant publication, ce n'est pas courant et ça impacte (en bien, selon moi) le texte. On n'a pas trop l'habitude en JdR, mais je crois qu'il va falloir que tu te fasses à l'idée que Sombre diffère sensiblement de ce dont tu as l'habitude. bcwink



c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés

En fait, vu la masse considérable de travail (game design, playtest intensif et centaines de réécritures) que représente ce premier numéro (grosso merdo, 15 ans de boulot), 10 € c'est juste rien. Le vrai prix serait plutôt entre 50 et 100 € (plus proche de 100, en fait).

Mais même si tu évalues le produit au poids, une bonne soirée de jeu à 4-6 personnes pour le prix d'un paquet de clopes, ça le fait encore bien. Sans compter que le scénario, le système et les aides de jeu pourront facilement te resservir. À chaque soirée Sombre que tu vas organiser, le rapport quantité/prix de Sombre 1 va s'améliorer. Est-ce que le JdR n'est pas merveilleux, hmmm ? ^^

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-10-26T12:12:44Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17868#p17868
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur Casus NO, erwik a écrit :

coucou tout le monde

retour rapide sur sombre #1

lecture (trop) rapide. impression de pas avoir de matière à digérer ^^
partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)
le jeu est vraiment light dans le premier magazine, à voir si y a plus de matière avec la suite (même pas de conseil de maîtrise / création de scénario)
là y a les règles ultra minimalistes, les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN) et un scénario méga ultra dirigiste, c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-10-26T11:52:06Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17867#p17867
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur Casus NO, Krapo a écrit :

Voici mon top 3 des scénarios.

1) "House of the Rising Dead" de Johan Scipion, publié dans Sombre n°1. Un slasher horrifique avec des zombies. Mais ces derniers ne seront pas la seule menace. Un scénario très efficace avec un PNJ haut en couleur. C'est rédigé avec talent. Le MJ est bien assisté, notamment par les retours de parties de l'auteur suite aux nombreux playtests. Par ailleurs, de nombreux compte-rendus de parties sont disponibles sur le forum de l'auteur.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-08-14T18:52:48Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17666#p17666
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur le Grog, Guillaume Hatt a écrit :

Je ne vais parler que de mes sentiments à la lecture et ne faire aucun détail du système etc... c'est fait plus haut et mieux que je ne saurais le faire.

Sombre, j'en entend parler depuis quelques temps maintenant, il est sur mon étagère depuis 6 mois. Je me lance.

J'aime le style d'écriture de Johan Scipion, clair et efficace, on va droit au but. Le système de jeu est clair, simple, imaginé et tester pour un style de jeu.  Bravo !

Les exemples illustrent parfaitement le propos et sont didactiques. 2ème bravo.

Une excellent trouvaille est d'avoir penser à l'évolution de la personnalité du personnage selon son niveau de stress. Ce qui me rappelle une formation professionnelle sur les personnalités des gens et les possibles évolutions selon le niveau de stress. Cela montre la justesse de l'approche et l'aspect subtil et roleplay de cette mécanique. 3ème bravo.

Le scénario.  Classique et sans doute efficace. Ce que j'ai adoré, vraiment, ce sont tous les conseils de metteur en scène que l'auteur nous propose. Quels ressorts utilisés, comment mettre en place une ambiance, quels genres de réactions peuvent avoir les grouoes et comment les gérer. Superbe, génial. Cela devrait être obligatoire dans TOUT livre de base, non ? 4ème  Bravo.

Voilà.  Un vrai bonheur à lire. Faut que je le teste maintenant et de façon urgente !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-07-16T21:44:36Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16249#p16249
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur le Grog, DamV a écrit :

Sombre est un jeu spécial et ce premier volume annonce la tonalité de toute la gamme. Il a été playtesté et ciselé dans le moindre détail, ça se sent. Si vous faîtes du jdr d'horreur, il vaut le coup rien que comme source d'inspiration. Le propos général est très orienté : vous jouez les victimes d'un film d'horreur et il sera très difficile de survivre. Tout est fait pour soutenir ce choix de « game design ». On pourra se dire que ça limite un peu les choses mais le propos de l'auteur est clair et il ne dévie jamais.

La forme maintenant : elle est minimaliste. Une quarantaine de pages, noir et blanc sans illustration en dehors de plans pour le scénarios... on pourra se dire que 10 euros est un peu cher. Il faudra se souvenir qu'il s'agit d'un jeu indépendant, produit par une seule personne.

Pour conclure : Sombre est un jeu de rôle unique et ce premier livre tient ses promesses. La forme minimaliste est peut-être un frein à sa diffusion... un peu dommage donc 4 étoiles.


Je précise : Sombre 1 fait 72 pages, dont 44 de texte. Mais les 28 autres, même si elles ne sont pas numérotées, ne comptent carrément pas pour du beurre.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-01-17T02:03:43Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15601#p15601
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur son blog, Nébal a écrit :
SOMBRE, N° 1

UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien unMillevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée lebody count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…



CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...



LES RÈGLES

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

Les personnages

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

Tout cela est très simple – même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !



HOUSE OF THE RISING DEAD

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.


Mais attention, je vais SPOILER...

OK !


L’histoire


Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

Illustrer Sombre – et le compléter

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

Un scénario commenté

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.



UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...


Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...



MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.


Source blog : nebalestuncon.over-blog.com/2017/01/sombre-n-1.html

Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=_9BNb6ik_20

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-01-03T16:36:07Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15542#p15542
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur le Grog, Sherinford a écrit :

Sombre fait résolument partie de la grande famille des jeux de rôles modernes, qui ont une proposition très structurée, mais aussi très limitée.

Ce jeu de rôle ne permet en effet pas de maîtriser n'importe quoi : il est acquis, dès le départ, que plusieurs personnages mourront, car ils sont des victimes, et non les héros de l'histoire.

Cette prémisse a plusieurs conséquences sur les règles de jeu :

+ Les caractéristiques des personnages sont des curseurs qui ne peuvent que se diriger vers le bas. Ils commencent l'aventure quasiment en pleine forme, et entament une lente déliquescence de leur santé physique et mentale.

+ La feuille de personnage est dépouillée, d'une simplicité extrême. Comme les personnages meurent facilement, il sont créés très rapidement également. Théoriquement, afin de permettre de remplacer un PJ tombé prématurément.

Le jeu propose un premier scénario, une sombre histoire de zombies. Sa lecture est vraiment importante, même si on ne compte pas le faire jouer : dans ce scénario sont en effet distillées toutes les astuces et les rouages machiavéliques qui se trouvent dans la tête de Johan Scipion. Ces éléments devraient permettre aux maîtres de jeux débrouillards d'adapter leurs films d'horreurs préférés avec un minimum d'efforts.

Sombre ne peut pas vraiment être utilisé pour motoriser n'importe quelle histoire d'horreur. Certainement pas celles où les PJs sont censés survivre et évoluer. Mais dans son créneau, l'histoire d'horreur dont on ne sortira pas entier, il représente sans conteste possible un bon jeu.

Si vous aimez les films de la série Scream, Halloween, ou des jeux comme Until Dawn et Resident Evil (premier du nom), Sombre est définitivement fait pour vous.

Note : 4/5

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2016-10-16T16:35:17Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15262#p15262
<![CDATA[Réponse à : Sombre 1]]> Sur SensCritique, Pierre Marot a écrit :

Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.

Je ne parle pas du jeu, auquel je n'ai pas encore eu la chance de jouer (c'est prévu, il faut organiser ça), mais du livre qui en présente les règles.

Ce livret est constitué de trois parties :

- Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie

- Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer

- Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certains parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur...

Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu, un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.


Source : http://www.senscritique.com/livre/Sombr … e/93681881

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2016-07-25T14:58:49Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15015#p15015