<![CDATA[Terres Etranges / [vrac] Seb]]> 2018-08-20T12:41:22Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1074 <![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Le post ci-dessus n'est pas terminé, je le rédige ici de mémoire avant de faire un C/C vers mes propres fichiers, pour les plans, je ne sais pas utiliser Dropbox, il faudra attendre un peu. Donc attendez que je balance le générique pour émettre vos critiques. Merci.

Presque fini ùmais je suis crevé et j'écris n'ompoute comment... la suite demain am voire soirée...

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<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> La Mort-Qui-Marche / Die Projeckt
Scénario d'environ 4h hors explication de règles, 16 Février 1916, N-E de Verdun, 6h du matin soit 2h avant le début des frappes d'artillerie française.

Personnages prétirés, survivants d'une Unité de Reconnaissance et de Signalisation au Sol chargée de vérifier l'efficacité du feu d'artillerie. Chaque soldat est dans cette unité pour des raisons essentiellement disciplinaires, c'était ça ou le peloton d'éxécution. Leur officier, le Général de Brigade Parmentier, une teigne sadique, ne manque jamais de le leur rappeler, il a déjà exécuté des hommes qui refusaient d'obéir.

Mise en Bouche: rappel des faits, la prise des forts de Douaumont et de Vaux, l'avancée allemande dans ce secteur, Verdun en péril, la nomination de Pétain et sa réaction soudaine pour empêcher les allemands de prendre Verdun, la Voie Sacrée, les pertes humaines et matérielles, les amis morts au combat, l'arrêt de la progression allemande, le début de la guerre de position, les réticences de Pétain à attaquer Douaumont, bastion allemand. J'essaye de faire un truc vivant si j'ai mon ordi, je montre les cartes d'époques, peut-être une vidéo...

La nomination de Nivelle depuis la promotion de Pétain au QG de la Seconde Armée, sa volonté clairement affichée de reprendre les forts tombés aux mains de l'ennemi...

Introduction: Hier soir, Nivelle a convoqué les troupes, son discours résonne encore à vos oreilles, la grandeur de la France... la seule grandeur que vous connaissez, c'est celle des tas de cadavres en décomposition, l'honneur bafoué... le seul honneur bafoué, c'est le vôtre quand vous êtes obligé de supporter la vermine, poux et tiques, de dormir dans des tranchées pleines de boue, de sang et de merde... face à la félonnie toujours renouvelée depuis Sedan, Sedan, la défaite du bellicisme français, la folie de Napoléon III qui voulait, comme papi, ravager l'Europe... il a conclu par demain, nous rendrons son prestige à la France! ou on crévera en essayant...

Votre officier supérieur, le terrible Général de Brigade Parmentier est ensuite venu vous voir à la casemate, le Haut Commandement a fixé les détails pour demain, on partira vers 6h, on doit être sur place à 9h, début des frappes une demie heure plus tard, on sera en lien avec l'arrière et on informera du résultat, l'assaut est prévu pour 11h, vous prenez tout votre barda, vérification des équipements à 4h, des questions? Parmentier ne sait pas grand chose de plus que ce qu'il vient de dire.

Ellipse narrative... je procéde à ce moment-là au tirage des personnages, en fonction d'une carte d'équipement face visible, je ferais un post spécialement pour les présenter.

Le scénario reprend. Votre unité est en position dans le No Man's Land en position NNE de Douaumont, un télégraphe mis en place par le technicien du groupe vous relie à l'arrière, la plupart des soldats cassent la croûte, installés dans des trous d'obus, hors de vue des vigies allemandes.

Il est 9h55 quand les premiers obus français passent au-dessus de vos têtes et vont frapper les troncs du vénérable Bois de Douaumont, trop loin, trop à l'Est, Parmentier prévient l'artillerie par télégraphe, le tir d'artillerie s'arrête puis reprend... Parmentier a indiqué de baisser la hausse et de tourner les canons de trois degrés vers l'Ouest...
Ils n'ont dû avoir que la première consigne... les obus éclatent bientôt tout autour de vous, Parmentier ordonne la dispersion, un obus éclate entre lui et vous quand la terre retombe, il a montré l'exemple, il est totalement dispersé...
Les hommes courent en tout sens, la canonnade est atroce quand elle s'épuise, vous tombez sous le feu allemand venant du fort, les teutons vous tirent comme à la foire, du ciel vous percevez les bruits d'un moteur, ils vont gazer le terrain? non, c'est un des vôtres, il vire à plusieurs reprises, il vous a vu, il tourne largement au-dessus du bois, il va prévenir l'arrière de votre fâcheuse posture, vous serez bientôt tiré d'affaire...
Des tirs en provenance du bois résonnent alors, ce sont des canons Flak, le coucou est mis en charpie, son pilote parvient à sauter, chaque soldat suit la progression de cette corolle blanche, les allemands du fort également, les salopards visent la toile, pas le pilote... le feu français reprend, chacun se terre, se cache, protége son visage, court derrière un hypothétique abri, BAOUM!!!! un obus est tombé à vos pieds... juste derrière vous... le fracas est terrible, vous avez été touchés, vous êtes jetés en l'air par la déflagration, votre barda est déchiqueté...

Jetez donc 1d6. Le résultat indique la position du Perso au début du scénar proprement dit et, si j'octroie le Matos au Hasard, un objet supplémentaire (réservé à ceux qui n'ont aucune arme au départ).

Le Trou: en fonction du d6, un soldat est au fond d'un trou d'obus (résultat unique le plus bas), il est tombé sur le ventre et sur son bras droit, impossible de savoir dans quel état exact il se trouve, il ne sent plus son corps enfoui dans une vase écoeurante (en réalité, il est physiquement intact, il coche 2 Cercles d'Esprit), il partage son trou avec deux soldats, le premier est français, il gît sur le dos, les jambes plongées dans l'eau, le bout de ses bottes dépasse, ses mains sont croisées sur sa poitrine, les yeux clos, le visage et le ventre bien rebondi, la peau légérement luisante, il pourrait dormir... le second est un officier allemand, sa tête émerge à peine de l'eau, la bouche est emplie de boue, son bras déjà squelettique fiérement dressé vers le ciel, dans la main crispée un pistolet. Mais quelle profondeur fait ce trou au juste?

Un soldat échoue dans un charnier (résultat unique le plus haut), le choc de la chute est absobé par les chairs en décomposition, les amas de vers blancs gras nourris au sang des vaincus, des cadavres, des amis, des frères de cette guerre infâme (inspiré de la Chanson de Craonne), le corps du soldat est intact, son esprit lui est entamé (2 Cochages d'Esprit).

Tous les autres soldats sont tombés sur une vieille ligne de barbelés rouillés, ils ne se sont pas faits grand mal (1 Cochage de Corps), leur gabardine et l'élasticité de la ferraille brisée a amorti leur poids, ils reposent, déguinguandés, tels des marionnettes dont on aurait coupé les fils. Ils sont les seuls à découvert, leurs camarades sont dans un trou ou profondément enfoncé sur un tas de cadavres, hors de vue du fort mais également d'eux-mêmes. Ils peuvent s'extraire des barbelés en tirant, ils conservent leur gabardine mais cochent 1 Cercle de Corps ou méthodiquement enlever leur gabardine qui reste accrochée, ils la perdent mais ne subissent aucun dégât.

Je place les soldats du trou et du charnier avant les autres, je ne fais pas d'apparté, n'importe comment les uns et les autres savent où chacun se trouve, la plupart des joueurs ont tout d'abord essayé de se mettre à couvert puis de se regrouper. Quand ils sont sur le point de le faire ou au contraire de s'égayer dans le No Man's Land, je procéde à l'Effondrement.

L'Effondrement: la mare au fond du trou clapote, le pistolet de l'officier oscille au bout du bras tendu, le bord du trou tremblote puis s'effrite et bientôt tout se casse la gueule en contrebas... Je distribue les Cochages à raison d'1 Cercle de chaque au maximum eu égard aux réactions des Persos (c'est à dire que je donne ce que le joueur interpréte ou verbalise, s'il pense que son perso va avoir mal, je coche en Corps, s'il a peur, s'il panique, Esprit)... longue glissade vers les ténébres, le choc violent d'un sol en dur, ils sont dans un couloir à une extrêmité l'amas de terre, de boue et de caillasses sur lequel ils ont dévalé et de l'autre une porte blindée sans hublot, verrou  de leur côté. Impossible de remonter, trop raide, humide et ça continue de dévaler, l'artillerie a repris son tir, tout tremble, le couloir se remplit d'eau et de boue...

Le Bunker: en principe, les Persos ne se font pas prier et ouvrent la porte, un autre couloir, parois en béton, on avance à deux de front, une autre porte mais il y a de la lumière, au milieu du mur, à hauteur du regard, deux directions en allemand et en français, ils viennent de Verdun, ils vont au Projet/Die Projekt. Cette porte-ci quand ils l'ouvrent, ils sentent une légére résistance et surtout un appel d'air, l'oxygéne est désormais raréfié, personne ne peut courir. La pièce est carrée, au milieu de gros piliers en béton qui encadrent un bureau circulaire en bois, partout des corps calcinés, du matériel brisé, des armes inutilisables, des impacts de balles sur les murs, l'un des piliers est quasiment détruit, un terrible combat s'est tenu ici. Il y a deux autres portes fermées, une avec écoutille vers eux et l'autre non, celle-ci est en outre solidement barricadée par des poutrelles soudées les unes aux autres et à la porte, il faudra une bombe pour l'ouvrir.

Le bureau est ouvert sur l'arrière, on le voit quand on s'approche. Le sol autour du bureau est taché de sang qui commence à coaguler. Derrière le bureau, un soldat, mutilé, ses jambes sont sectionnées, le pantalon est déchiré, dans la chair des traces de morsures de la taille d'une machoire humaine, sur les cuisses du soldat, une ceinture et une bandoulière de fusil tiennent lieu de garrot, il est exsangue, livide, dans sa main droite, il tient encore un Poignard maculé de sang et une grenade dans son autre main. Dés que quelqu'un le touche lui ou ses armes, il se réveille et lâche sa grenade incendiaire en hurlant VOUS M'AUREZ PAS, BANDE DE MONSTRES!, il s'écoule 1 Tour avant que la Grenade n'immole le soldat, le bureau et ceux qui restent à proximité (suivez les régles d'un Gros Accident avec 2d6) , on peut le mettre à profit pour récupérer l'Arme ou pour se cacher, on ne peut pas courir mais on peut se mettre à couvert derrière le bureau. Le Tour suivant le feu gagne du terrain, tout l'espace des piliers est dans les flammes, le feu se déplace à la vitesse d'un homme qui marche, donc, tant qu'ils ne s'attardent pas, les Persos sont hors de danger, il finit par gagner toute la piéce si certains restent sur place, appliquez les régles de feu et d'asphyxie. Le feu continue de brûler tant qu'il y a de l'oxygéne, si les Persos ferment la porte du couloir, le feu finit par s'éteindre.
L'air est renouvelé lentement dans le bunker par un système de ventilation. S'ils se sont réfugiés d'où ils viennent, il n'y a plus d'oxygéne dans le bunker et ils doivent le traverser en apnée. Les joueurs tentent souvent de se barrer par l'autre couloir car ils savent qu'il n'y a pas d'issue d'où ils proviennent.

Le Couloir: dans ce bunker secret tous les couloirs sont pareils, murs en béton, on avance à deux de front, une ampoule au plafond tous les dix métres, tous les trente métres, il y a un poste de garde, le mur fait un décroché avec un élargissement et un muret de béton couvert d'une planche en bois, derrière, une petite table avec un registre, un crayon et un téléphone.
Le premier poste de garde de ce couloir est muni d'un petit coffre avec une bouteille d'oxygéne et un masque en toile épaisse au bout d'un tuyau en caoutchouc ainsi que d'une Hache. Le téléphone crépite de parasites, de temps en temps, un cri en allemand, une injonction. Le registre est au sol, à moitié ouvert, les gribouillis sont illisibles.
Ce couloir méne à une patte d'oie, les couloirs sont tous fermés par des portes, écoutilles vers les Persos sur les portes des mentions: Laboratoire 01, Atelier 01 et Générateur, cette dernière porte est munie d'un boitier mural à clef, les deux autres portes peuvent être ouvertes.

L'Atelier: une grande pièce carrée, en face du couloir, une grande porte métallique à pans verticaux, elle est bloquée, pour y aller on passe devant une vitre qui donne sur une piéce emplie de blessés debouts inertes, leur peau est livide, certains ont des blessures qui semblent gravissimes (amputations, cage thoracique disloquée, tripes qui pendent), au milieu de ces individus, une sorte de gros obus métallique avec des ailettes sur le côté (il s'agit d'un modèle expérimental, la piéce est une salle de test aérodynamique), il est orienté nez vers une tuyére qui sort du mur. Dans la piéce, divers appareils et objets techniques d'usage inconnus jonchent le sol, des armoires éventrées gisent de-ci de-là.

Les Marcheurs Putrides n'attaquent qu'en cas de bruit, eux-mêmes n'en font aucun, pas de râle, pas de grognement, ils sont morts, ils ne respirent pas et ne peuvent pas produire de sons, ils marchent lentement mais inexorablement, si la porte est ouverte, ils s'en extraient et au 3° Tour forment un Groupe qui infligent 1 Blessure par tour. Il vaut mieux ne pas ouvrir la porte, c'est pour cette raison qu'elle est fermée (mais pas à clef) et qu'on a cassé la poignée (un simple tournevis suffit à actionner le mécanisme). La vitre ne peut pas être brisée, elle peut résister à l'explosion de l'engin
Fouiller la pièce permet en cas de succés sur un jet de chance d'obtenir l'avantage Objet.
Les Appareils, il y a de nombreuses machines, pour les PJ curieux qui mettent en avant une compétence, un Trait ou un élèment de background, je précise que ce sont des engins aériens avant de décrire plus en détail une boite avec une hélice sur le dessus (hélicoptére), une sorte de saucière en métal de 2m de rayon, une sorte de croix rouge sur fond blanc (c'est une soucoupe volante avec une swastika). De toutes façons tout est saboté, dès qu'ils manipulent les appareils, ceux-ci prennent feu et finissent par exploser.

Le Laboratoire: trop compliqué à décrire, c'est pour cela qu'il existe un scénar d'introduction qui s'y déroule. En gros, il est composé de 3 zones, la casemate militaire qui en commande l'accés, le bureau et la salle des cuves. Le couloir méne au vestiaire en désordre, un bureau en vrac, des trainées noirâtres partout, au sol et au plafond, des murs couverts de schémas anatomiques, dans une armoire, des fioles, éprouvettes et autres tubes à essais, il y a des liquides noirs et nauséabonds et deux fioles d'un liquide vert (le Sérum). Pour décrire la morgue, il faut tenir compte du scénar d'intro ou si on ne le joue pas, une table d'examen a brisé la vitre qui séparait le bureau de la morgue, là-bas tout est sans dessus dessous, un pied arraché à sa cheville finit de pourrir au sol devant le casier réfrigéré numéro cinq, du matériel médical sur une paillasse, dont un scalpel.
La casemate, un soldat est en train d'y crever de faim et de soif, il a fini, il y a quelques jours ses rations, il ne se manifeste que si les Persos font beaucoup de bruit, il les invective identifiez-vous! division et officier supérieur, il est à moitié fou (il ne s'identifie pas, au mieux, il lâche être du Deuxième Bureau) et presque mort, néanmoins, c'est un sniper et même enfermé dans sa casemate il peut être utile.
En effet, un Marcheur Putride se tient silencieux sur le seuil de la porte qui méne aux cuves, il est caché du soldat par la lourde porte en ferraille, il se déplace lui aussi si les Persos font du bruit, prendre le scalpel sur la paillasse suffit à l'attirer mais lui est, totalement, silencieux donc mis à part de regarder dans sa direction, il a l'avantage (surprise). Il attaque à mort et tente systématiquement de mordre. Vu les caractéristiques des MP, il est peu probable d'éliminer tout son groupe mais dans la mesure où il y a un perso de remplacement, le MP se focalise sur un seul ennemi, je vise le one-kill pour dégrader l'Esprit des survivants. A partir du moment ou l'un des Persos est mal en point (C à 3 ou moins), le sniper tire depuis ses meurtrières, c'est un PNJ contre PNJ, il peut toucher à chaque coup, le but est d'aider les PJ, pas de faire le boulot à leur place.
Perso de remplacement, s'il y a un mort côté PJ, je prend sa feuille de perso et lui refourgue dans la foulée celle du Sniper Discipliné Tir/Chétif C8 E8, il posséde un Fusil Berthier avec lame à 5 Cartouches, il lui en reste 2 et il a deux lames vides. S'il n'y a pas de mort, il n'ouvre pas et les envoit vers le front allez vous battre tas de déserteurs, jean-foutre, allez rejoindre vos officiers! c'est un ordre!
La salle des cuves, une grande pièce toute en longueur, des tas de machines compliquées, à droite de l'entrée, des sortes de cuves de cuivre, renforcées de bois, une poignée de hublots, partout dans la pièce, une végétation luxuriante de type jungle, fougéres arborescentes géantes, des racines partout au sol, des fleurs inconnues, l'air est saturé de spores, il n'y a aucune conséquence à y entrer mais la plupart des groupes utilisent la Bouteille d'Oxygéne.
Il y a six cuves, numérotées de I à VI, trois sont intactes, trois sont éventrées. Deux intactes sont emplies d'un liquide noirâtre, épais, on ne voit pas ce qu'il y a dedans, la troisiéme est vide. Deux des éventrées ont été brisées de l'extérieur (II et IV), elles se sont vidées de leur liquide, la troisiéme, la V (:roll:) a été pulvérisée de l'intérieur, le cuivre y est tordu, les rivets ont pété, le verre des hublots s'est fendu, c'est la plus abîmée.
Si on fouille efficacement cette pièce, on trouve un cadavre rongé par la végétation, un soldat décapité qui a encore son Poignard à la ceinture, son fusil est un peu plus loin, c'est un Berthier à lame de 5 Cartouches, il lui en reste 4.
Le Casier 5, il renferme deux corps, celui d'un honnête macchabée et celui de Arst Westen, le dernier médecin de la base, il lui manque le pied gauche, dans la poche de sa veste, la clef du boitier du Générateur. Son cadavre est gelé, s'il dégéle, il attaque en tant que Marcheur Putride.
Le mort, si le Groupe a subi une perte, n'hésitez pas à en faire un Marcheur Putride dés que vous le désirez afin de maintenir la pression horrifique. Rappelez-vous les MP ne courent pas, ils sont faciles à distancer quand c'est le cas, il s'arrêtent et restent debout totalement immobiles et silencieux, ils ne poursuivent pas inlassablement les PJ.

Le Générateur: c'est un one-ticket ride, si on descend jusqu'en bas, il y a peu de chances qu'on puisse remonter.
Bref, la porte donne accés à une passerelle puis  à une série d'escaliers en métal qui descendent vers les profondeurs du complexe, la progression est émaillée de divers piéges faciles à contourner mais dans lesquels sont tombés plusieurs MP, encore actifs, comprendre qu'ils essaient de chopper ceux qui passent à leur portée.
A l'issue d'une asse longue et éprouvante descente, les soldats arrivent au-dessus d'une barricade de sacs de sable, poutrelles d'acier, portes de métal, etc... de derriére cette barricade, ils entendent le cliquetis d'un chien qui tape à vide, tac! tac! tac!
Ils découvrent un officier au corps ravagé, brûlé, corrodé, sa peau s'effiloche en longues lanières poisseuses, son pantalon est plein de sécrétions et de merde, ses cheveux, ses ongles et ses dents sont tout autour de lui, il est trop faible pour parler, il a un Revolver vide mais son étui contient 3 Cartouches de ce calibre. Il est trop faible pour parler. S'il est tué, il ne se reléve pas de suite, si les PJ lui coupent la tête, il est détruit mais dans le contraire, il se reléve en tant que Marcheur Putride Radiumisé (le générateur est une centrale nucléaire expérimentale et elle fuit).
Au delà de la barricade, il y a une salle, une mitrailleuse orientée vers une autre porte et deux individus en armure qui discutent, assis, penchés au dessu d'un plan au sol, ils ne font pas attention aux persos. Ils sont pragmatiques, leur armure est en plomb mais ils ont été irradiés, ils essaient d'enrôler les PJ, il faut sortir le radium du coeur pour stopper la combustion, tout risque de péter, si ça ne fonctionne pas, il faudra vider le Réservoir en actionnant le levier qui se trouve en salle de commande.
Le problème, outre la radioactivité, ce sont leurs quatre collégues qui sont devenus fous (Forcenés) et qui les ont attaqué à vue, il y a quelques jours, le dernier officier du Deuxième Bureau est celui qui tenait la barricade, les PJ sont donc leur dernier espoir mais ils les préviennent qu'il est peu probable que quelqu'un survive à cette journée mais que s'ils ne font rien, c'est toute la région et peut-être même la France qui pourrait en pâtir.
Evidemment, le radium a fondu avec le coeur et tout est en combustion, tout le mécanisme à l'intérieur du réacteur a fondu et on ne plus rien faire si ce n'est vider le Réservoir. Dans la salle de commande, il y a la même végétation que dans la salle des cuves du laboratoire, excepté qu'ici, sous l'action du radium (certains penseront à l'Egregore), cette végétation est devenu intelligente et elle exhorte les Persos à ne pas actionner le levier, elle utilise ses racines et ses lianes épineuses pour gêner leur progression. Chaque contact télépathique fait cocher de l'Esprit. Au risque que les Persos deviennent des Forcenés. Cette forêt veut mourir, elle gêne mais ne peut pas faire plus. C'est aux persos et à leur joueur de choisir, actionner le levier, noyer le coeur, sauver le complexe et la Forêt au Radium ou ne pas abaisser le levier et voir le complexe sauter, le radium pulvérisé dans l'atmosphére, première catastrophe nucléaire du monde.

La Porte Condamnée: en combinant divers objets notamment la Bouteille d'Oxygéne, on peut faire sauter la barricade et ouvrir la porte, parvenu à un poste de contrôle, les PJ voient des ombres déguiguandées sur le mur, elle grandissent, derrière elles des lumières violentes et des ordres vociférés en allemand, le crachotement des mitrailleuses, si les PJ attendent, ils voient arriver dans leur direction une horde de MP et en leur sein, deux Créatures, livides mais aux corps intacts, dans les yeux un éclat verdâtre, quand les regards se croisent, les soldats ressentent la haine, haine totale et absolue du genre humain et de la vie. Les Créatures avancent au centre du Groupe pour se protéger mais ils peuvent courir et l'Hybride (le chef, il a un V gravé sur le front, l'autre a un II) peut lancer des sortes de lianes épineuses qui enserrent les membres mais comme ils sont talonnés par des forces d'élite allemandes, ils ne s'attardent pas. En réalité, seul l'Hybride est totalement conscient, de plus, il connait bien le complexe, il veut aller au Générateur dont il n'a pas trouvé la clef, il voulait sortir mais est tombé sur des allemands tres efficaces quand les persos font péter la porte, il se dit qu'il vaut mieux essayer d'accéder au générateur, peut-être que la résistance y est moins grande, les vivants sont si faibles...

On ne peut vaincre un Groupe donc les PJ n'ont d'autre choix que de refluer. C'est dans ces conditions que la plupart des groupes se rend au générateur mais sur l'un des tests, le groupe s'est caché du côté de l'éboulis, en attendant que la horde de MP soit passée pour ensuite essayer de sortir, dommage pour eux ils tombent sur les troupes des Néo-Templiers, leur gabardine noire, leurs épées de chevalier et leurs mitrailleuses lourdes.

Marcheur Putride, tout individu qui meurt dans le complexe en devient un, être mordu, griffé, etc... ne change rien, ce sont les spores de la Forêt qui répandent le mal et il y en a partout dans le complexe, via le circuit d'aération. PNJ 10, Fort fait des dégâts à mains nues 1 si 1-4 au d6 et 2 sur 5/6, Fragile meurt à la Sixiéme Blessure, Inapte: Course, Point Faible meurt immédiatement sur 6 au d6, Aveugle ne réagisse à aucun stimulus visuel.
Forcené, tout individu qui devient fou dans le complexe en devient un. PNJ 12, Bagarreur. Si le Forcené meurt, il devient un Marcheur Putride.
Marcheur Putride Radiumisé, il suffit d'avoir passé la porte en haut de l'escalier menant au générateur. PNJ 10, Bagarreur, Régénération si ne subit pas de dégâts durant 1 Tour, récupére 1 Cercle. Le but de l'Hybride est de récupérer le radium et ce pouvoir de régénération.

Si les persos se rendent au générateur après avoir débloqué la porte  barricadée, l'Hybride les prend à revers, son objectif est de noyer le coeur et de récupérer le radium. Asservir la Forêt pour son propre objectif: asservir le monde des vivants grâce à La Mort Qui Marche!

Générique de fin...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-08-20T11:19:19Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17690#p17690
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Je planche sur le quotidien des soldats durant la guerre, j'ai amassé pas mal de documents, affiches, textes, vidéos, youtube est mon ami vu qu'en 2014, les tranchées avaient été à la fête, je vous met un lien, à 22:05, dernier cochage d'Esprit.

https://www.youtube.com/watch?v=cQowFKuhmcY

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-08-19T15:43:59Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17683#p17683
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Seb a écrit :

A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios?

Dans ce sujet et aux conditions expliquées dans les deux liens que Peggy a inclus à la fin de son dernier post.


Tout y est bien expliqué. Y'a qu'à lire attentivement, appliquer BZB, et ça fonctionne. Comme Sombre en fait ! bcbig_smile

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-08-01T19:53:21Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17633#p17633
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Seb a écrit :

A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios? Die Projekt est pour le moment écrit, je suis en train de faire les plans sous Paint.

Tout  bêtement  dans  le  topic  actuel celui-ci  donc :  Seb  en  vrac^^  (  c'est ta partie  rien que  pour  ça  :  scenar ,  matos  etc...)

Excuse moi  si  je m'étais  mal  exprimé  auparavant ,  pour moi  c'était limpide ... 

Johan  te l'as ouvert  exprès pour  que  tu puisses  y  mettre toutes  tes  créations  personnelles ,  tes retours de  parties  de tes  scénario :)  le premier  message  de ce  topic  te sers  à référencer   en  lien  tous  tes  scénar etc ...  genre  sommaire afin  de  facilité  l'accès  du scénario  ou  de la  création  fdp   qui  est  recherché  dans  ta section :)


Pour  tes  plans  sous  paint  penses  à  les  convertir en pdf  ou  les  faire  basculer  sur  dropbox  en  incluant  le  lien dans  ton  Die Projekt , quand  tu  auras finis  ,  hein  c'est pas  pressé :)

Aussi ,  si  tu  veux  plus  de  précision  dans  Sombre  non  officiel  y'a  le  mode  d'emploi  et  le  guide  qui  sont  épinglés  dans  le  forum  :

Mode  d'emploi

guide

voilà  à  bientôt

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=725 2018-08-01T11:05:48Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17630#p17630
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios? Die Projekt est pour le moment écrit, je suis en train de faire les plans sous Paint.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-08-01T08:53:13Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17629#p17629
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Seb a écrit :

au lieu de me grogner dessus

Intrigué par tes derniers CR qui ont piqué ma curiosité, j'ai cherché à consulter les scénarios mentionnés. Ne les trouvant pas sur TE, je te faisais la remarque que cela rendait tes commentaires obscurs (et Sombre).

Par ailleurs, j'étais également intéressé par ta fdp, mais je n'ai pas accès à FB. Je te proposais donc d'utiliser un autre média de diffusion plus libre pour les usagers du forum (hébergement sur pages persos, dropbox, etc.).

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2018-08-01T03:16:43Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17626#p17626
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Seb a écrit :

j'ai toujours publié mes CR directement sur le site de TE. Johan ne m'en a jamais tenu rigueur.

Et y'a toujours aucun souci à ce niveau.

Par contre, tes derniers CR sont très elliptiques. Tu donnes très peu de contexte et le récit n'est pas assez détaillé. Du coup, on ne pige pas grand-chose à ce que t'écris. Ça marche pour toi et ça marche pour tes joueurs parce qu'ils étaient à ta table, mais le reste du monde n'y bite rien.

C'est pour ça que DA cherchait un scénario. Un CR d'après scénar peut être plein de trous, ça ne pose pas de problème de compréhension parce qu'on peut les boucher avec le scénar lui-même.

C'est ce qui se passe par exemple avec certains CR House très succins que des gens postent sur ce forum. En soi, ils sont incompréhensibles, mais quand on connait le scénario à partir desquels ils ont été joués, on capte.



Pour mettre du Sombre sur Blogger, je ne sais pas...

Non, je préfère que tu postes ici.

Essentiellement :

+ pour raisons d'archivage et de centralisation. TE.net a l'ambition de rassembler tout ce qui se fait pour et autour de Sombre.

+ parce qu'ici, en tant qu'admin, j'ai un contrôle sur ce que tu postes pour le cas où tu balancerais par inadvertance des trucs que je jugerais inappropriés. Il n'y a pas longtemps par exemple, lorsque tu as posté tes cartes de Personnalité bidouillées, j'ai pu les zapper aussitôt.

Je rappelle que Sombre n'est pas libre de droits, ni même sous creative commons. C'est du droit d'auteur pur et dur.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-07-31T23:06:27Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17625#p17625
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Oui. Pour mettre du Sombre sur Blogger, je ne sais pas... effectivement, c'est vrai que toutes mes autres créations y sont mis à part TTL.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-07-31T19:57:20Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17624#p17624
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Hello Seb !
Dis moi  : as - tu  jamais  pensé  de rassembler  tout sur  blogger  ?  (  prends pas  mal  c'est juste  une question ) Si  je  te  demande  ça  , vu les  liens  en signature qui renvois  direct  sur  Blogger   , ça  pouvait être plus pratique pour toi  d'avoir  tout  au même  endroit :)   un  onglet  Sombre  dans  ce  blog ?  ( suggestion :  t'en fais  ce que  tu veux , vois  si  c'est possible  ça  pourrais  te  faciliter  la  vie  )
En ce qui  concerne  le  lien direct  ,  je vois  ce  veulent  dire les  garçons ^^ ,  comme  tu as pu le  remarquer   d'autre fans   inclus  dans leur  partie  un ou plusieurs  liens  pdf  (  notamment pour  feuille  de perso  ,  plan etc...)  ou  bien  sur blogger  (  que  je  te  disais plus  haut) , D'ailleurs il me semble  que  Death  le  fait  pour  son matos  en pdf ...
Voilà  ,  je sais  pas  si  ça  t'aide , en  tout  cas  j'aurais  essayer mort

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=725 2018-07-31T17:09:39Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17623#p17623
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> bcsad

Un lien direct vers quoi? je n'ai pas de site perso, je met depuis des années mes idées de scénarii, de jeux, etc, etc... soit sur FB soit sur Blogger mais je me vois mal rajouter un blog à propos de mon adaptation de Sombre, je ne méne pas bzb mais pour autant je ne fais pas la publicité de mes bricolages. Je voulais vous faire voir la feuille de perso que j'utilise pour avoir votre idée sur le visuel mais si ça pose souci, je supprime mon post avec le lien FB.

Pour ce qui est de mes scénarii, il ne me semble pas que tous les CR s'appuient sur des publications et si je suis dans l'erreur, vous serez bien gentils de m'indiquer la marche à suivre au lieu de me grogner dessus, Mônsieur Pitbull, je n'ai jamais publié mes scénars et pour autant j'ai toujours publié mes CR directement sur le site de TE. Johan ne m'en a jamais tenu rigueur.

Franchement, je suis en mode cool mais il faudrait voir à expliquer un peu plus et troller/casser un peu moins, parce que mon vernis social qui était pas bien épais avant, s'écaille de plus en plus.

C'est un véritable plaisir pour moi de revenir vers Sombre et le forum mais si chaque fois que je pose une question ou que je publie un CR, je me fais rabrouer, ça va devenir de plus en dur pour moi de tenter de communiquer avec vous.

Donc, bref, si les choses ne sont pas bien faites, merci de me dire comment faire.

Cordialement.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-07-31T15:01:19Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17622#p17622
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> DeathAmbre a écrit :

incompréhensibles

Ouais.

Mais je précise que cet usage du forum ne pose pas de souci en soi. Il m'arrive aussi de faire des mini CR façon teasing, où je me cause surtout à moi-même. Par contre, faut pas s'étonner ensuite que les gens ne répondent rien.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-07-30T17:19:44Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17617#p17617
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Alors, j'ai du mal chercher mais je ne trouve pas le(s) scénario(s) dont tu fais ici les commentaires (ce qui les rend incompréhensibles).
Par ailleurs, les liens fesses2bouc c'est le mal : tu limites l'accès du matos aux utilisateurs de cette plateforme. Si tu souhaites partager tes supports de jeu pour en faire profiter la communauté, un lien direct me semble tout de même plus approprié, non ?

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2018-07-30T08:17:19Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17614#p17614
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Feuille de Perso

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-07-29T18:47:50Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17612#p17612
<![CDATA[Réponse à : [vrac] Seb]]> Le Projet – Die Projekt, 19h-22h30, 3 PJ

Casting : Liilii choisit la Paire de Lunettes, elle est donc l’aviateur dont le coucou a été abattu par la DCA allemande quelques instants plus tôt, elle réussit à tisser des liens narratifs entre son officier de l’aviation et les deux autres soldats qui sont de l’infanterie.
Donc Pierre Martin, Aviateur, In Extremis/Panique, il possède ses lunettes.

Salomé choisit le Salami, elle est donc le soldat arnaqueur, spécialiste des embrouilles et du marché noir, c’est le Père Martin qui lui fournit ses produits et il n’a pas payé la dernière livraison, il est aussi le meilleur ami du second soldat et pas que… une vieille blessure par shrapnel au niveau des jambes l’empêche de courir.
Donc, Jean Maudisant, Soldat, Objet/Inapte : Course, il possède un salami, une bouteille de jaja et un petit coutelas (aucun dégât, uniquement un outil).

Alexandre choisit la Flasque marquée d’une Croix, il est donc le Soldat Superstitieux, qui multiplie les colifichets et pense que c’est grâce à eux qu’il est chanceux, il est le meilleur ami du soldat Maudisant. Il est plus vieux que les autres, en tout cas moins fringuant.
Donc, Jésus Durand, Porte-Bonheur : Maudisant/Invalide : Corps 10, il possède une flasque d’eau bénite, une patte de lapin et la Rosalie, la baïonnette française, une pique trop longue, Arme de Fortune 3.


Les Plans :Jusqu’à l’Atelier, je mène sans donner les plans quand les joueurs me demandent, je les trace rapidement (Le Fort, Le Trou et Le Bunker), je file le plan de l’Atelier car il est trop difficile à dessiner et j’ai laissé le plan du labo utilisé pour le scénario court d’avant. Quand les PJ arrivent au labo, Alex percute de suite que je me réfère à ce même plan.

Gestion des Ressources : Les PJ ont bien compris qu’ils commençaient avec rien (je ne leur ai pas donné le matos au hasard, j'eusse pû) et n’auraient pas plus par la suite. Ils ont du coup bien raisonnés en se rationnant et en mutualisant, en discutant entre eux de ce qu’il convenait de faire de leur équipement pour le moins éclectique. Le jaja et l’eau bénite ont servi à nettoyer les brûlures dûes à la grenade, l’une des gabardines a éteint un incendie, les fringues du vestiaire ont rhabillé l’incendié, la bouteille vide est devenu une Arme de Fortune 2, les blouses des scientifiques se sont transformées en mèche (coton+gras du salami+charbon du bureau), le salami et la bouteille d’oxygène sont devenu une bombe, l’Objet est un zippo, boum !
Bel esprit combinatoire !

L’Atelier : Il fonctionne bien. Il a été sous utilisé par les PJ qui se sont intéressés au portail et au chambre de tests mais pas au fatras de matos au sol, ni véritablement au salles de tests dans lesquelles sont enfermés des Marcheurs Putrides. Dommage…

Insolite : Une grande discussion a abouti à la destruction du boîtier de commande de la porte du Générateur à coup de Hache, interdisant tout accès à ce lieu. Après la partie, Liilii m’a dit qu’elle voulait se barrer que le générateur n’était sans doute pas une issue et que vu leur back ils ne pourraient agir sur rien.

Méta jeu : Le scénario court La Cuve V fonctionne à merveille, tiens ? Est-ce que je ne vois pas un soldat si je regarde au travers de ces meurtrières ? Mais a ses limites, Alexandre et Salomé ne se sont pas rappelés de la quantité de matos qu’ils pouvaient trouver dans le labo, notamment les armes des soldats tués dans la Salle des Cuves.
Pour ce qui est du soldat, c’est un PNJ de remplacement qui n’ouvre que s’il y a eu des morts côté PJ, ce ne fût pas le cas.

Sortie : Après avoir fait péter le barrage métallique qui bloque l’ultime porte, ils distinguent les ombres portées d’une foule déguingandée et imaginent sans peine l’odeur méphitique qui émane de ces morts vivants, ils refluent donc vers l’éboulis du début, ils ferment la porte et finissent le salami pour se donner du courage.
Ils attendent un long moment puis repartent, la foule est passée, menée par la Créature, le Sujet V, les néo-templiers allemands font une pause et ne se ruent pas à l’attaque, ah ! La retenue teutonne !
Du coup les PJ tombent sur trois soldats germaniques, aux uniformes inconnus, deux avec des Mauser et un avec une Mitrailleuse Lourde, ils ont des Poignards à la ceinture.
Le pilote s’avance, les mains ouvertes devant lui, salut !, Jésus le suit, Jean est un peu en retrait, ils se font tirer dessus ! Mais ils continuent, tous ? tous, excepté Maudisant qui maudissant son nom se rue à l’attaque avec sa Hache. Cette charge galvanise les deux autres.
Ils meurent tous les trois sous les balles ennemies…

Générique...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-07-29T18:42:00Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17611#p17611